強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら
それを防ぐ手段を増やしてくれれば良いわけで
ダメージカット50発動率100%の盾とか
何らかの状態異常に100%の耐性を持つ頭装備とか
特定の属性攻撃に対してレジスト100%する様な鎧とか
確率で防げる時もある装備でなく、確実に効果を発揮する装備群ってのがあっても良いのかなと
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強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら
それを防ぐ手段を増やしてくれれば良いわけで
ダメージカット50発動率100%の盾とか
何らかの状態異常に100%の耐性を持つ頭装備とか
特定の属性攻撃に対してレジスト100%する様な鎧とか
確率で防げる時もある装備でなく、確実に効果を発揮する装備群ってのがあっても良いのかなと
(あくまで個人的に)優先度がそれほど高くない内容に対して開発が回答しときながら、大多数のジョブがいらない子になってる現状に対してのスレに
回答なしっていつまで続くんでしょうか。このまま開発からの回答もなく、方向性が見えない状態で、9月のアップデートを迎え、ユーザーが望んでない方向に
微強化してお茶を濁すみたいな感じになりそうですっごく怖いです。
11月が最終バージョンアップでもうあまり時間がない以上、様子見しますやこういったスルー状態にしないことを切に願います。
ほんとうに、何とかしてほしいです。
これが今1番の問題ではありませんか。
獣使い・ナイト・風水以外、息をしていません。
しかも獣使いの火力調整はしないと明言されています。
火力を下方調整しても、現在おもなコンテンツはフェイスが呼べます。
いままでより少し戦闘時間がかかるだけで、クリア不可能になるとは思えません。
また、範囲攻撃のバラマキに対する防ぐ手段も息をしていません。(バ系など)
昨今の戦闘バランスをたやすく回答できる問題にないとはおもいますが、
このスレッドをご覧になられてあるのであれば、検討中または
調整中でもいいので、コメントを下さい。
しじをさせろの調整が入ったら獣使いが死んで、またナイト+狩人の構図に戻っちゃうんですかねぇ・・・。
公式で敵に近付くというリスクを負ってもらうみたいなこと言ってるんだから、近接ジョブは常にリスクを無条件で負ってることになります。
ジョブの大半が近接なのに近接が息をしていないというのはあまりにもひどいですよね。
昔は狩人みたいな遠隔ジョブは矢弾のコスト高く消費するという点から「銭投げ」とも呼ばれその攻撃能力はバランスが取れていましたが
現在はリサイクルの特性のおかげで矢弾の消費は劇的に減り、リスクと呼べるものではなくなりました。ローリスクハイリターンな状態です。
獣使いも200Gで買えるトカゲがトータルバランスが優秀すぎて現在はノーリスクハイリターンと言ってもいいくらいでしょう。
後衛への負担も小さいので、まさにすべての人が楽を出来る状態で強力なNMとも戦えます。
連続魔スタンでのごり押し>狩人等の遠隔ジョブ中心>獣使いでのフルボッコ
とすべては敵の攻撃が状態異常や耐えきれないような大ダメージをばらまくことからでてきたプレイヤーの苦肉之策とも言えます。
開発陣の方々がほんとうに戦闘バランスの調整を一般的なジョブや装備で実施してるとは思えないです。HP、攻撃力、防御力等の数値でのみ強さのバランスをとってるとしか思えません。
散々上手くやる余地みたいなことを以前言っていましたが、今はその余地が全くなく方法が限られ、その方法すらも潰されてしまってはコンテンツをいくら実装されても次々と死にコンテンツが増えるだけです。
せっかく多くのジョブがあり、プレイヤーもそれぞれ思い入れのあるジョブがあったりするのに、特定のジョブ以外はコンテンツ攻略が不可能な状態ではコンテンツ攻略する為にジョブを上げるという作業が増えるだけです。
上で他の方が書かれているように状態異常を確実に防げる防具とかあっていいと思うんですよね。FFには伝統の「リボン」っていう存在があるわけだし。
最上位のリボンとして特定の属性の状態異常については100%の耐性を得るみたいなものがあってもいい気がします。
現在あるリボン系の装備は実用しようとも思わないものばかりなので、低レベル帯のものも含めて見直してもいいのではないかと思います。
全状態異常のレジスト効果アップというプロパティを持つ装備もありますが種類が少ないうえに確率が低すぎて・・・。
全状態異常のレジスト効果アップを100%というのは度が過ぎて持ってない前衛は要らないみたいになってしまうので困ります・・・。
装備取得難易度についても、自分たちで普通に取るとしたらどの程度苦労するのかを試してみてほしいです。
いい装備でも難易度が高すぎれば意味がないし、性能が高すぎても持ってないやつは来るなになってしまいます。
そのあたりのバランス調整は机上のデータだけでなく自分たちで試してみてください。この辺はギフトの内容とかにも通じますが・・・。
どうか、色々なジョブで遊べるバランスをお願いします。終わりが見えている時期に今更な感じもしますけど・・・。
1部位付けっぱなしにして、強すぎず弱すぎずっていう装備追加されて
近接ジョブに出番がくるとは到底思えません
また、100%レジ以外では結局状態回復役を入れる必要があります
逆に100%レジは明らかに強すぎますし
仮にその1部位で100%レジでも、与ダメージに関わるプロパティが抑え目であれば
現状の遠隔(獣は近接枠に移行なので除外)と比較して
近接を入れるメリットは絶対に産まれません
遠隔枠は言い換えれば、状態異常100%レジスト及び強化消し無効
被範囲ダメージ無効の状況で戦ってるんですから
結局は連携+WSのインフレに合わせて、遠隔枠のジョブの火力を引き上げたのと
何よりもヘイトを極端に調整したのが原因です
但しもう半年以上も今のヘイト状況期間を置かれているので
またヘイトを以前に近いものにすれば、混乱が起きるのは必至です
獣使いの距離修正にしても、あまりにも対応が遅すぎる
これじゃ、混乱するのを承知で獣使いのような調整をするか
敵側に無茶な調整入れるしかないですね
今の状況だと全部の敵にヘイトリセット入れるくらいしてもおかしくないですし
その場合でも一番対応しやすいのがナイトという、超悪循環になりそうです
開発は今の状況を一体どう認識されているんでしょうか?
近接は近づけさえすれば何とかなるという考えの方が多いように感じますが実際今の状態で近づけるようになったとしても厳しい状況に変わりはないと思います。
以前にも同様の内容で書き込みましたが獣ペットは現在食事+コルセアの支援のみで最大限の支援効果が得られ、得られるスペックもPCキャラよりはるかに上です。
参考サンプルが少なく恐縮ですがとある獣使いさんに聞いたシニスターレインでの支援を受けた状態でのペットのスペックは、攻撃力2700以上 命中1200以上、中には命中1300に達する方も居ました。
比較対象には消費ジョブポ1200の暗黒騎士を用いてみますと、同条件(装備などはなるべく命中重視でカットもある程度)で攻撃力1700程度 命中1200メリポMAXのラスリゾ使用時でも攻撃力は2100です。
これだけでも相当な差が出ていますがさらにペットはWSが主なダメージソースであるというのも問題です。
WSには一般的にかなり高い命中補正がついているといわれ、恐らくですがペットの技にも程度の差はあれ補正はあると思われます。
勝手に溜まるチャージでWSを放てる獣ペットは命中1200以上に加えてこの補正を受けた状態で攻撃を当てているわけです。
近接前衛の場合WSに補正が働いているのは同様ですが、その補正の働いたWSを打つにはまず通常攻撃を当てる必要があり単に命中1200が確保できているだけではWSに必要なTPを得るペースが落ちてしまいます。
そのた攻防比などのそもそもの底力にも差があり、結局のところなぜ近接前衛の出番がなくなったのかと言えば獣ペットよりも弱いからにほかなりません。
これも何度も言っていますが、結局現状を打破するには獣ペットの弱体などではなくその他の近接アタッカーに対して有利に働く何かしらの仕様変更なり強化なりしかないと思います。
根本的なバランスという観点であればとても同意できます。
しかし、私が考えるに最適解ではないにせよ「自分の出したいジョブが出せる」ということが重要だと思います。
現状もちろんもっとも楽且つ安全に様々なコンテンツに対応できるのは獣なのでしょう。
でもやはり、プレイヤーのみなさん、自分の好きなジョブで遊びたいですよね。
今までも近接ジョブで○○一強ということはあったでしょう。
でも○○じゃなきゃダメ、ということは少なかったと思います。
募集主「多少火力は下がるけど、暗黒さんじゃなくて竜・モンクさん、火力重視の戦士まで募集枠を広げよう。」
応募者「俺の自慢のモンクみせてやるぜ・・・!」
だからこそ、近づけることが重要なのだと思います。
(似たようなことを何度も何度も繰り返してますが)
近接さんの火力をトップにもってくる。
リスクを負ってる分は、そうしないとダメですよね。
ただ、いまさら複雑な仕様変更とかは避けるべきかなと。
作業やテストに手間はかかるとしても、余計な副作用を起こさない、
できるだけ単純な方法で火力調整をすべきかと。
あと、開発さんの見解では、現状でも近接さんが火力トップとのことですが、
ぼくが見ている限りでは、獣編成や学黒編成のほうが強いと思います。
そして、
(これもしつこく繰り返してますが)
以前のように「野良人気トップも近接さん」となるのは、やはりダメだと思います。
風水さん強化以前は「とにかくヘイストマチマチ最強」だったというか、
近接さん以外への支援の手段・効果が乏しかったというか、
単純に精霊魔法やペットの攻撃能力が低かったというか、
「近接さん以外はお通夜」だったわけで、それじゃダメですよね。
「近接さん以外でも普通にクリアできる」
「近接さん以外のほうがラクにクリアできる」
「でも、最速でクリアするなら、回復の手間は増えるけど近接さん」
となるのが望ましいのではないでしょうか。
それと、近接さんの中でどのジョブを選んでもいいように、
近接さんの中で火力をならすべきだと思います。今のままだと一強になるでしょうから。
(耐久力の差があったりするので、完全にならすのは微妙かもですけどね)
余談ですが、
近接さんとそれ以外とか、線引きしたくないですし、
いろんなカテゴリを混ぜたときが最強となってほしいですが、
どうしても支援・弱体の仕様からカテゴリが分断されがちなのが悲しいですね。
各ジョブのレジスト〇〇の発動率を2~3倍引き上げて、IL防具の魔防・魔回避2倍くらいにはしてもらいたい。