まず、メリポWSが弱体化されて、それを使ってた人のモチベーションが下がって、
その先、弱体化される前のメリポWSに似たWSが登場したら、それを取得するモチベーションも駄々下がりになるような(アグレッサーみたいに)
●●のほうが強い!よしやる!
ってレベルの話じゃないと思う。エコーズは
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まず、メリポWSが弱体化されて、それを使ってた人のモチベーションが下がって、
その先、弱体化される前のメリポWSに似たWSが登場したら、それを取得するモチベーションも駄々下がりになるような(アグレッサーみたいに)
●●のほうが強い!よしやる!
ってレベルの話じゃないと思う。エコーズは
自分がここを変えたら良いんじゃないかなと思う所を2点ほど
・戦利品を敵からも落とす仕様にして欲しい。
今の仕様ではクリアしないと戦利品が出ない仕様ですが、道中の敵からも落とす
様に出来ないでしょうか?過去の仕様の時は暇な時にフラリとソロや少人数でチャ
レンジして、クリアは出来なくてもコツコツとコインを貯める事が出来ましたが、今は
それが出来ません。エコーズのエリアをサーチして人がいる時は便乗して、居ない
時は別な事をする。そんな場合が多いのでは無いでしょうか?カンパニエみたいに
気が向いた時に軽く行けるような仕様にするともう少しみんなの足が向くのではない
かと思います。
・コイン武器にもっと優位性が欲しい。
既に沢山の人が述べているので自分が改めて言うまでも無いのですが、今のコイン
武器は掛かるコストに対して性能の釣り合いが取れていません。Chocottoさんが具体
的な性能と金額を提示していますが、武器によっては競売武器や敵からの戦利品の方が
コイン武器よりコストパフォーマンスが良いと思える現状では、多少の緩和策で人が
戻ってくるのは微妙な気がします。優位性を出すのにD値を弄るのが難しいと言うのなら
別な方向で調整出来ないでしょうか?例えば99にまでするとアフターマスが付与され
るとか。コイン武器にコストを掛けて作るだけの魅力があれば、もっと人が集まると思いま
す。
かたたたきさまへ
メリポWSを下げたら、コイン武器にも手が出せないライト層が何もできなくなってしまいます。
メリポWSはライト層の掬い上げのためには、ある程度強くなければいけなかった、と思いますよ。
別に使えなくなるまでメリポWSを弱体するなんて極端な調整は必要ないでしょう。
エンピWS、メリポWS共に使用がそれ一択にならず、場面によって使い分ける必要が出てくるくらい拮抗した強さにすればいいんです。
そう、ウッコフューリーとアップヒーバルの関係のように。
このWS間のアンバランスは、エコーズとコイン武器の不遇だけでなく、エンピ武器を90以上に強化するモチベーションも奪っています。
言い方を換えると、WS間のバランスが改善されれば、ただD値が上がるだけでもヘヴィメタルを集めてエンピを強化したいって人が増えるという事です。
エンピWSの強化でバランスを取る方法では、これから開発が作ろうとしていると思われるゲームの障害となってしまう可能性があるので、メリポWSの調整が望ましいです。
コインのexはずしは極端買えばいいだけになるので反対です。
現在捨ててないコインの個人保有数は相当数あると思われ、
開放すると大量の売りが出るはずで、とりあえず作成中の人は
納品30枚と数も少ないし買ったほうがいいと思うのではないでしょうか。
ともすればLSの仲間からもらえたりするはずです。
つまりこの変更(と変更まで待ち期間)でエコーズに余計人が来なくなる気がします。
(実際最近急激に減ってるのはこの話題が原因デスカ? かどうかは不明よね・・)
そして一巡して人気種のコイン出品が減った頃、
じゃあ自分でとエコーズへ行っても結局人が居ないという状況になる気がします。
コインの扱いは両替案に賛成です。
一晩で10枚出ることもある現在、交換レート次第ですが
どうも本来想定のコイン武器位置づけは今より低いようなのできつくもならないでしょうし、
どの種類が出ても1歩1歩近づいていくわけで、作成者の徒労的な気持ちも減ります。
これならエコーズでのプレイ継続にもつながるのではないでしょうか。
カンパニエのように気軽に参加して、気軽に終われるようなコンテンツになったら嬉しいですね。
クリアしてから宝箱が出る今の形ではなく、待合の所に宝箱があり、直前までのエコーズの各々の貢献度みたいなのに応じて経験値と報酬が手に入るような形になりませんでしょうか。
以前のエコーズあったような、詩人などがエコーズに入ってすぐの所などで延々と自分に歌を歌うだけで戦闘に参加せずに報酬にロットが出来るような問題がまたついてくるかもしれませんが、詩人の歌や範囲強化魔法などはかかったプレイヤーの中で一番貢献度が高い一人への歌や魔法のみが、その人の貢献度に応じてポイント加算がされるようになるなどのシステムにすれば、入ってすぐの所で自分に歌をかけ続けてもあまり意味がないけど普通に戦う分にはちゃんと稼げるようなシステムにならないでしょうか。
色々難しい部分もあるとは思いますが、せっかくの気軽に参加出来るコンテンツというコンセプトがありますので、ぜひ気軽に参加出来るようにしてほしいです。
回答を見る限り、現状把握にはほど遠いと思うので、例を挙げようかな。
下記の内容は、コイン武器がまるでいらない物であるかのような扱いですが、
所持者の方を馬鹿にする意図は全くありません。ご了承下さい。
まずは、短剣から…
┌───────────────────────────────────────
│ カンドローマ [コイン武器]
│ D51 隔201 ルドラストーム
├───────────────────────────────────────
│ アルフジャンビア [競売品]
│ D51 隔201 STR+10 VIT-10 攻+15
│ クリティカルヒットダメージアップ
├───────────────────────────────────────
│ ソクチャ [メイジャン風属性ルート]
│ D47 隔190 AGI+11 回避+22
└───────────────────────────────────────
ルドラストームは強い WS ではありません。
フラリッシュと併用、TP が余った、不意打ちで無理やり使う、という使い方しかできません。
短剣のメリポ WS であるエクゼンテレターと威力で大きな差があります。
更に、エクゼンは AGI を上げることで威力が大きく伸びます。
上の短剣一覧を見て下さい。
それでも作る価値がありますか?
続いて、両手鎌です。
┌───────────────────────────────────────
│ ウミリアティ [コイン武器]
│ D151 隔528 クワイタス
├───────────────────────────────────────
│ ロスサイズ [VW 戦利品]
│ D147 隔528 STR+7 クリティカルヒットダメージアップ
└───────────────────────────────────────
クワイタスは、カムランと共にネタ扱いされている WS です。
辛い辛い NM ルートを終わらせて作る価値はありますか?
---
いい加減メリポ WS が引き起こす問題についてスルーするのはやめて欲しいです。
担当者に聞いたところ、現状で問題ないという回答を得ました。
最悪そういう返事でもいいですから何かレスが欲しいです。
もうそれなら調整なんて無理なんだなと諦めますから…
コインのexは外した方がよいと思います。
exは外さず、雑多な3枚を任意の1枚に交換という案が出ていますが、それですと狙っているコイン以外は全てハズレのコインということになってしまいます。
例えば発展を狙っていた場合、滅亡も栄華も自分にとっては同じ「交換用コイン」になってしまうのです。
栄華が欲しい人がいて、市場に流せば価値を見出せるのに、exであるが故に流通に乗せられない。
市場も経済も循環しないため将来性が望めません。
自分にとってはいらない栄華を売って、発展を買うという行為ができた方が経済に活気が生まれます。
また、私は発展を狙ってエコーズに通っていたら栄華30枚と衰退60枚が貯まってしまい、腐らせるのもなぁと思って鳶とハリアーとエスパフュを作りましたが、それが自分の遊びの幅を広げるきっかけになりました。
自分にとってはいらないコインであっても、交換などで安易にまとめてしまうのはもったいないと思います。
個人持ちコインが大量に出回るとエコーズに人が来なくなるのではないか、と心配されている方がいますが、エコーズに人が集まらないのはエコーズが抱える構造的欠陥が原因です。
現にうちのサーバーでは、エコーズは万年閑古鳥が鳴いています。
コインのexとは別の問題なのです。
エコーズに行かなくてもギルだけで解決できてしまうのがおかしい、という意見についてはパルス管と同じようにウォーク制覇の称号がないと作れないような工夫をしたらよいかと思います。
コイン武器の議論とは別として、私が最も気になっていたのは
以下の例のような戦利品の「格差」でした。(テンプレ拝借)
┌───────────────────────────────────────
│ スコピュリネール [第13ウォーク戦利品]
│ Rare
│ 防23 DEX+10 AGI+10
│ Lv96~ モシ狩忍青コ踊
├───────────────────────────────────────
│ アトスブーツ [ヴォイドウォーカー「Lancing Lamorak」戦利品]
│ Rare Ex
│ 防28 DEX+10 AGI+10 命中+5 回避+5
│ ヘイスト+3%
│ コンビネーション:クリティカルヒット+
│ Lv96~ モシ狩忍青コか踊
└───────────────────────────────────────
同時期に更新されたコンテンツにおいて、何故これほどの格差をつけるのか。
「コンテンツの難易度と報酬の質は比例する」という趣旨の説明はあったものの、
ライト向けとされるミーブル・バローズの戦利品はこの限りではありませんでした。
そこにあるのは、開発者のそのコンテンツに対する思い入れであったり、位置付けの
「格差」であり、エコーズが流行らないのもコイン武器の作成難度が破綻していたのも
全てはこの歪んだ報酬設定に起因していたように思います。
時間と工数を掛ける前に、まずはこの「格差」を見直して頂ければ幸いです。
こんばんは。
結果論としては、おっしゃるとおりですが、
もう世に出たものを引っ込めたり、グシャっとごみ箱にポイするような弱体をするのは、やはりやってはいけないと思います。
一旦だしたものを短期間なら撤回可能だなどという甘い考えでリリースと撤回を繰り返したら、ユーザーがどんどん離れてしまいますよ。
エコーズだけでなく、ヴァナ・ディールから人がいなくなってしますと思います。
改善するにしても、現時点の状況下から考えるより無いと思います。
弱体というのは、将棋や囲碁なら「待った」ですよね。
プロがそのようなことをして、どう評価されるでしょうか?
一時期エコーズに通ったのは、LV90までの武器としてブーストが一切ないけれど、D値と固有WSが使える武器として実用的なものが取得できて、主要コンテンツへの参加資格?が得られたからですね。
したがって、難易度を下げても、性能がある一定レベルに達していない場合、単なるドロップ品よりは格段に労力が必要なわけですから、エコーズに人が戻ることはないでしょうね。