コイン武器の作成難度だけを下げられてもコイン武器作る人がどれだけ増えるかは正直疑問だと思います。
せめて競売で売られてる武器よりは強くして欲しい。
過去に何回も書き込んでいますがコイン武器のD値を同レベルエンピ武器のD値-1程度に上げてほしいですよ。
コインのEXは外すのではなく印章の3枚>1枚交換方式で良いんじゃないでしょうか。
結局「滅亡のコイン」を他の用途に使用するという話もどっかに消えていってるようですし。
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コイン武器の作成難度だけを下げられてもコイン武器作る人がどれだけ増えるかは正直疑問だと思います。
せめて競売で売られてる武器よりは強くして欲しい。
過去に何回も書き込んでいますがコイン武器のD値を同レベルエンピ武器のD値-1程度に上げてほしいですよ。
コインのEXは外すのではなく印章の3枚>1枚交換方式で良いんじゃないでしょうか。
結局「滅亡のコイン」を他の用途に使用するという話もどっかに消えていってるようですし。
開発&松井Pさまへ
ちょっと既存の両手剣について考察してみます。
なぜ両手剣かと言いますと、両手剣はメリポWSのレゾルーションがとても強く、武器の攻撃能力を比較する際に専用WSのトアクリーバーを考慮する必要がないためです。(現状、アフターマス倍撃を持たないコイン武器において、「トアクリーバーが撃てる」ということは、なんらアドバンテージにはなりません。トアクリーバーは不意打ちの乗りが良いという利点はありますが、高速戦闘主流の現状にあっては1分間のリキャストを待つ間にWSが3〜4発は撃てるため、その利点も無意味化しています。)
また、コイン武器はアフターマス倍撃や隠し性能「時々○倍撃」を持たないため、比較対象は倍撃効果を持たない武器からピックアップしています。(並びはD/隔順です)
シフィアス(コインex)
D133 隔466 トアクリーバー
D/隔 0.285
テネブルーズ(炎属性ex)
D 123 隔444 STR+11 攻+26
D/隔 0.277
イラシア(レギオン出土品ex)
D132 隔480 攻+30
潜在能力:被ダメージ+2% 敵対心+10
D/隔 0.275
ボレアリス(VW出土品HQ.ex)
D129 隔480 DEX+15 耐氷+20
時々ウェポンスキル大ダメージ
D/隔 0.268
エツルディサント(合成品NQ)
D120 隔456 INT+5 追加効果:スタン
D/隔 0.263
ホアフロストソード(VW出土品NQ.ex)
D126 隔480 DEX+10 耐氷+20
D/隔 0.262
ダーヴィシュソード(ミーブル出土品ex)
D130 隔504 STR+8 INT+8 命中+10 攻+10
スピンスラッシュ:ダメージ+35%
D/隔 0.257
シフィアスは決して弱い武器ではないと思いますが、やはり問題となるのはその作成難易度です。
ざっくりと私のワールドにおける市場調査をしたところ
炎の石印 平均6.5万ギル
トリックダイス 平均13.2万ギル(バザー総数5個)
リミナルレジデ 平均19.5万ギル(バザー総数19個)
でした。
テネブルーズは357.5万ギルで完成するのに対し、シフィアスは3,270万ギルかかることが分かります。(しかもバザーに出回っている絶対数が少な過ぎるという壁もあります。)
次点のテネブルーズがレゾルーションと高い親和性を持っており、作成コストを勘案するとシフィアスに比べ10分の1程度で済むため、シフィアスを作るならテネブルーズを作る、という人の方が多いでしょうね。
レリミシエンピはLv99までに「億」のギルが掛かる文字通り別格の武器です。
とはいえ、作成に3000万ギル超が掛かる武器も相当な物だと思います。
そして、現状のコイン武器が3千ウン百万ギルの価値があるか、ということになると、残念ながら……と、言わざるを得ないのですよね。
ここでは、メリポWSの強い両手剣を例にしましたが、メリポWSが弱くエンピWSが強い格闘(デゥムズィ)や、D値144を誇る両手斧(シャマシュ)などを引き合いに出せば、また違った評価になると思いますし、逆に武器性能で競売品に劣り、メリポWSよりも弱いエンピWSが設定された短剣(カンドローマ)を例に出せば、現状の作成難易度が如何に性能に見合わないものであるか、ということが更に浮き彫りになるでしょう。
カンドローマ(コイン99)
D51 隔201 ルドラストーム
D/隔 0.253
アルフジャンビア(VW出土品)
D51 隔201 STR+10 VIT-10 攻+15
クリティカルヒットダメージアップ
D/隔 0.253
(ルドラストームは、不意打ちやCフラリッシュといったクリティカルアビリティと組み合わせることでその真価を発揮しますが、シーフはともかく、踊り子のCフラリッシュはリキャストが90秒もあるため高速戦闘下ではTPの蓄積速度が早くなり、安定してWSにクリティカルを乗せることができません。)
武器の作成難易度をギルに例えるのも変だとは思いますが、コイン武器の現状について思うところを列記してみました。
よい落とし所を期待しております。
PS.お仕事がんばってください。
コイン99を作っても、すべてがエンピ90以下で、しかも先が無いのにエコーズに時間をかける意味があるのでしょうか?
開発側では始めからエンピ90以下の性能に設定することにしていたから、入手を容易にしてつじつまを合わせるのが正論なのかもしれません。しかし、エコーズでダイスやレジデを集めたものとしては受け入れがたい対応です。 エコーズというコンテンツ自体が常に何かの下に位置付けられた夢の無いものであったのは残念です。
今エコーズで頑張るのはちと損だな。
レジデ・ダイスの小袋実装されてから頑張ろう。
難易度緩和はいいんじゃないですか?
この際だから手持ちの10コイン武器全部99にしちゃるw
エコーズは進行度が50%以上になってるとそこには入れないですが
この縛りは今の仕様でも必要ですかね?
必要だとしても侵入不可ラインは80や90%でよくないですか
36人制限で入れないことより、50%制限で入れない状況によく出くわします
#15にしか人いなくて進行度53%とかだとしばらく何もできない
それこそ#15なんかは残り10分だろうと進行度80だろうと来てくれるなら中の人も歓迎でしょうし
初期の順位箱や全員ロットはもうないのだから問題ないと思う
まぁ小袋が出たとしても行く人がいなくなるのは時間の問題だな。
アドゥーリンでたらそっちに人いくだろうし。
「人いなければ報酬なし」
これどうやっても変える気はないんですかねぇ?
松井さんどう思ってるんだろ。
本当にこんな梃子入れで人が定着すると思っています?
個人的には、難易度緩和ではなく、性能を引き上げて欲しかったんですが。。。うーん
やはり、エンピ90に強化の壁を設定したのが、諸悪の根源なんでしょうね。レリックは強化の壁が95なのだからエンピも合わせるべきだったと思います。例えば、90→95の強化はメタル300枚(現在の1/5)、95→99の強化はドロスシンダー300個(現在の5倍)とかね。
これなら、エンピも95までが一般化するので、コイン99の性能もエンピ95との比較でもっと引き上げることができたでしょう。とはいえ、今さらエンピメイジャンの難易度を変えることはできませんがね。
難易度の緩和という観点では、ダイスとレジデの小袋は賛成ですが、コインのEXを外すのは反対です。EX外すよりも、コインの種類を撤廃して、「何でもいいからコイン30枚」で試練クリアとかの方が、よっぽどいいと思います。というかですね、「何でもギルで解決可能」という風潮が、個人的にめちゃくちゃ嫌いなんですよ。
コイン武器のダイスやレジデだけじゃなく、メタル・ドロス・シンダー・レリックのマロウ、ミシックのスコアまで、全部が全部ギルで解決できるって、そもそもどういうコンセプトで「試練」を設定しているのか、非常に疑問に思います。
属性メイジャンの討伐や、WSノック、〆ノックやってるときの方が、めんどくさいけども「試練やってる」という感じがあったように思うのです。
①コインex廃止、ダイスレジデドロップ増
②ボーナスウォーク
②が遅れてるから、なにかやらないとということで①を実施したいという方向。
しかし②がきたところでどーにかなるもんでも・・・
③の調整としてなんかこないかとも思うけど、お客が少ないエコーズよりも調整優先せないかんコンテンツももりだくさん。
いやいやいやいやいやん……
そもそも後出しメリポWSの出現で相対弱体くらっちゃったのが、エンピWSなんですよ。
たとえ後出しとはいえ、コイン武器はおろかエンピ武器作るより習得キツいとかなら、
まだわかるのですが、VWやらアビセアやってりゃ意識せず貯まっていく経験値で、
楽に作れてしまう(意識して貯めても楽)という有様だったので、
コイン武器は大迷惑、エンピ武器も少なからず被害受けちゃったと。
取得条件だけ緩和しても、エコーズ再生するたー思えません。
その元凶であるメリポWSを是正すれば、エンビWSそのものに立つ瀬があるし、
コイン武器作るモチベーション戻って、エコーズにも人が戻ってまさにいっせきにちょう。
いや、前衛のパワーインフレも抑えられるからいっせきさんちょう。