1週間に1度図書館クエを受けられるようにしてほしいです。
それならある程度戦績が必要でも割に合います。
人も少なくなっていますし、それくらいじゃないとシャウトも増えないと思います。
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1週間に1度図書館クエを受けられるようにしてほしいです。
それならある程度戦績が必要でも割に合います。
人も少なくなっていますし、それくらいじゃないとシャウトも増えないと思います。
ワイルドキーパーレイブは過疎になるって、新規エリアが追加される前から言ってましたよね
まぁその時は、過疎になってから考えれば良いとかいう人がいましたが
過疎になるというのが、初めから判りきっているのに対策を何故立てなかったのか
かなり疑問です
作る前から過疎のことを考えていたら、大人数コンテンツはつくれないです。
かといってずっと6人制限コンテンツだけだと、つまらないって人もいます。
大人数コンテンツが大好きな人もいっぱいいます。
開発って大変なのです。
放置されると1日くらいかけて0になるスリップダメージがかかっているとか駄目でしょうか。
加えて外部から残りHP量がわかると
「みんなあと1割だー、のりこめー」とかできそうです。
ワイルドキーパーは、導線が悪い気がします。
戦闘中かどうか町から確認する術がないですし、途中参加もしにくいです。
わいてるかどうかも現地行かないとダメなど不便です。
カンパニエのヒーローゲージみたいなのつかってボスのHP表現したり、ワイルド戦闘中なら剣マークつけるなど、途中から入るかどうかの判断する基準はほしいところです。
また、開始前は主催の方がさんざんシャウトするのであまり必要ない気はしますが、ビシージみたいに「○○にてワイルドキーパーレイヴ発生!開拓者は集合せよ」みたいなメッセージでてくれたほうが、ちょっと雰囲気でていいんじゃないでしょうか?
やるにあたって、事前準備が多すぎます。
・戦績を貯める→中途半端に「のりこめー^^」なコンテンツだから統率のとれた行動を出来るわけでもなく、5万だの7万だのをドブに捨てる感じ
・「だいじなもの」を入手する→ 名声・ミッション状況等でオファー自体は妥当
・(本気で攻略を考える場合)コロナイズレートを上げる必要がある→開発の皆様はヨルシアのレート上げやった事あります?
・仕様上MPKが容易→一定時間ごとに、衰弱待ち等での退避場所に一定時間ごとに暴れに来る敵
・お前の20時間石つぶて→クリアフラグだけ貰えれば、めんどくさい敵は二度とやりませんので石つぶてでもなんでもいいですが
モコ草や石つぶては、アドゥリンでは5~7万近い戦績で手に入る高級品という扱いなのでしょうか?
そうなると、コンビネーション取得クエストでの報酬が、ワークス従事者の給与半月分という計算ですが
数年の歳月をかけてやっと石つぶてを手に入れるという事になります。
ですがギルだと石つぶてのお値段はお察しのとおりなので、
たとえばアドゥリンのワークス従事者は命を懸けてでもサンドリアあたりに渡って、
Lv1で火打石をトレードしたほうが数十万倍も稼げるという、ほとんどジンバブエのような経済状況ということになるのでしょうか。
だとすると、アドゥリン内の露天で売っているようなアイテムは、消耗品や格安食材ですら、アドゥリンの住民には高嶺の花ですが、世界観設定としてこのへんは問題ないのでしょうか?
ところで開発の皆様は、ワイルドキーパー・レイヴのどういった点が面白いと思いますか?
「こういう楽しみ方を想定しています」という部分は心底どうでもいいので、
いちプライベートキャラで、プレイヤーのいるサーバーで実際に討伐した感想をもとに教えてもらえると有難いです。
特にハードルの高いだろうユムカクスあたりで、準備から討伐完了までの感想が気になります。
あ、それとワイルドーパー・レイヴについてもう幾つか質問があります。
・コロナイズレートの状況は、七支公討伐にあたって「必須要素」なのでしょうか?「補助的要素」なのでしょうか?
個人的な印象では、レートに影響する行動をとらなくてもワイルドキーパー・レイヴに突入可能という点や
上がりにくく下がりやすいという点で「補助」の要素だと思っているのですが
実際にはレートをある程度上げていないと、まともに戦闘の体すら成せないような惨状になっている点など、バランスの視点からいくと必須要素にも見えます。
しかし必須の割には「レート上げておいてね」というアナウンスは正直いって皆無ですし
必須という割には「しなくても参加できるし」という状態です。
もっと言えば、「七支公をやりたいからレートを上げよう」と、とある団体がワークスやレイヴをこなしている間に
ちょっとレートが上がったタイミングで他の集団が先に討伐してしまう、というような状況が容易に作れてしまいます。
正直いって、必須なのかあったら楽程度なのか、その点すらダブスタという状態が、すでに【歪み】を生んでいると思います。
それから他の部分での仕様について。
戦闘エリア突入に、戦績換算で数万を要求される、中で何をしようが入るだけで必要になる、という点と
入るだけなら気軽にのりこめる、という点、両方の要素が【足を引っ張りあって】います。
気軽に入れるという事は、別の点から見れば、偶発的な協力要素が発生する可能性はあるものの、
【それは絶対に発生するとは限らない】という問題点があります。
つまるところは「ソロでちくちくと護衛を倒す」でも、辻ケアル辻レイズでも、
ある程度自己完結した行動ができるジョブで参加するしか選択肢がない状態でもあります。
たとえば、「メンバー構成や規模に合わせてジョブを変えてくる」といった事も実質できないので
PTメンバーを強化してナンボなジョブである詩人だと、「とりあえず行く」という時の選択肢にはなりにくいです。
(そこそこの人数で討伐パーティでも組んでから行こう、というのであれば選択肢には入りますが、
あらかじめ討伐PTを組むという状態に、9月に復帰して以降遭遇したことがありません。)
正直、どう楽しんでほしいという設計なのか、皆目検討がつきません。
ので、このコンテンツを「どう楽しんでほしいのか?」も質問したいです。
ただ大人数でワイワイやるというだけならビシージでも十分ですし、
99+向けでワイワイと楽しんでください、という事だとしても入場料がとてもとても割にあっていません。
たとえばシグネットエリアや、アトルガンのようにフィールドのザコと戦ってるだけでも戦績が入るならともかく
どちらかというと戦績も「貯まりにくく減りやすい」感じなので、
20時間レベルでの無益な戦いをしたいから戦績数万払う、というのは相当酔狂な人材だと思います。
少なくとも、七支公中毒になって通いつめよう!と思うようなことは絶対にないです。
別の内容についての言葉だったとは思いますが、見事に「プレイヤー同士が足をひっぱりあっている」状態が形成されていますね。
ところで↑こういうゲームって楽しそうにみえるでしょうか?
アイデア出してるだけのプランナーの人の頭の中では「面白くなりそう」くらいにはなってるのでしょうが
企画して楽しい、じゃなくてプイレイヤーが楽しいコンテンツをちゃんと作ってほしいのですが、これはプランナーの方の方向性として無理な相談でしょうか?
ワイルドキーパー・レイヴとフィールドNMの存在は
メナスインスペクター挑戦のための練習代わりという側面があると思うのですが、
今そんな目的でしている人はいませんよね。
ネットで攻略法を事前に知っていたとしても、いざ本番となると上手く動けないものです。
私もフィールドNMと一戦もしたことが無い状態でメナスボスツアーに参加したんですが
役に立っているのか分からないうちに終わってた感があります。
まだメナスボスに挑戦していない人も、このあたりを気にして二の足を踏んでいるのではないでしょうか。
ワイルドキーパー・レイヴをメナスボスと戦う為の練習場とする緩和策と、
フィールドNM討伐時のユグ結晶のドロップ率を100%にして、フィールドNMツアーが活性化すれば
もっとメナスボスツアーに参加する人やツアー参加を呼びかける人が増えると思います。
レイヴ内で ザコやってると レートがあがっていくのはどうでしょう
中はいって 戦力不足だった場合 どうしようも 手の打ちようもない
状況判断をあやまって中にはいると手遅れで 突入躊躇されてる部分もありそう
ヨルシアの場合 敵にTPあたえてはいけないって致命的欠陥のせいで 前衛なぐれないんですがね、、ヨルシアレート30%こえたのみたことないから あがったらどうなるんだろう、、あの木がメナスボスででたら 確実な回避手段もないスタンゲーでぶちきれそうですが、、
これ、いつになったら本スレにそった、開発からの回答がもらえるんでしょうか。
松井です。
11月のバージョンアップで予定しているワイルドキーパー・レイヴの調整内容をお知らせします。
- 新たなワイルドキーパー・レイヴの追加
11月のバージョンアップでは、新たなエリアが開放される予定で、それに合わせて
新エリアに対応した新たな七支公を追加します。新たな七支公は、マリアミ渓谷、ヨルシア森林の
ワイルドキーパー・レイヴと同じコンテンツレベル16を予定しています。
- 一部既存ワイルドキーパー・レイヴのコンテンツレベル再調整
ケイザック古戦場/エヌティエル水林/モリマー台地のワイルドキーパー・レイヴは、初期に実装されたため、
他のワイルドキーパー・レイヴと比べ、コンテンツレベルや報酬装備品のアイテムレベルが低くなっています。
現在では、アイテムレベルの高い戦績装備品の追加などにより、報酬の魅力が薄れてきているため、
該当ワイルドキーパー・レイヴの再調整を行い、マリアミ渓谷、ヨルシア森林と同じコンテンツレベル16まで
引き上げるとともに、新規報酬を追加する予定です。
- 参加条件の緩和
ワイルドキーパー・レイヴは、大人数で強大なモンスターに挑むというコンテンツの性質上、
もっと気軽に参加できるようにしたい考えており、参加に必要な戦績量をすべてのワイルドキーパー・レイヴで
統一し、現在よりも引き下げる調整を予定しています。
また、ワークスランクや名声値による必要戦績量の軽減を受けやすくするため、軽減テーブルを調整します。
※最終的な軽減率は現在と同じ50%ですが、より低いワークスランク、名声値で大きく軽減されるように
ランク、名声に対する軽減率を調整する予定です。
- 報酬アイテムの追加/変更
現状のワイルドキーパー・レイヴの報酬アイテムは、RARE EX属性が付与されているものが多く、
すでに所持しているアイテムが報酬として選択され、何も得ることが出来ないケースが発生しています。
これを解消し、参加ごとになんらかの報酬を得られるようにするため、RARE属性が付与されていない
新規アクセサリや、マリアミ渓谷/ヨルシア森林のレイヴで取得できるジョブ専用マントなどを
新たな報酬として追加する予定です。
また、一部素材アイテムを報酬リストから削除し、魔法スクロールに変更するなど、
ドロップアイテムの変更や調整を行う予定です。
- コロナイズ・レートによる七支公弱体化調整
現在、一部のワイルドキーパー・レイヴで戦闘が長期化したり、該当エリアのコロナイズ・レートが
上がらず、挑戦しづらい状態が発生しているため、コロナイズ・レートによる七支公の弱体化を調整します。
具体的な数字を挙げて例に出すと、コロナイズ・レート40%程度で、現在のコロナイズ・レート80%時と
同じ程度の強さに調整する予定です。
討伐回数によって装備品を確実に得られる手段が欲しいというご要望について、開発チーム内で
検討を重ねてまいりましたが、ある程度の参加者数が必要となるワイルドキーパー・レイヴの
性質を考慮すると、特定の装備品を確実に入手できる手段を繰り返し利用可能とする場合、
要求する討伐回数をかなり高く設定しなければならず、ワイルドキーパー・レイヴに通っている間の
報酬に対する不満の解消には繋がらないと考え、実装を見送ることにいたしました。
ワイルドキーパー・レイヴについては、特定の装備品を狙って通い続けるコンテンツというよりも、
参加するための敷居を低くし、繰り返し参加しやすく、参加するだけで何らかの報酬が得られる
カジュアルなコンテンツという方向性を目指し、今後も調整を行っていきたいと考えています。
戦闘フィールドに入ったらトリガーの大事が消失するって仕様を変えない限り気軽に参加なんてできないでしょ。
もっと早く掲載すべき内容でしたね
4ヶ月くらい遅かった
初期ワイルドキーパー3か所は、旧装備と新規追加装備が装備ドロップ枠をせめぎ合って余計に
入手確率が下がる問題発生!
っと、予知してみるてすつ!!
掛けにもならない安い手になる予感・・。
魔法ならメテオ アレイズ 素材ならオルモルインゴット ヒヒイロカネとか出たら行く人増えるでしょうねー。
競売の価格は暴落しそうですが。
ジョブマント3枚で好きなのと交換 が実装され尚且つ、七支公で必ず1つドロップとかだと喜んで行きます。
戦績装備を競売に出せるようにすることの方がいいのに、なぜそれを拒むのでしょうか?
初期のワールドキーパーズレイヴは、戦績よりIL低いので、もはや誰もいかないと思いますし
メナストリガーだとしても、一般ユーザは、すかーむ2で満足してると思いますよ。
何かもう、後手後手だなあ。。。。って感じしかしないです。
コンテンツレベル再調整に新規報酬の追加はいい感じかなーと思いました。
七支公は皆同等の力関係なのかと思っていましたが、現状そうではなく若干不思議に思ってましたので。
以下要望を。
・レイヴという括りが同じということでスカームのパーツとかお願いできたら。
・ジョブのマントを他のレイヴより確率を上げていただきたいです!
マリアミ、ヨルシアについては何度通っても希望の装備品が取れないため、
メナスに縁がなく、七支公に期待していた人達もどんどん消えてしまっています。
現状認識が甘いのではないでしょうか。
開発の方も一生懸命考えて決めたのでしょうから、やってはみます。やってはみますが・・・
カジュアルに参加できるようになってもほしい装備がなかなか手に入らないのでは、やっぱり行かなくなるような気がします。
必要回数が多くなっても確実に手に入る何か、そういうものがあったほうが、通う動機付けにはなりますよ。
私はワイルドキーパーレイブの一番の問題は、ドロップに個人差がありすぎるってことだと思います。
だれか出してるかもしれませんが、とりあえずの案として
オートリレイズ追加、あるいはレイヴコンビネーションにリレイズを追加し高い頻度で発動するようにする。
トリガーは無料か討伐時に消費する形に
経験値やベヤルドの上限撤廃
スキル上げ可能に
詩人とか支援ジョブの報酬の見直し
IL113相当の既存装備の隙間を埋めるような装備群を合成で追加して、その素材をワイルドキーパーレイヴで入手できるようにする
極々稀にHQ1やHQ2に相当する装備がドロップする(IL119相当)
リージョンからボスのHP残量確認できるようにする
突入時にボスのHP残量確認できるようにする
どれか解決したら要らなくなる案もあったりしますが・・・思いつくままに書いてみました。
カジュアルなコンテンツが3時間POPってことはないでしょうな?
ワイルドキーパー・レイヴの調整、ひとまず歓迎です。
そして、いつまでアイテムで釣るの?と、素朴な疑問を投げかけてみる。
IL導入でアイテム追加を続けざるを得ないのはわかりますが。
大人数でワイワイするのはいいですが、ワイワイ遊べないくらい重すぎたんです。
PTやアラメンバーが範囲内にいるはずなのに、カーソル合わせられず見殺しにするストレス。
はるか遠くにいるはずの敵からHPの数倍もオーバーキルされるストレス。
人が減ってるからストレスフリーになったよ、アイテムいいの出るよ、と言われるくらいじゃ
いやな思いをしたくないという気持ちが強すぎて行く気がしない。
でも、そんなことより、フォーラムにログインするんじゃなくてゲームにログインしなければ。
それが何よりも大きな問題。
装備品の追加
格闘を例に
ItemLV 106
トラロポアラニ
D+74 隔+96 DEX+8 耐火+20 攻+7 回避+8 格闘スキル+63 ガードスキル+63 ストアTP+5 Lv99~ モか
これがヨルシア並みになると
ItemLV 115
予想
D+101 隔+96 DEX+16 耐火+30 攻+17 回避+18 格闘スキル+188 ガードスキル+188 Lv99~ モか
この前後
ItemLV 113
ニンザ+1 D+76 隔+51 格闘スキル+162 ガードスキル+162 Lv99~ モか
ItemLV 119
オアティフール D+126 隔+96 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3% Lv99~ モか
なんとなく、スカーム武器防具が死にそうです
ヨルシアの七支公さんのリジェネっぽいのも、石つぶてと一緒に削除してください
ヒヒイロ、高級素材とかドロップしたら、また暴落だーってあの人が登場してきそう(´・ω・`)
緩和しても文句言う人がいるとどうしようもないです(´・ω・`)
狙っているものが早くとられて過疎るのを心配するくらいなら現状やる人が
いない事を考えるべきです。
そして参加するのを無駄にしないためにナイズルの天文盤のような参加ポイント
でいくつかためたら交換できるみたいなシステムにしてほしい。
参加費用をさげたり、強さを弱体しても
・参加したらすでに終わっていた
・討伐してもゴミだった
この2つのうち前者はどうにかしたほうが良いと思うのですが
また、新たな報酬を追加するという話ですが、すでに出回っている106の7士装備はそのままなのでしょうか?
そのままであるということであれば捨てる等の選択もできますので答えがほしいところです
戦績装備もそうですけど旧式の装備は順次競売に出せても良いんじゃないですかね。
私はヴァナコレ3からの復帰組なのですが、ペルル装備やティール装備には随分助けられ比較的スムーズに復帰できました
アドゥリン前後で離れた人が復帰するにしてもワークス1〜2週間くらいやって装備そろえてから来てくださいというのはちょっと大変ですよね
緩和されるみたいですがワイルドキーパーレイブに参加するのにもいくらかはポイント使うでしょうし
それと旧七支公は装備被りの問題はありましたがドロップそのものは悪くなく、ジョブ縛りも○○を数人用意しないと数十人いても勝てないというほど酷くはありませんでしたが
コンテンツレベルの引き上げに伴ってそのあたりも新七支公基準になってしまうんですかね?
新七支公で出た問題は他にもいくつかあるんですが
・何時間かかるかわからない
・当たりが出るかもわからない
というこの二つが一番大きな障害になっているのかなと思います
両方裏目を2〜3回連続くらいで味わうともういいやという気分になりますからね
特にユムカスクは平日募集あっても行くのはリスキーです。翌日仕事ありますので
このあたりがどれだけ改善されるかを特に期待してます。
うちのサーバーは休日ピークタイムでもないと4桁行かなくなってきましたが、それでも七支公やると100人以上集まってますからね。
サーバーの1割以上が1カ所に集まるって凄いですよね!
まだまだ需要はある・・・はず・・・
新たなワイルドキーパー・レイブ(WR)を追加するとともに、全WRをコンテンツレベル(CL)16に統一するということですが、コロナイズレートが七支公の強さに影響するという点を考慮すれば、このCL16というのはコロナイズレートがいくつの時を基準にしているのでしょうか?
仮に0%の時点を基準にしているとして、コロナイズレートが50%まで上がった状態であれば、実際のCL自体は16未満ということになると思いますが、このコロナイズレートはドロップに影響していたりはしないのでしょうか?(本来なら報酬のILにも影響しそうなものですが、さすがにそれは困りますね…)
もし本来の強さに近いほどドロップが良くなるのであれば、コロナイズレートが低くてもやろう、と思う人もいるかもしれません。
追記:
コロナイズレートという外的要因でコンテンツの難易度は上下するけれども、ドロップ内容、ドロップ率には変動はないというのが、はたしてCL制上矛盾しないのだろうか?という点とがちょっと気になっていました。「コロナイズレート上げるところからがWRですよ!」ということであればそれもアリだと思うのですが、ただそれは道のりが長すぎてカジュアルコンテンツと言うのは無理があるかなーと思った次第。
回答いただけた内容で、自分は概ね良好な調整と思いました。
ただ、やはり報酬については再度検討いただきたい。
ドロップするものを高価な魔法等に変えたところで、ドロップ率が低ければ参加者の増加にはつながりにくいでしょうし、ドロップ率が高ければ暴落して結局参加者が減ります。
装備のドロップ率を変えないのであれば、やはり図書館での「だいじなもの」での交換を複数行えるようにした上で、装備品以外のドロップについては「いまいい募集ないし、時間潰しに行ってみるか」という感覚で参加できるような、それなりの貴重品+ドロップ率で調整して下さい。(高価なもの1-2種ではなく、入手経路の少ないもの10種以上で5-6回に1度は入手できるドロップ率くらい?)
もう一つは、やはり支援ジョブの評価を上げていただくというところでしょうか。
レイヴを修正する前にヨルシアの地図を修正すべき。
外部サイトを見ないとスムーズに移動できない時点でゲームとして成立していない。
長期離席した時点で自分の居場所がほぼわからないも同然。
たまにしか行かないような所であれば神秘的なエリアという事でまだわかりますが、
七支公の湧くエリアでありプレイヤーにコロナイズやレイアをプレイしてもらいたいんじゃないんですかね。
外部サイト見てまでヨルシアのコロナイズに行く人はまれで、
スカームトリガーやマント狙いの殆どの人はマリアミに行きます。
他の鯖を知りませんが、判りやすくレートに差がついていると思います。
後、ヨルシアに蔦スキルなどを使った抜け道がないのは何故なんですかね。
マリアミは一度蔦スキルを取ってしまえばコロナイズを一度も経由せずとも七支公エリアに行けますが、
ヨルシアFステスタートの場合2、他ビバスタート時1と確実にコロナイズとかち合います。
こういった点もある関係から宅配ワークスなどもマリアミに流れてしまい、
結果ヨルシアのビバックは閉鎖されていきます。
斜め上の考え方をされそうで怖いので書いておきますが、マリアミの状態が正常でヨルシアが異常です。
七支公バージョンアップありがたいですが、そこら辺も考えておいていただきたいです。
同じような事書いてる人いるだろうから黙殺されるんだろうけどw
ヨルシアのレイヴが 悪循環にはまりそうな予感
忙しくてインする時間がないのでしょうか?
マリアミのレートが90%こえて ヨルシアが20%代うろうろしてる理由考えてください
問題点
マリアミが道なりにこわしていけるのに対し ヨルシアはワープを駆使し場所をわかっていても遠い
マリアミが からまれず精霊やペットで攻撃できるのに対し(いいとはおもってない)ヨルシアは多くの地点でからまれる(レイアのおおくが行き止まりなので敵が前にでてきている)
前衛1~2だけでは ザコ掃除がおわるまえに 最初倒したザコがわきだすので 永遠にザコの相手+障害物にダメージがないので査定なし(これは マリアミヨルシア共だが)
マントが他ででるようになれば だれもヨルシアの コロナ レイア 共やらなくなり レートがなくなりますよ?
やらなきゃいけないのは低いレートで 高い効果にするのではなく コロナ レイアに誘導することじゃないの?
ワープ付近に2~3固めて近くに配置するとか 苦肉の策 敵の移動範囲を障害物側によせるとか
かんがえなおさない、、?だろうけど、、
こういうのはどうだろう?
とりあえず参加費は無料!
討伐時にエリア内にいれば「だいじなもの」ゲット
街に戻ってNPCに「だいじなもの」&戦績と引き替えに報酬をゲット
メナスの「だいじなもの」3種と引き替えのガチャガチャと同じ感じで
これなら折角トリガー交換して行ったらすでに終わってたとか、来たけどトリガー持ってくるの忘れたとか、戦闘中に回線切断して戻ったら終わっててトリガーだけロストしちゃったとかは防げるんじゃないかな
波状攻撃で何度も挑む想定で作られたコンテンツを、
まったく真逆のカジュアルなコンテンツにすることが本当に出来るのでしょうか。
多人数でカジュアルなコンテンツというとカンパニエやビシージが思い当たりますが、
ワールドキーパーレイヴをあれらのコンテンツ並にカジュアルにするには課題が山積しています。
・最大でも1時間以内には終わる難易度にする(カンパニエ:任意のタイミングで報酬が得られる ビシージ:最大1時間)
・ソロでも気軽に遊べるようにする(カンパニエ:味方NPCによる支援 ビシージ:味方NPC、テンポラリによる支援)
・ジョブを選ばないで遊べるようにする(カンパニエ、ビシージともにジョブ不問)
現状のワイルドキーパーレイヴですと、「突入から24時間以上かかった」なんて話がチラホラ出る難易度です。
終了時間がある程度予測できないと気軽に参加出来ません。
「ナイトがいないと虐殺されて無理」「召喚獣がいないと範囲即死で薙ぎ払われるから無理」「コルセアがいないと削れないから無理」などなど、
コルセアに関してはCレートの影響力調整で変わりそうですが、少人数でもジョブ不問で遊べるくらいの難易度にしないと無理です。
「リジェネで回復されるから前衛は一切殴るな!」なんて敵も存在するのが困ったものですね。
また、「何をしたらどのタイミングで何のレイヴコンビネーションが発動するのか」が非常に不明瞭なため、
折角の支援を戦略に組み込むことが出来ず生かすことが出来ません。
「MPが足りなくてコンバートをしたらその瞬間にMP回復コンビネーションが発動して無駄になった」なんて経験をした人も多いと思います。
戦闘不能状態からの復帰に関しても考える必要があります。
コンテンツレベルに合わせた防具であれば耐えられるのかもしれませんが、ソロで遊ぶという性質上、
死亡した際にレイズがもらえるかどうか、リフレシュ装備が必要になるなどの理由で、
必ずしも最適のIL装備が出来るわけではないという点も考慮してもらいたいです。
レイヴの場合無限に雑魚が沸くので、
リレイズをしていても起き上がった瞬間に絡まれて殺されたら誰かからのレイズを期待するしかなくなります。
ワイルドキーパーレイヴは安全地帯が無いエリアも多く、
仮にあったとしても、PT内でのヘイト連動(PTの誰かが絡まれたら全員が攻撃対象になる)があるため、
そういった理由でトワイライト装備を常時着込んでいる人も少なくなく、
ソロでも気軽に遊べるカジュアルなコンテンツにするためには、これらの問題を解決しなければなりません。
参加するためのコストが少なく、参加するだけで何らかの報酬が得られるけれど、
「戦闘時間の大半は虐殺されて衰弱状態」、「一定数以上人が集まらないと話しにならない」、
などというようなコンテンツはカジュアルとは言えません。
大人数は勿論、少人数でも変わらずちゃんと気楽に遊べるコンテンツにして欲しいと思います。
そういえば、NTLのチャッカを4-5人で倒せたというブログを拝見しましたが、CLが統一されたらそんなこともできなくなっちゃうんですかね?
敷居をお下げになるという事であれば、アクセスの改善もお願いします。
一度現地に行ったことがあれば、だいじな物を貰うNPCがBF前にワープさせてくれるなど。
特にヨルシアは、最寄りのウェイポイントからでも遠すぎます。
カンパニエでも進軍発生状況アナウンスされますよね?
ビシージでもmap含めてでますよね?
せっかくコロナイズレイブ、レイアレイブもアナウンスされてるんだから
ワイルドキーパーレイブもMAPで見られるの+アナウンスされるようにして欲しいわん(出来れば現在HP何%とか)
贅沢かしら?
リージョン情報で見れれば最高かも