もぎヴァナで松井Pが「強敵を要望する声があるから強敵を用意した」とかギアス関連のところで仰ってましたが
根本的に開発側はなぜ簡単にNMが倒されているか を理解してない様に見受けられますね
結局のところ敵対心調整の失敗でナがガッツリタゲを取ってしまい開幕万単位のダメージだしてもビクともしなくなった
これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
そして極め付けがMBのやりすぎ調整
安全に大ダメージが出せる環境の出来上がりです(ル・オンのCL140のアレも遠隔PTと精霊MBPTで攻略されちゃってますね)
これを基準に強敵なんて作ってしまうものだから、今まで出番のない弱いジョブは益々厳しくなっていき更に出番がなくなる悪循環
強敵作るのは良いんですがまずある程度ジョブ調整をキッチリしてからでないと安全で高火力な戦法を基準にコンテンツを作って
居てはこの戦法に食い込めないジョブは一生出番なんて出来ないでしょう
*MBに関しては近接しか連携出来ないなら、近接と精霊の関係は面白い感じになっていたと思いますが
遠隔や魔法で連携しても同様の効果が得られるのなら近接で連携してMBなんて戦法が選択されるはずもないですよね
特に魔法での連携は敵のインビンシブルや絶対回避にも影響されないという利点まである始末
強化調整も結構なんですが過去に追加したアビや装備もしっかり吟味した上でやらないと今の様な歪んだバランスになってしまう