たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。
いま近接編成を使わない理由は、もう単純にそのゴリ押しをしても遠隔編成より遅く効率が悪い、ただそれだけの話。
スタンゴリ押しでも効率が悪いという事は、これはもう単純に近接の火力が遠隔に比べて低いんです。
誤解のない様にこの点を説明すると、攻撃役のPCを1人に限定した場合の最大dpsは、
SPアビを前提に含まなければ遠隔DDより近接DDの方が一応は高くなります。
しかし実践上では以下2点の問題により、PTでの総火力としては近接編成が劣る事になります。
・近接DDと遠隔DDでは高CL戦闘において攻撃役が十分なパフォーマンスを発揮する為の支援の最低必要数が異なる
近接を3とするなら遠隔は2(単純に6人PTであれば近接編成なら支援に最低3人、遠隔なら2人)
・上記支援前提を満たした場合の近接と遠隔の火力差はせいぜい10%強しかない(近接10:遠隔9 程度)
つまり実践上では近接編成の場合、支援に枠を圧迫され1PTでは「近近支支支回」の様な形で攻撃役の上限が実質的に2名となり、
対して遠隔では「盾遠遠遠支支」の様に攻撃役が3名入る余地が十分にある為、PT全体の総火力としては 遠隔>近接 という構図になります。
で、ここに近接編成の場合は更に行動阻害のリスクが加算されるので、元々遠隔より低い火力が更に低くなって効率には大きな開きが出ます。
べつに敵の攻撃が弱くなって前衛がポコジャカ殴ったところで遠近の問題は何も解決しないんですわ。
せいぜい支援と近接の両立が可能な青赤辺りのマルチジョブが少人数なら近接もいける^^とか言い出す程度ですわホンマ
