コンテンツでの調整自体は歓迎するところですが
赤が需要がなくなったコンテンツの要因が、特殊挙動のNMには弱体がまったく意味がないとか
そもそも耐性で弱体が効かないとかシステム的欠陥に起因しているんじゃないですかね
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ちなみに黒も同じような物。
本来、強力な精霊魔法による攻撃が必要な敵は、理不尽なほど強力な耐性などがあるため、ほとんど無意味に。
弱体魔法も精霊魔法もそれが必要な敵には無意味なのですから困った話です。
前衛ジョブで例えるなら武器を持たない手ぶら状態なんですから、そりゃ席なんかあるわけないですよね。
暗黒騎士は鎌と両手剣ではダメージを与えられません、ってなった場合と同じなのですから。
無属性武器についてですが、どう調整するにしても1つ忘れて欲しくないのはモンクの無想無念アビです
無想無念は効果3分・リキャ10分の縛りがあるうえに、与ダメも下がるので使い勝手は悪いものの効果的な状況もあるものでした
ところが無属性になるという説明文にもかかわらず、実際は無属性ではなくブレス属性だったわけです
その後、どんどんブレス無効の敵があらわれ、夢想無念の使いどころは本当に皆無に近いものに
それもしょうがないかとモンクが諦めていたところに、本当の無属性が登場
それがあの鎌なわけです
モンクの無想無念を本物の無属性にするつもりは全くないのでしょうか
それならもうアビの説明をブレス属性にするものと訂正されてはどうですか
もしくは無属性武器の無属性もブレス属性にしてみてはどうですか
金曜までに結論というか、回答が来る事を期待しつつ(鎌の件)。
双方の言い分を(ほぼ自分が理解し易くする為に)纏めて書いてみた。
現状維持
・実装当時そもそも騒がれておらず、むしろハズレアイテムだったのにこうなってしまったのは
他でもない「その後に実装されたコンテンツや敵のせい」だ。鎌は悪くない。
・性能が理解されて取りにいった人も数多く居るのに、今更ツブすとかないわー。
・鎌だけやったら不満も残るはず、やるなら他も。
・というか弱体スパイラル断ち切る話はどうなってんの。クチだけですか。
調整希望(効果を0に、も含む)
・作成側がその効果を後悔してんだから、調整するのはアタリマエ。
・実際バランスブレイカーなのも事実、やらないと現状は変わらない。
・それありきのコンテンツを直すより、武器(や仕様)の調整が今後の事を考えても望ましい。
・つーか、(過去に修正してきた武器とか)他はアウトで鎌はセーフとかないわ。アリエナイワー。
大体こんな感じなんじゃないのかなと。 個人的には双方の言い分も尤もだなと思います。
※ちなみに自分は調整要望。
……コレ、皆がある程度納得出来る「答え」って出るんでしょうか。正直不安です。
ココから先は推論。
調整対象って要は
・あっても問題ないレベルかどうか?
コレに尽きると思います。他の人が書いていたけど、クラクラやリディルは性能ぶっ壊れる割に
誰も触れません。何故か。まぁ理由は恐らく、
出回っている数が少ないから、大勢に影響がそれほどない
というあちら側の認識なんじゃないのかと。だとすれば
・ウルスウコンにしろ ・ナイオにしろ
数が問題で結果調整しなきゃマズくなったが為、やむなく調整したんじゃないのか。
自分はこう見ています。だからこそ、簡単に?取得できる部類のものは要調整なんだろうと。
オーラも絶対防御もココに入るでしょうから。だからこそ渋々ながら今は納得しています。
じゃ、鎌はどうなるのか? 明らかに出回り過ぎ。性能も(一部に関しては)突出してる。
自分は調整して然るべきと思います。先に書いた通り、現状維持の皆様の意見も一応は
理解した上で、です。
こうなってくると、刀がどうなるのかちょっと悩ましいんです。入手難易度にしても出回った
数にしても、正直リディルと大差ないんじゃないのかって位あまり数見ませんし。自分は。
だからといって、刀だけ保持したら鎌の後釜に据えられるのは目に見えているのでそれは
望んでは居ません。
鎌を調整するなら、後腐れがないよう同時にやってほしいのが本心です。
書いてて長くなったので伏せましたが、言いたいことはコレに尽きます。
武器が存在していいラインってどうなってんの?と。
数の問題ですか?ならば何故ばら撒いたのか。
性能の問題ですか?ならば何故実装したのか。
どっちも含んだ問題ですか?ならば何故検証をもっとしなかったのか。
ミスなんてあって当然、完全なVUなぞ今まであったこともないですし。
そこは理解してます、してますが
ソレに甘えるような環境だと、双方ダメになる気がします
関係性にしても、環境にしても、です。(作り手は甘え、遊び手は諦め)
賛成派・反対派が両方が納得できるような調整は無理でしょう。
まず開発が納得できるような調整をしてもらうのが今後のためにも
一番じゃないかと。調整するつもりはありません、でも泣くほど後悔
してる武器です。ってそんなもんを残してそれ基準で今後の調整さ
れるほうが困ります。無属性攻撃や物理耐性の敵もこれらの武器の
せいで今後無かったことにされるよりはちゃんと武器や無属性攻撃
の調整をしてコンテンツのバリエーションの一つとして今後も残して
いった方がいいのではないでしょうか?
軽装ジョブ、特に回避系の忍シなどジョブ調整案
重装系は盾や防具でふんばって耐えるイメージですが、軽装系ジョブは動いて避けてるんですよね?
避けたけど少し当たったみたいにダメージにもっと幅を持たせたらどうでしょうか
あと回避スキルにもっと意味を持たせるように回避の上限をそろそろ撤廃してもいいと思います。
重装カット装備に対する軽装の対応を思いつき投稿。
重装ジョブには 「被ダメージ%カット装備(物理 魔法 ブレス)」 がある。
替わりに軽装ジョブには 「被ダメージ%回避装備(物理 魔法 ブレス)」 を充実させてはいかがでしょう?
被ダメカットと同じく最大50%で、発動すれば絶対に回避。 回避出来なかった場合に通常の回避や蝉判定する感じ。
これなら重装系と装備も違いますし、イメージにも合いますし、得意な敵、不得意な敵が出てきます。
重い範囲WS=重装装備は1撃2000ダメを1000ダメに出来るので、即座に回復すれば生き続けられますが、軽装は2~3回来たら1回は死にます。
凶悪な追加効果の範囲WS=重装装備は毎回凶悪な追加効果を食らいますが、軽装装備は50%回避した上で素の回避を行うので、たまにしか追加効果を食らわず、戦闘を中断したり大多数を回復したりせずにすむ。 針万本などの10000ダメージクラスも2回に1回は平気。
って思ったけど大ダメージカット魔法とかありましたね…。
ちょっと計算してみる。
HP1500として、HPの75%以上のダメージ(1125)を食らった時に45%カットとする。
「ダメージ→50%カット 50%回避(回避込みの平均ダメ or 死亡時ダメ)」 の順で表記。
500→250 回避or500(250) 1000→500 回避or1000(500)
1500→750 回避or825(412.5) 2000→1000 回避or1100(550)
2500→687.5 回避or1375(687.5) 3000→825 回避or死亡(1650)
3500→962.5 回避or死亡(1925) 4000→1100 回避or死亡(2200)
4500→1237.5 回避or死亡(2475) 5000→1375 回避or死亡(2750)
5500→死亡(1512.5) 回避or死亡(3025) 両方死亡だが回避は50%の確率で生きている。
カット勝利=3000~~~5000
回避勝利=1500~2000 5500以上(2分の1で生き残り)
引き分け=500~1000 2500
(警戒と大地の両方を掛けると途方も無いので割愛)
(あとどこか間違えてるかもだけど検算は面倒なので割愛w)
実質、重装の方は5000まで生きられるので、軽装ジョブが有利なゾーンがあるとは言え物理のみならカットがやはり有利ですね。
しかし凶悪な追加効果WSを軽装ジョブが避けられ可能性が高いので良いバランスじゃないでしょうか?