具体的な武器装備名を挙げないと、踊り子専任のジョブ担当がいるわけじゃないでしょうし、
「んーと、なんだろうね?」でスルーされちゃいそうです。
ということで、細かいですが、具体例として「エルデションレンズ」を踊り子とコルセアにも解放してほしいです。
アドゥリンの連続クエストの報酬装備で、踊り子とコルセアが装備できるものがないし、装備できてもいいのでは
ないかと思います。(なんかあったら教えてください)
踊り子とコルセア以外にも、戦モ暗侍吟青あたりは報酬装備なかったような。
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オーグメントによってワルツ回復量+がキャップ(50%)に到達しやすくなりました。
それに関連してですが、被ワルツ回復量+の装備は追加される予定はありますか?
ちなみに、現在実装済みの装備だけではキャップ(30%)に到達は不可能です。
なお、この被ワルツ回復量+のプロパティをもつ装備は2013.12.11VUを最後に追加されていません。
ひょっとして忘れられて・・・・・・
踊り子でエンドコンテンツをやってて不満を感じたので改善要望を2点。
その1:「ステップ」使用時の硬直時間の撤廃。
「ステップ」も「マニューバ」と同様に再使用時間が短く、頻繁に使用するため戦闘における硬直時間が気になりがちです。
「ステップ」は踊り子の特徴である「フラリッシュ」を使用するためのFMを取得する手段です。
FMは魔道士におけるMPみたいなものだと考えてくれれば、理解が深まるかもしれません。
要するに、魔道士に例えれば、詠唱ごとにヒーリングを強要されているのが現在の踊り子の現状です。
なお、これについてはからくり士のアビリティ「マニューバ」での実績があるので実現不可能ではないと思います。
その2:サンバ(より正確に言えばデイズなのですが今回はわかりやすさを優先し、以下サンバで統一)の優先順位の向上。
言葉通りですが、クリティカルな例を挙げます。
追加効果の優先順位がエンチャントルーンより低いのため、サンバの恩恵を受けられません。
以前、「魔導剣士だって踊りたい」って茶化した感じでスレッド立てようとしたこともありましたが面倒になったのでここで書きます。
おそらくは、現在の武器追加効果は下記の優先順位となっています。
エクスカリバーの追加効果、トレハン>エンチャントルーン>エン系魔法>武器の追加効果>サンバ
エンチャントルーンの優先順位が高いおかげでエンライト、エンダークの効果が減衰しないという仕様(不具合?)は
暗黙の了解としてヴァナで知られていることではありますが、この辺りを改善して下記の通りに変更出来ないでしょうか?
エクスカリバーの追加効果、トレハン>サンバ>エンチャントルーン>エン系魔法>武器の追加効果
追伸
その2については色々なジョブにも影響がありそうなので別の場所で討論する必要があるかもですね^^
フェイス「テオドール」「バラモア」に対してワルツが効果ないのはなんで・・・?
回復魔法はアンデッドだからダメージを受けるのは納得。
青魔法の回復系やリジェネ、ヒールブレス等では回復する・・・なんで?
ワルツは効果なし・・・?
やだ、なにこれ。踊り子完全に除外されてるやんwwwww
被ワルツ回復量+の装備の実装を検討しますって言ってもどうせごく一部だろうし、そんなプロパティあることすら忘れていた気がします。
あいまいな返信だけして「一応見てますよ」的なアピールはやめて頂きたい。
今までに検討します等の返答した内容についてどうなっているのか具体的に示して頂きたいです。これは踊り子に限らずね。
Hurraさんも言っていましたが、ステップの硬直時間どうにかなりませんかね?
踊り子らしく?多くのアビリティを使って戦おうとするとステップを多用することこになる、そうすると逆に火力が落ちるジレンマを味わうことになります(;・∀・)
もしくは、火力の低下が気にならないレベルの前衛支援能力を頂けると良いんですけどね
そろそろ踊り子にも大きい修正を頂きたいですヽ(=´▽`=)ノ
初投稿です。
既に解決されていたらごめんなさい。
フィニッシングムーブ(以下FM)についてなのですが、メインジョブが踊り子だと最大9までストックしておくことが可能となっています。
そしてフラリッシュで使用する最大数は5です。
FMが6以上の時に、なにかしらフラリッシュを使って5以下になったときに効果時間が復活している気がするのですが、これは仕様でしょうか?
私は今FM7までストック出来るのですが、
FMが7たまってて残り時間表記が「5min」の時、Cフラリッシュを使うとFMストックは2になります。
このとき、効果時間も「5min」→「1h」となってます。
ステップ等を使ってFMを増えたら効果時間が復活するのはわかるのですが、動作的にFMを増やすことはしていないので効果時間は5分のままではないのでしょうか?
詳しくは検証していないのですが、FMを減らす動作をしても効果時間が復活するところが気になったのでご回答お願いします。
次回以降のスカディ打ち直しに被ワルツ回復量+を付けるのだけは勘弁して下さい。
誰も得をしないし、誰も幸せにならないし、意見を出した身として謝罪したい気分になります。
ぎゃー;;日付け見間違ってました;;失礼;;
全ジョブに被ワルツ回復量+が追加されたとして、装備するのはメイン踊り子だけなんだよね、多分(;´∀`)
装備を追加するならばステップ深度アップとかのが良いかなぁ(;´∀`)
ジョブ調整とはあんまり関係ないですけども、エアリーバックラーIL119版みたいな、踊り子が装備できるIL付きの盾が欲しいでござる(´・ω・`)
踊り子にもそろそろ強化欲しいなぁ
ステップの硬直をなくしてくれると凄い使いやすく成って嬉しいんですけどねー
もしくは新期サンバかステップの追加位でしょうか、ヘイサン2、魔法防御下げステップとか
まぁ、最悪この先二度と踊り子に対する修正は無いとかでも別に良いんですが、
それならそれで、それを教えてほしいですね、そういうもんだと諦めて踊り子を使っていくので
前衛支援に特化 ってのはどこにいってしまったんでしょうかねぇ・・・。
ほかの前衛が戦いやすくなるような能力が欲しいですね。
TPを消費しながら~ってアビについてもどこに消えてしまったのか・・・。
・状態異常に対して高い耐性を得るスフィアをTPを消費しながら展開(風水がいなくとも前衛の状態異常に対して対処ができるようになる)
・アビのリキャを短縮するスフィアをTP消費しながら展開
・敵のフィールドによる効果(強烈な毒とか)をTP消費しながら相殺するスフィアを展開(スフィア内にいると敵の毒フィールド等の効果を受けない)
とか。
Tフラ用の装備を追加する話はどうなったんでしょう?
首を長くしてお待ち下さいはエルヴァーン程度じゃなくてキリンさんぐらい待たないといけないのでしょうか?
ステップの効果の見直しと新しいステップの追加をお願いしたいなぁ。
例えば防御ダウンですが
ディア 防-5% 必中
ディア2 防-10% 必中
ディア3 防-15% 必中
ボックスステップ 防-23%(Lv10※Lv1だと5% 到達時間5秒×10※プレスト未考慮 効果時間最長180秒※当て続ける必要あり)
最大レベルに到達する時間がかかるのはある程度仕方ない。プレスト併用で短縮可能。但しアビ硬直等は多い。
一番のネックは継続して当て続ける必要があるという点。最近のコンテンツは必要命中が異常に高いため
そもそも当たらない、更に近くにいないといけないので生命維持についても後衛の負担をかけることになる。
使用するためにはTPも必要。
ジオフレイル 防-14.8%(スキル900 風水魔法+1あたり更に-2.7% 効果時間変動)
基本性能は高いわけではないが、比較的入手が容易なデュンナがあれば-28.3%と断トツの効果となり、
イドリスがあれば-41.8%ともう何物も到達できない域に達する。(※但し取得難易度が高いので妥当だと思う)
消費MPが多いのとジオであれば羅盤を維持する必要があるが、再度使用すればよいだけ。
効果を及ぼすには対象にヘイトを乗せる必要がある。
アンゴン 防-20%(メリポで習得 装備で-25%まで引き上げることが可能 効果時間30秒最大90秒)
メリポアビということで振らなければ使用することすらできないうえにアイテム消費を必要とする。
再使用も3分と長い。必中というメリットは大きい。
アンゴンももっと効果大きくていいと思います(防-50%くらい)がステップは制約が多すぎて実用的でないです。
開発の方々からはよく効果とコストのバランスというお話が出ますが、ステップに関してはそのバランスが明らかにコストが大きすぎます。
ステップの効果を得るためのコストは
①TP②高い命中(※コンテンツ次第)③当て続ける必要がある④敵に接近する必要がある
といったものが挙げられると思います。
なので、例えばボックスステップならばLv10で防-30%以上くらいが妥当な気がします。(それでも汎用性の高い風水の方が選ばれるでしょうが・・・。欲を言えば素で-40%以上)
Lv1で-10%、以降Lv1につき-3% Lv10で-37%。このくらいあれば多少は選ばれる要因になるかなぁって思います。
で、ステップの効果を上げる装備等を追加して頂くことで、例えばLv1当たり0.5%効果が上がるとかあれば多少はバランスが取れるきがするのですが…。
上記についてはすべてのステップに同じことが当てはまると思います。
別に風水師を弱くしてほしいわけではなく、踊り子がPTの中で活躍できる可能性が欲しいのです。(物理編成なら風水いなくても踊り子で全然いけるよ!みたいな会話が欲しい;;)
あとは新しいステップも欲しいですね。
スタッターステップが実装されたときは唯一無二の能力でしたが、今ではそれも完全に食われている状況なので
何か他にもPTに貢献できる能力は欲しいです。
例えば
ストアTPを下げるステップ。敵のTPを貯まりにくくしてWSの頻度を抑えることができる。
被ダメージ時の敵対心の上昇を抑えるステップ。前衛の殴りヘイトの上昇が抑制でき、盾がターゲットを維持しやすくなる。
特定の攻撃属性に対する耐性を下げるステップ。「斬」「突」「打」のそれぞれに対して耐性を下げることで前衛の選択肢を増やす。(打耐性のアモルフでもLv10になればモンクも通常ダメージになる)
前衛支援に特化というコンセプト(今もそうなのかは不明ですが・・・)だとすると、こんな感じの能力があると前衛は戦いやすくなるのかなって思いました。
ステップの効果の見直しとステップ効果UPの装備追加はぜひともお願いしたいですね^^
序にテルプシコラーの表記の修正は無しにしてステップ深度UPの効果をですね、、、是非ともね、お願いしたいね
もぎヴァナのジョブ調整のとこ見て・・・
ロールについても少しだけ触れられましたね。装備品のようですが。
で。。。コストの高いステップは。。。?何もなし????話の中に出てくることもないのが悲しすぎます。
複数維持することもできず、最大値もたいしたことなく、最大値にするにも時間がかかり。。。
踊り子のこと。。。時々でいいから。。。思い出してください。。。
以前難しいと言われていましたが、せめてステップが最大値に達した後も取得FMが減らないようにして頂くことはどうにか出来ないものでしょうか?
アタッカーとしても動く必要がある以上FMをある程度効率的に貯めてフラリッシュを使用し踊り子自身が火力を発揮する必要性があります。
しかし、ステップの最大値を維持しようとする場合著しくFMの取得効率が下がり、たとえステップの効果で他メンバーの火力が上がっていたとしても
踊り子自身の火力は最大以前と、その後で大きく減衰してしまっており、しっかりとした計算なんかはできませんが
レベル1~9までの間と10を維持し続けている間で見た際、踊り子が十全に火力を発揮できる分確実に1~9の時の方がPT全体としての火力が上になるのでは無いかと思います。
そこら辺の総DPSの計算はプレイヤー側では中々に難しいので絶対にそうなるとは言えないのですが、
個人的な感触としては、最大値を維持することで全体のDPSが下がるのではないか、と言う感覚を与えてしまう現状の取得FMの仕様が個人的には問題であり
ステップが最大値に達した後も変わらずにFMを取得できるようにしていただくか、もしくは、
ステップ最大値、もしくは、ステップ最大+αでステップの効果を大きく上げて、維持することでの踊り子の火力減衰を無視できるレベルの効果にする
そんな感じの修正頂く事はできませんでしょうか?
もし、最大値を維持し続ける方が現状でもPT全体としてのDPSが上になるのであれば、できればある程度数値として出して頂くと安心してステップの維持を行えるのですが
そこら辺も難しいでしょうか?
読みにくい文章で申し訳ないですが以上です。よろしくお願いします
スタッターステップの効果値ご存じのかたいらっしゃいますか?
WSの追加効果が調整が入ったことで、更に手軽に防御ダウンとかいれられるようになってくるかもですね。
。。。で、踊り子はどうするのかなぁ。。。;;
敵のTPを自分のTPとして吸収するような新サンバとか追加されると嬉しいかも(';')
あとはやっぱりワルツとかフラリッシュのリキャ共有がネックかなぁ。
もうどうやっても踊り子にパーティの席は生まれないだろうし仮にパーティに席ができるくらいの強化もらうと今度は踊り子以外いらないになりそうだし‥
いっそのことソロ方面に特化させて基本性能として他ジョブよりも回避と魔回避を高くするくらいの強化はほしいですね~
高望みすると武器のD値も上がってほしいけどここ上げるとシーフにも影響するし無理かな(・・;)
ふと思ったんですが、踊り子ってレジストアムネジアないんですね。
あってもいいと思うんですが・・・
こんにちは~<(_ _)>
もし強化がもらえるなら
Vフラの命中を魔法スタン並みに引き上げてほしいです(・・;)
回避と魔回避も他ジョブよりちょっとお高めに‥
ついでにMattakumaさんの仰られているレジストアムネジアをジョブ特性に‥
そろそろステップの硬直時間を無くしても良いのではないでしょうか?
ヘイスト上限域で戦う事の多くなってきた現在では大きな足枷となっています。
二刀流のTP問題やら我慢を強いられてきた経緯もあり、何かしらの調整を心待ちにしております!
踊り子ほとんどやった事なくてエアプなんですが、アタッカーとしてみたら侍に近いコンセプトなのかな?
侍はアタッカー1名の時に強くなるイメージですが、踊り子はどうなんだろう。
連携ダメージボーナスが侍をも凌駕する数値もってるので、イオニック持ったり、今後の装備次第では大きく化けるジョブだとは感じてます。(特にWSダメージ+とか。)WフラリッシュがLv2連携までしか出せないのと、マンダリクスタッブが撃てないために自力で核熱出せないのが大きな弱点に見えます。
エクゼンテレターの連携属性が黒闇なら踊り子の評価は違ってたかもしれませんね。
なんでシーフ寄りにしちゃったんだろ。
ただ短剣自体は割と優遇されてる武器で、吟遊詩人も本気で殴ると実は火力があるという話も聞いたことがあります。
ダンサーの能力の多くは非常に便利ですが、そのうちのいくつかは現時点では使い物になりません。
ダンサーが今必要とするもの:
-JA Hasteを増やす能力(Haste Samba IIは25 JA Hasteを与えることができる)
-攻撃%または少なくともSTR%を増加させる能力(これをセイバーダンスに簡単に加えることができます)。
-Dancer Stepsアップグレード、各ステップは2つのレベルを与えます(Prestoの30秒は、そのウィンドウで6ステップを実行できるときに非生産的です)。
-セイバー/ファンダンスの時間減衰を取り除く。
-ヒーリングワルツはAoEでなければならない、あるいは少なくともContradanceのタイマーを5分でなく15-30秒に下げるべきである。
-AoE Raise / Reraiseダンスは、ダンサーに加える特別なものになります。
-Wild Flourishは、上位層のスキルチェーンにアクセスする必要があります(上位層に必要なステップを増やすことができます)。
-Grand Pasを使うときに得られる特色。(TP Regain 60)
確かに、今の踊り子は
風水師でいうところの風水+
詩人でいうところの歌+4以上になる楽器以外の装備枠
コルセアでいうところのロール+
赤魔道士でいうところの弱体魔法効果+
つまりはILで能力不足になり対応された弱体、強化に関する効果上昇装備が十分ではないので、
どうしても他の弱体、強化ジョブに比べて力不足にですね。
IL未対応ジョブ踊り子。って言いたい(言った)。
そもそも、踊り子の「強味」って何でしょうね?
盾役としてみたら、ヘイトコントロール能力が低い。
アタッカーとしてみたら、攻撃力が弱い。TPをほかで使う都合上WS回転率が悪い。
回復役としてみたら、ワルツのリキャストが重くのしかかる。
支援役としてみたら、詩人、コルセア、風水ほど劇的な能力がない。
ソロ能力は高いけど、PTに居場所がないなんて、かつての獣使いみたいだな。
踊り子の攻撃力が弱いってのは全くもって間違ってますよ、
シーフに劣りもしないほどの攻撃能力と高い回復性能と大小数々の支援能力をもってます。
回復偏重にするのか(扇の舞)、攻撃に特化するのか(剣の舞)でスイッチすることができます。
またシーフにはあまり旨みの無い1本で殴るというスタイルもあります。(盾を持つ)
実はこれがものすごく強いというをご存知でしょうか?
過去には空蝉の術で回避しながら盾やれたことはありますが、現在踊り子を主な盾として運用してるとこは無いでしょう。
これは軽装ジョブ全体に言える魔法には弱いという事が1つにあります。
踊り子がBフラリッシュやCフラリッシュを使ってルドラストームを撃ったとこ見たことないんじゃないでしょうか?
シーフが不意打ちルドラしたときより強いですよ。
ステップなどの硬直に関しては踊り子の改善点として開発の方には見てもらいたいですね。
シーフと踊り子の装備できる武器は同じであり、その差は防具だけとなります。
踊り子は全く弱くない前衛として1級の能力を持ったジョブであることをここで伝えておきます。