個人的には魔導剣士に5分/3分のアビとして
通常攻撃を付与しているルーンに応じた属性攻撃に変換
してダメージを与えるアビがほしいです。
物理ダメ100→魔法ダメ100 となるような。
そして、その最中にTPたまれば使える特殊WSのような
アビがほしいです。
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個人的には魔導剣士に5分/3分のアビとして
通常攻撃を付与しているルーンに応じた属性攻撃に変換
してダメージを与えるアビがほしいです。
物理ダメ100→魔法ダメ100 となるような。
そして、その最中にTPたまれば使える特殊WSのような
アビがほしいです。
色々と追加して欲しいこととかありますが、修正案として少し
エンチャントルーンの付加ダメージの廃止
それに伴いエフューズに追加ダメージが発生する様になるアビの追加
ワードの各効果をリエモンに近い性能に変える それに伴い効果時間と使用間隔の大幅な修正
属性ダメージ等をレジストするでなく、無効化するそれに伴い展開していたルーンは全て消失する
ソードプレイの効果を展開しているルーンに依存したかたちにする
たとえば、イグニスのルーンなら攻撃力をルーンごとに+5にするとか
ウェポンバッシュや挑発に近いアビが欲しい等色々ありますが
まぁ、現状のアビがこうなってほしいなぁという一つの案として
魔導剣士のアビリティに挑発並みの揮発ヘイトをつけてほしいです。全部についてればなんとかタゲ固定できるんじゃないかと思う。
既出かもしれませんが、忘れて欲しくない大事なことなので。
魔導剣士のジョブエモーションは実装されるのでしょうか?
各エンチャントルーン使用時の既存モーションより、ヴァリエンスなどのアビリティ使用時の新モーションが好きなので、
それを使ったジョブエモーションをぜひお願いしたいです。
ルーン使用時のモーションをヴァリエンスなどを使用したときの新モーションに変更してほしいくらいです。
ダメかなぁ・・・
ルーンのエンダメを属性スパイクにかえられないですかね~?
エンダメだとサンバが使用できませんので。
ワードにはかなりにヘイトがあると思います。WSのダメージで他前衛にとられたタゲを取り戻すのによく使ってました。Quote:
魔導剣士のアビリティに挑発並みの揮発ヘイトをつけてほしいです。全部についてればなんとかタゲ固定できるんじゃないかと思う。
まあ、メリポのFC維持するためにヘイト取りの為に使ってしまうわけにはいかなくなりそうですが。
まあ、瞬発力はないものの、ヘイトを維持するだけの能力は既にもってますね。
挑発と比べてルーンの使用間隔も短いのでヘイトがキャップに到達したときの維持も安定すると思います。
被ダメによる揮発をしっかり押さえられればですが・・・
魔導剣士の調整案
・ルーンを宿せる上限をレベルに応じて更に増やす(99で5個ぐらい?)
・対応するルーンに状態異常耐性を付ける
確かにいまでも属性耐性あがりますが,イグニス付与してたら麻痺はほとんど回避できるぐらいでいいと思います。バパライズ+バブリザ+イグニス3つでも麻痺が防げないことがあるのは嫌
・回復手段の実装(もしくは対応するルーンを任意に消費してそれっぽい効果発動)
リジェネしかないのでケアルを使えるように,ナイトっぽくなるから嫌というなら
例:
イグニス(火)>物理攻撃力アップ,病気回復
ゲールス(氷)>魔法命中率アップ,麻痺回復
フラブラ(風)>回避率アップ,沈黙回復
テッルス(土)>防御力アップ,スロウ回復
スルポール(雷)>命中率アップ効果,魔法防御力ダウン回復
ウンダ(水)>魔法防御力アップ,毒回復
ルックス(光)>HP回復,ディア回復
テネブレイ(闇)>MP回復,暗闇回復
みたいになれば楽しそうだなあ(・ω・`)
状態異常にも強いというところをアピールするなら、
自身だけではなくパーティも状態異常から守れるようにして欲しいかな~。
フルーグの効果範囲をパーティにしてもらうだけでもいいんですけど、
エフューズでルーンに対応した属性の攻撃および魔法を一定時間封印とか。
イメージ的にはこっちのほうがかっこいいので好みですね。(強すぎそうなイメージもありますが)
最近の話だと戦闘直後にブレクガくらって壊滅なんて話もあるので
そういったものからパーティを守れるのであれば活躍の場も増えるかもしれません。
ご意見拝見して思ったんですが,フルーグは廃止して(もしくは別効果にして),ヴァレションの効果を宿しているルーン属性の劣位属性ダメージ軽減・劣位属性状態異常レジスト効果アップにすればいいと思うんですよね。PT範囲化ということであればヴァリエンスを・・・
それからエフューズに追加効果(ルーンに対応した属性の攻撃および魔法を一定時間封印)付けるのは面白そうですね。古代魔法みたいにダメージプラスおまけの効果。
あ,あとジョブ特性にフェンサーつけてください(´・ω・`)
うんルーンフェンサーっぽくなってきた(`・ω・)
「一部の神聖魔法および強化魔法を使用可能。」
魔導剣士が習得可能な神聖魔法は現状フラッシュのみ。
フォイルは強化魔法。
使用可能な神聖魔法、少なすぎやしませんか
テナシティと魔防アップは段階的にあげてほしいし
回避アップのジョブ特性がほしい
魔剣って、そういうジョブだし
そこが売りなんだから、足りないものが多すぎ
開発が現状、魔剣が盾できてないことが把握できて
AFに盾できるような調整がするのはわかった
でも、支援ができるとかいってきたあたり
このジョブを どのような盾にするのか知りたい
魔法に強い、状態異常につよい、支援ができる
どこに特化するの?
「スクウェア・エニックス監修」を謳っている書籍の「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境エリアガイド」の74ページによれば
テナシティ:Lv5で習得時点を1段階目としてLv99までに都合6段階で効果アップ
魔防アップ:Lv10で習得時点を1段階目としてLv99までに都合7段階で効果アップ
とされていて、レベルや上昇値の数字も記載がありました。
テナシティと魔防アップは段階的に上がってるようです。
ご参考まで。
とはいえ、
このへんの情報は書籍を購入するまでもなく公式サイトなりフォーラムなりで公表してくれてもいいかなとは思います。
書かれていないものを探したり検証するのもゲームの一部とは思うのですが、少なくともわたしはそれを探すゲームは楽しめてないです。
とかいうゲームに時間を割いて「楽しめる」人は世界中探しても20人はいないような気がします。
- パラメータ調整用の装備品調達やレベルといった条件をそろえた上で追試可能な条件を見定めて
- 言うまでもなく、外部ツールは使わないで
- 100回1000回といった試行を繰り返して統計を取って誤差を1%以下に収めたり
- さらに、いつ仕様変更があるか全く予想できず、常時追試に追われたり
魔法防御力は精霊魔法のダメージだけ観察していたら検証できるにしても、レベルと効果を特定するために最低限必要となる「条件をそろえた特定レベルの魔導剣士を安定して調達する」ことだけでも尋常な労力ではないし、「さまざまな状態異常」を相手にするテナシティの検証に至ってはちょっと「ゲームのプレイヤー」には追試すら不可能と言って良いレベルじゃないかなと思います。
オハン並に受け流しが発動すれば、それはそれで面白いことになりそう(´・ω・`)AFとメリポの段階でねw
直前に受けた魔法ダメージを次の1一撃で全部お返し!なんていうアビがあると面白そう。
まぁ。。ワークスでしか上げてないんでどんなジョブかもわからんのですけど。
メリポは、ソードプレイの効果時間延長&効果アップではダメだったんでしょうか?
大ダメージで切れるという性質上、メリポを振れば常時展開できるようになっても良いと思うのですが。
また、防御手段を空蝉に頼るだけになるのを防ぐために、カウンターをモと同じように段階強化で実装してはどうでしょう?
カウンターであれば、一撃が重い両手剣を持つ事の優位性が生まれてきます。現状、ルーンの性質上、間隔の大きい両手剣を装備する優位性が無いですよね?
個人的には、モよりも発動率を高くしてもよいと思いますが、これはモの反発が大きいかな?
魔法攻撃に対しても発動する、独自のカウンターアビにしてもいいくらい。
これらと、サポ侍の星眼を加えて、両手剣を持った上での物理攻撃に対抗する手段としてはどうでしょう?
ルーンの数に応じてカウンター率にボーナスが付くなどあれば、心眼の発動タイミングに合わせてルーンを消費するなど、面白味も増すかもしれません。
現状イージスオハンナイトが存在する以上盾として機能させるのは難しいですしアタッカーにしたほうが良いのではないでしょうか。
・通常攻撃がルーンの属性、魔法攻撃になるアビリティの追加(夢想無念のようなイメージ)
・ランジのリキャを1分に短縮
といった調整であれば敵に接近するリスクがあるが黒魔道士より魔法ダメージを与えられる
近接魔法アタッカーとして独自の役割ができるのではないかと思います。
魔導剣士上げていまいろいろ(アドゥリンコンテンツや旧エリアでソロ行動やフレ・LSメンバーと行動)やってますが, ダメージ一手に引き受ける盾というよりは範囲(属性)攻撃でのPTの全被ダメを抑えつつ,攻撃もできるって感じですね。アタッカーとして強化するの案も面白いですが,盾コンセプトなら本人とPT貢献で要素が欲しいですね。ヴァリエンスを常に張れると大助かり(バ系は属性レジスト率アップですがヴァリエンスは属性ダメカットですし)
ただ,だからワンフォアオールとヴァリエンス(ヴァレション)なんだろうな。と思いつつこのアビもっとリキャ短くしないときついと思う。
ヴァリエンスとヴァレションで交互に張れますけど・・・
NM戦してるとなぜか自分だけお肌っゃっゃということが,よくあります(´・ω・`)
あ,あとリエモンをPT化できたらいいなあ,と最近おもいます
それから,ランジのリキャ短縮にはとても賛成です。単純な物理攻撃性能では,前衛にかなわないけど属性ダメで追いつけるぐらいなのがいいかもしれませんね。
ルーン張ってる間に,みなさんボコスカ叩いて与ダメ差が結構でてくるので。
ランジのリキャは縮めて欲しいが累積魔法耐性みたいなランジ用の謎の耐性がつきそう
リキャ1分なら魔導剣士6人集めれば黒で精霊斉射するくらいの火力は出そうだし。
MPのかわりに時間をコストに瞬間火力が出せる、と言う点ではいいかもしれないけど。
その辺の懸念がなければぜひリキャは縮めて欲しい
コンポージャー(アビ)とヘイスト(魔法)とストライ(魔法)クレ
コンセプトかぶりまくりで奪われた赤には
ケアルV(魔法)ヘイストII(魔法)エンダークII(魔法)エンライトII(魔法)スリプガ(魔法)スリプガII(魔法)アムネジア(魔法)
くらいいれとけば、、(全部はいっても まだ どっちも半端感があるけど
なぜ片手剣 Aなのに、ブラメンカーが装備できないのか。。。
戦士は、レイザーフュリー、ケレカトル装備できるのに。。。
ナイトだってセンバクナーガン、ブラメンカー、装備できるのに。。。
これは、8月に魔導剣士専用かつ、ブランメカー並みの装備が出る予定と思ってよいのかな。
いくつかのスレで言われているように、防御だけならナイトで十分なんですから。。。
あと二刀流もつく予定はないのでしょうか?
片手剣装備するときは、盾がもてないので、二刀流がサポでつけれるジョブしか限られてるし。。。
いくら片手剣スキルがAでも盾もてない、武器も持てないんじゃ、サポートジョブ限られるばかり。
使い方の幅が狭まって仕方ないと思うんですが。。。
運営さん、お願いしますよ。。。
SPアビリティはジョブを体現するアビリティですよね?
E・スフォルツォ 効果時間内 魔法にたいして無敵になる。 30秒
連続魔も魔力の泉も60秒なんですが、、、。
連環計にいたっては180秒でしたっけ?
最初だけ凌いであとはちゃんと魔法で倒されてくださいっていうアビリティですか?これは
この感じ まさに現状の魔導剣士の存在を体現してますね。ちゃんとオチのあるSPアビリティだ。
効果時間を延ばす必要性を感じます。
また範囲化してPTメンバーも魔法に対して無敵になれればオンリーワンのSPだと思います。
たったそれだけでこのジョブの印象も変わると思うのですが、、、(´д`;)
まだ魔導剣士Lv69ですが、70限界クエストの「エンデヴァー<理の覚醒>」に行ってきました。
70限界自体は赤で越えてたのですが、など、楽しめるクエスト、楽しめる戦闘でした。
- 「この攻撃は食らってもいい、この攻撃は防がないといけない」というメッセージ性が明確で、危険な攻撃に対しては運や反射神経に頼らず充分対処可能な時間的余裕もあって、魔導剣士の動きも再確認できる
- 80秒に一回(?)必殺技を使ってくる一方で、強化魔法を一切使ってこない(?)のがちょっと不条理だけどトータルのバランスは納得感がある
- 即再挑戦するチャンスもあり、短時間で連戦しようと思わなければ、再挑戦のコストは実質0で「証取り」と比較して低い
- 毎度毎度高額な薬などの消耗品を用意しなくても充分勝つチャンスがある
「昔の赤のアレとか学のアレと比較して難易度が低すぎる」とか感じた人もいると思うんですが、わたしは、「適正レベルで何も考えずに突っ込むとそうそう勝てない」けど「相手の動きを見て、立ち回りの工夫で対処できる。しかもその知識は実戦で役に立つ。かも?」、連敗しても「薬漬けでゴリ押しに走らなくても何とかなりそうと思える」という、これぐらいの難易度が丁度いいなあと思いました。
ただ、と思いました。
- 属性バ系は時々使ってきても良かったかな
- Lv99で瞬殺しちゃったひとも改めて楽しめるように、敢えてLv70で再戦するチャンスがあってもいいかな
新アビリティ
①効果時間≧リキャ で属性範囲攻撃(ws・魔法)を自分に集めて(集めた分受ける攻撃の威力1.5倍~2倍)受ける、もしくはPTメンバー分のダメージを肩代わりする。
②最大HP-現HP分の無属性ダメージ
③ヴァナに降り立ってからの歩数分の無属性ダメージ
はよ(´∀`)
メリットポイントのアビリティとアーティファクトが出揃い魔導剣士の全体像が大体見えてきたと個人的には思っております。
以前から物理に弱いといわれているところの改善案がなかなか出てこないようですね。基本的にはソードプレイとバットゥタを交互に使って両方とも使えないときにはブリストファラでしのぐのが理想のようですが、肝心のソードプレイの回避アップがかなり不足しているように思われます。
この前ヨルシアで出会った魔導剣士さんは全身AFでしたが、ソードプレイでヨルシアのレイヴの敵の攻撃を全く避けることができないと仰っておりました。私自身もマリアミの魔道士タイプのヴェルクに対して胴:アルシドハーネス、脚:AF脚、残りシュネデク装束にベオルクソードを使いアクセサリーで回避+41ほどして合計回避+130にして挑みましたが全く避けてくれませんでした。
バットゥタは効果時間中は鬼のような性能ですが、バットゥタとソードプレイ両方使えない状態においてストンスキンは敵の通常攻撃3回か4回でなくなり、ブリンクは詠唱時間の長さと昨今は分身を貫通したり全部消した上でダメージを与える特殊技が当たり前のようにエンドコンテンツで飛んでくる現状ではあまり役に立ちません。あと30秒ほど効果時間を延長しても強すぎる等ということにはならないと思います。
また、さらにPCKの装備品やアーティファクトに魔命+の性能が殆ど無いのが気になります。サポ白でケイザック辺りではそこそこ入っていたリポーズがヨルシアでは全く入らなくなっております。これによりただですら以前から当たり前のようにフラッシュの効果中でも攻撃を当てている敵がいるというのにもしかしたらフラッシュもレジストされているのではないかという懸念があります。フラッシュは敵の攻撃を回避する魔法だということも思い出して欲しいものです。
ソードプレイの効果時間を長くしてもらえると遊びやすいかな・・・?
あとは、リエモンとフルーグ発動後にも、ファストキャスト状態になってほしいです。
ジョブコンセプトが属性防御に長けたジョブなので
物理属性のルーンを実装して欲しいですね
打・斬・突の属性ルーンがあれば、テクニカルさは損なわず
戦術の幅が広がると思います。
魔道剣士の書き込みの少なさが寂しいですね。
出番がないのは仕方ないとして、RMEが装備できない、最強の武器が競売で買えるなどモチベーションが上がる要素がないのも問題かと思います。
生放送があるのなら魔道剣士のミシックのようなもの?の情報が欲しいです!
(実装時期やクエが未定でも、こんな性能になるよ!みたいなのがあればとても嬉しいです)
ジョブエモーションが風水士ともども、まだ未実装だったりするんですよね・・・
およそ半年前から楽しみにしているのですが。
全力開発中につき乞うご期待! なのかなぁ。
実装されて結構立ちますが、魔導剣士が盾役になれるコンテンツが存在しない気がする。
七支公の盾 何気に楽しいですよね~w
流石にイーハンナイトさんのように耐えられるわけじゃないですが、公式にもアレの耐久度は異常だと言われてますし(IL150でしたっけ?)
単属性で攻めてくる七支公は相性が良いし、けっこういい感じで戦えますねぇ~
現在の黒魔集中砲火で削ってる状況でもガンビットでのダメージ上昇もいい感じに作用しますし、初期に言われていた様な弱いって印象はだいぶ薄れている気はします。
とは言ってもPTなどを組んでやるコンテンツで魔導剣士をあえて盾として募集するものは無いのも事実ですが・・・
原因としてはやっぱイーハンの存在と、
あとは世間的に魔導剣士をPTに組み込む戦術とかが出来てない、
というか世間的に魔導剣士がどういうジョブなのかの理解が無いに等しいのが一番の原因かな~ってのが最近の感想でしょうか。
受け流し性能を生かしてWS撃つから敵から殴られていたほうが削りが上がるとか、PT組んでて理解してもらえて無いなぁ~とか感じることがけっこう有りますしw
余談ですが、現在の魔導剣士やってての俺の課題は ワンミスしたときのリカバリーですw
そういうのをどうしたらいいか考えながらプレー出来るので魔導剣士何気に楽しいんですよw
今日魔神印章BCなども魔導剣士で遊んできましたw
そこで少し気になったというか質問なのですが、
盾としてタゲってどうやって固定とか出来るんでしょうかねぇ?
現状他ジョブでも固定しづらいのは知っているのですが、
高ヘイトに設定されているアビでヘイトを稼ぐようなのですがなかなか旨く行かないんですよねぇ~
単純に俺がヘッポコくんなだけなのかな~ぁ?
魔剣ちゃんの各種アビは累積ヘイトが高いです。
あとアビなのでMPを使う必要もなく、ルーン連打なんかはリキャも短く、盾と言えばサポ戦で挑発という従来の戦法にサポ剣という新しい戦法を加えたのは間違いないです。
ナ/剣やってみると魔道剣士のアビが非常に優秀な事がわかります。
魔剣ちゃんでPTで盾をすることは少ないですが、ヘイトが稼げないということはないはずです。
他のアタッカーからタゲを取るというのは別の話です。ナイトでもできないんで。
少なくとも後衛にタゲが行かない程度のヘイトを稼ぐ事はできますので、それができないならへっぽこで間違いないです。
個人的に魔剣ちゃんの問題点は「あっさり転がっちゃう」ところかなあと思ってます。
魔剣ちゃん<50%であの3000ダメージが防げる!
ナイト様<1500くらうけどなんとか耐えられる!
これ被ダメを期待値になおせば両方1500なんですが、盾をもってくる以上安定を求めてのことなので、当然後者を選びます。
色々問題点があると思うのですが、魔剣ちゃんだけ衰弱なくしたら面白いんじゃないかなって思ったり
ミシックで「衰弱しない」ってのはどうでしょうかw
ハイ、無いですね。
ジョブ設計は非常によくできてると思うんです。
ただ、ユーザーのプレイスタイルやコンテンツとマッチしてないんでしょうね。
ナイト→単品盾最強、支援あれば物理魔法なんでも耐えます。「俺の後ろにいれば3分に30秒だけ守ってやるよ」
忍者→単体物理に対して非常に強い、魔法に弱いです。「PTとかちょっとよくわからないです^^;」
魔剣ちゃん→物理には弱い、魔法に稀によく強いです。「ヴァリエンスでPT守れます!」
メナス6人発言は魔剣ちゃんコンテンツにしようと思ったからじゃないかなと思ったり思わなかったり、
初期のメナスだとヴァレション、ヴァリエンス回しがちょっとだけ流行ってそれが開発の想定した魔剣ちゃんのあり方かなと。
IL装備で防御面が優秀になりヴァレション、ヴァリエンス回し無しで、短期決戦したほうがよくなり廃れましたが。
とても長くなりましたが言いたい事は2つしかありません。
①ミシックはよ
②そろそろ衰弱の時間に手を入れてもいいのでは
魔剣ちゃんが50%で転がるのはいいと思うんです。
ただ衰弱長くないかなって、移動に時間をかけなくしたり、プレイ時間の見直しがいろいろされてますが
衰弱タイムはやっぱり面白くないです。WKRくらいは短くできませんかね。
魔剣ちゃんに関係ない話も入ってますが、魔剣ちゃん好きです。
何か飴くださいw
返答ありがとうございます。
やっぱ前衛アタッカーからタゲ奪うのは難しいんですねぇ~
物理に弱いと定評の有る魔導剣士ですが、なにげに馬鹿に出来ないのが受け流しで、
特性 インクァルタタとメリポアビ バットゥタで まぁ相手を選びますが相手のレベル関係なく一定量の回避効果が見込めて
タクティカルパリーでTPも貯まるんで実は全ての物理に弱いってわけでもないんですよねぇ~
と言ってもアビやら魔法やらの強化が切れた瞬間一瞬で沈むのはどうしたものか・・・・って課題はあるのですが、
そこを旨くやれたときの快感はヤバいですねw
まぁこれからも出来る魔導剣士目指して試行錯誤と精進の日々です!!!!
【スレッド:昨今の戦闘バランスについて】にて、魔導剣士の打たれ弱さについて調整するとのコメントが有りましたので、参考までに最近やっててこんなん欲しいなぁって思うものをw
この間無謀にもAAGK 難しいで魔導剣士盾をやってやるゼって意気揚揚と行き、花車で蒸発してまいりましたw
その時思ったのが、サポ忍で蝉回しマッハだしジョブ特性:インクァルタタとメリポアビ:バットゥタを使用した時の回避は目を見張るものがあり、通常攻撃に対してはかなりの防御性能を発揮していたと思います。「全体的に比較してって意味で、ナイトに比べれば全然だし、今の防御性能で十分だ!って事ではないのであしからずw」
やはり問題となるのは、1発がデカイ攻撃を受けたときに簡単に蒸発してしまうことでしょうね。
まぁそういうときのための「フォイル」だったり「リエモン」が有ったりしてそれを使いこなせない俺にも問題が有ると言われたらそれまでなのですが・・・
理想とすれば、通常攻撃などを受け流しと蝉で完封し、範囲などの防ぎきれないものに「フォイル」を合わせて回避を狙いそしてそれで防ぎきれなかったものを「ストンスキン」で受けることで即死を免れる。
ってそこまで都合よく戦闘は進んでくれませんw
毎回「フォイル」「リエモン」が成功する保証は無いですし、蝉の張替えミスが1回あればそこ時点で「ストンスキン」は消し飛びますしw
行えることを全て完璧に行い続けて初めて盾が可能って・・・・ だからこそやりがいが有るっていうのは否定しませんがw
※ちなみに魔導剣士は上記の物+ルーン回しによるヘイト取得、ファストキャスト維持と属性ダメージカットのヴァリ ヴァレ回し、その他アビ魔法による強化を行っておりますw まぁこのスレ見る人に言うまでもないでしょうがw
とまぁ・・・いつもの通り前置きが長くなってしまいましたがw
そんな戦いをしていてこんな魔法欲しいな~って思ったのが
対大ダメージ用ストンスキン!!
上記にも書きましたが蝉がはがれたところを殴られたらストンスキンが消し飛ぶのです!!
基本ストンスキンが消えた状況では 蝉>ストンスキン って感じで張り直しをするのですが、そのタイミングで大ダメージをぶち込まれたらいやおう無しに消し飛ぶわけですねw
そういう時 大ダメージ用に別のストンスキンがあったら良いなぁって思ったのですw
例えばダメージ1000以上を受けたときだけにダメージを肩代わりするストンスキンとか
コレと通常のストンスキンをかけて置けば完璧にこなす魔導剣士なら大ダメージを受けたとき両方のストンスキンでダメージを受けて即死ダメージを大幅カットが可能で、
仮に通常攻撃をもらってしまっても通常ストンスキンは消えてしまうけれど1000以下のダメージならこのストンスキンは肩代わりをせず 残り、HPが減った分はきっと後衛の白さんがすかさず回復してくれているはずなのでw次即死ダメージをもらったとしても、このストンスキンの効果分ダメージを肩代わりしてくれるので、即死は免れるわけです。その間蝉の貼りなおしも出来るでしょうし、属性ダメージが予想されるなら「リエモン」を使用し減ったHPの回復でリカバリーもできるかもしれません。
「例えば単属性の連続魔を使用する敵が居たとして、1発が2000ダメージだった場合1発目を受けて生き残れさえすれば「リエモン」も今より使いやすくなるとか妄想はつきませんw」
魔導剣士の蒸発問題の対策の一つとして是非ご検討を!!!
自分がやってみて思ったのはケアルが使えないところっすね
回避も高いし受け流しも高いし魔法防御も高いし火力もそれなりにあるし比較的使えるように見えるんすけど
一番気になるのが自己回復なんすよね
ケアルへイトでタゲ取る形も出来ないし…
まぁ俺がナイトやってるからそう思うだけかもしれませんけど
魔剣のSPの効果時間
どちらも10秒~15秒ほど伸ばして欲しい
新装束で伸びるのかな?
30秒使いにくいです