攻撃履行が距離で不発になった場合にリキャ発生させないようにした、って話の時も
これは放置したんだよね。
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攻撃履行が距離で不発になった場合にリキャ発生させないようにした、って話の時も
これは放置したんだよね。
ほかのスレッドでもたくさん言われていた事ではありますけどね…。ペットジョブだけでなくフェローでも起きる現象なのでNPCキャラ関連の不具合といった形で影響してそうです。
この調整をするときに 召喚のペットでしか目で見える事が無い もどれ命令【神獣の撤退】をしてもペットの与えたヘイトを無視して本体が狙われているという判定の状態になる現象も調べていただけたらとおもいます。
ちなみに 敵に絡まれた→ペットが1~3回防衛で敵をオートアタックする→神獣の撤退→一瞬ペットが本体のほうへもどろうと振り向くが、すぐに敵を再度攻撃する。
敵はずっと攻撃をしたペットへ攻撃している状態で、本体を狙って走ってくる、一瞬だけ本体のほうへ振り向く等はしていない。
これが起きるとしばらく撤退のアビが正しく機能しなくなってます。 ダメージ履行などでヘイトを与えると撤退のアビが正しく動くようになります。
是非おねがいします。
獣使いとかは本体を狙う敵を攻撃してタゲを取ろうとするというのをサーチをペットがしないので目で見える事がないけど実は召喚同様に存在してるんじゃないか?ってことです。
副作用にしても本体一切行動してないのに神獣が80~300ダメ与えて、神獣が敵から被ダメもらってヘイトが下がったとしても神獣がタゲをガッチリもってる状態のはずなんですよね…。
しかもこれが練習相手にならない~計り知れない の全てで起きる現象なんで おかしいよね~ってすごく感じる次第です。
これのせいでペットを消さずに敵を釣りたい!って条件のとき リンクする敵を相手にしてたときすごく不便なんですよね…。
命令聞いてくれるころにはゾロゾロとリンクしてしまうことがしばしば。
ありがとう、ありがとう……。
私は今まで、これで悩んでいたんですよ……。
早急な回答をお願いします。
味方ペットの回復・強化系は敵が死ぬと一律中断になるのね
小竜だけかと思ってました(;´・Д・`)
大きなプログラム変更になるかもですが、がんばってほしいですね・・・
これは召喚だけでなく多くのペットジョブからも期待が寄せられますね!
がんばれ開発さん。 超がんばれ。
これ検証の結果なおせませんとか言われたら生半可な弱体よりショックおおきいな…w
Σ(゜д゜lll)!?
召喚士でパーティに入れば開始5分で気が付く事象をまさか把握してない、なんとことはあり得ないとは思いますが、全国11兆2800億人(推定)の召喚士が苦しみながらもこれは仕様だと諦めていた放置9年の謎現象に手が入ることは感涙ものです。
戦闘全体の仕様に関わることなので修正するにはコストと時間がかかりすぎる為できませんとか、検討の結果これがバランスのとれた状態と考えていますとか、そんなガッカリな解答にはならないことを超期待しています。
参考
Quote:
・契約の履行を実行したにも関わらず発動できなかった場合、MPが減少しないようになりました。
加えて、射程距離や有効範囲の関係で発動できなかった場合には、再詠唱時間がリセットされるようになります。
※ただし、竜騎士のジョブアビリティ「スーパージャンプ」の効果で契約の履行が発動できなかった場合については、従前どおりです。
引用元
・≪2009.4.9 バージョンアップ≫
もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?
Quote:
1.鎌骨がカーくんにクエイクを詠唱
2.カーくんを帰還
3.新たにワンコを召喚
4.ワンコにクエイクが着弾
これの前提は召喚士本体がまず鎌骨に「神獣の攻撃」を実行または任意の敵対履行を実行するか、
シヴァのスリプガやラムウのサンダースパークなどで巻き込まないとダメですが
召喚士本体がスニーク状態じゃないと難しい話で、召喚獣がアクティブな骨に探知範囲内まで肉薄すると
なぜか召喚獣がからまれるという例外ならこれがありますね↓
アサルト・ルジャワン霊窟【クラボエール男爵警護】
鎌骨じゃないとダメなのか、また、鎌骨でも特定の鎌骨じゃないと発生しないのか、
アバターがカーバンクル→フェンリルじゃないと発生しないのか、
上記のどのケースか、重複条件か、は存じませんが
とりあえずエルディーム古墳のTomb Mageのクエイクでは発生せず。
これは、起こる場合と起こらない場合があります
実際の使い方として
例
召喚BCで、ガルーダがエリアルブラストの構えを見せた瞬間に /pet 神獣の帰還 <me>をすると不発に出来る
古代魔法のように詠唱が長く、エフェクトと着弾ログがずれる魔法の場合
被弾する範囲に自分のペットが存在する+エフェクト前に召喚終了している場合
など重なれば被弾します
ですが実際は、自分の立ち居地が変わると召喚獣の出現場所が変わるので
同じ場所+敵も同じ方角にいるなど調整しないと、うまく被弾させられません
/pet 神獣の帰還 <me>を使えば、ターゲットペットの時に、どんなアビリティでも不発に出来ます
似ているもので/pet ディアクティベート <me>がありますが、敵対心の関係で召喚の場合本体に敵対心が少しでも残ってしまうので
同じ事はできません
説明がヘタで誤解されているみたいですみません、「オートアタックの~現象」とクエイクの件は別件です。
通常は敵モンスターがPCのペットに魔法を詠唱した場合、詠唱完了時に対象がいなければ不発になります。
しかし詠唱中にペットの帰還・再召喚を行うことで詠唱完了までに新たなペットに置き換わった場合は(プレイヤーから見て)異なるキャラクターである新しいペットに魔法が着弾します。
召喚直後にペットが死亡もしくは瀕死になることは相当なリスクになりますし、召喚直後で本体のそばにペットがいることからもガ系の場合は本体が危険にもなります。
それは仕様ですとかテクニックでカバーと言われればそれまでですが。
いつの間にか修正されていたのであればごめんなさい。
最後にアビリティが発動してないにもかかわらず、アビリティが消費状態になることをコストを消費と表現していますが、MPが減った減らないを言っているわけではありません。
調査って…
この仕様はすご~く昔からだし、不具合報告窓口から何回か「不具合じゃない?」ってメールしたけどさ
どうもユーザーからの報告をちゃんと調査しない窓口だったんだねぇ
まあそれは兎も角、PTやアライアンスの戦闘対象が消滅したときに
強化などの戦闘対象以外に掛かる準備時間長目のアビリティが不発するのはもう永遠放置だと思っておりました
もし改善できるようならしてほしいですね
louさんへ
召喚獣の場合、敵対心0にできない為 *敵対心が下がり、敵がフリーになることはある
オートアタックと着弾の仕様になります
なぜなら、オートアタックがあるから召喚詠唱完了> 敵に向かって走っていく
着弾しやすい状況が生まれるからです
なので先に、召喚ペットの挙動を出しました
LV99の召喚でも、けっこう知らない人が多いので、書きました
ペットだけじゃなくて、立ち位置を調整したら 本人に
過去には無関係の他人を巻き込んだ事があります
これはバインドをかけると、周囲に殴りかかるとか
かなりの修正が必要な問題に直結しているんじゃないかな
本当に開発がやる気があるとしたら、時間必要かと
バインドの話は別でしょー
立ってた位置同じなら別ペットだろうが本体だろうが他人だろうが詠唱完了して着弾するってこと??
そういう話はサービス開始当初からやってますが聞いたことないですね。
ボムの自爆に巻き込まれて死亡とかは昔は日常でしたし、
一部NMの範囲攻撃は他人でも巻き込まれるのは仕様なはずですが
そういう話とは違うんですよね?
バインドすると周辺の存在キャラクターを襲うってのは 移動しないモンスター系統も同じ状態ですよね。ミミズとか。
でもこれは仕様なんじゃないかな?
自分の知らない召やペットジョブに関する不自然と思える現象があるのですね…。
ペット消しても敵の行動が中断されて無い時に再度ペットを出した時、そのキャラクター個別名ではなく、そのマスターのペット っていうふうな大まかな検索扱いになってそうですね…。
カーバンクルがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がカーバンクルだ!→被弾する前にカーバンクルを消した…→敵は未だ続唱中…→フェンリル召喚→フェンリルが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!フェンリルに~ダメージ。(なんでフェンリルが食らうのさ!?)
って思うところが…
実際は…。
マスターのペットがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がマスターのペットだ!→被弾する前にマスターがマスターのペットを消した…→敵は未だ続唱中…→マスターのペットを召喚→マスターのペットが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!マスターのペットに~ダメージ。
こういう存在フラグだったりして?
下記Fina009さんへの追記
なるほど…。奇跡的なタイミングのときのみ別の複数のプログラムが重なってしまう現象のようにおもえますね…。
いえ、バインドの話などと同じく、ヘイト関係を開発がいじくると、挙動が変わります
/pet 神獣の退避 <me>をちゃんと機能させ敵を好きな位置に誘導したりなど
ペットとのヘイト調節力が召喚ソロスキルとも言えます
その中で話題にある着弾問題もあって、カーバンクル>フェンリルに変更しても
確実に着弾するわけでもないんです
同じ場所、地形の高低差とペットとの敵対調整などを再現しないと、うまく着弾させられません
つまり、これ、断言しちゃうと、召喚獣ペットの敵対心問題、って事になるのかな。
6月の時に、新召喚獣の画像だけ公開って事にならないといいんですが
最近の例で言うと、皆さん感じていますか?
/pet 神獣の退避 <me>をやっても、なかなか命令どおりにならない事を
ペットのロジック変更されすぎて、うまく動いてくれません
以前も、ちゃんと動かなかったのですが
これは本体の敵対心がペットに比べて大きすぎると、命令よりもオートアタックのほうが強く出てしまうからと思われます
逆に言うと、それだけ召喚獣の攻撃ヘイトが弱体、または敵の攻撃によるヘイト抜けが大きくなりすぎて
調整されていないままの召喚獣の攻撃ヘイトが相対的に、少なくなった現象です
同じLV99の召喚ペットと竜騎士の飛竜、呼び出しペットの物理攻撃D値に比べて
弱すぎる召喚ペットのD値によるものです
過去のバージョンアップ(ダウン)で召喚の攻撃ダメージにキャップが掛かるようになっています
LV75時代の事ですが、楽から練習などに履行ダメージにキャップが掛かるようになりました
現在はブラッドブーンのせいで、時々大ダメージも出るのですが
LV99になって他のジョブはダメージキャップが外れているのに、召喚は過去の制限が外れていません
同じ事は強すぎる理由でアストラルフロウもキャップがあります
よくある 強すぎる という理由によるものと思われます
召喚BCディアボロスを召喚士PTで取れないように、しっかり調整しました>そのせいで召喚士で行くと邪魔です
これを治すと、マトン、呼び出すペット、フェロー、範囲狩り
ウォークオブエコーズ、レギオンやVWでのNMの範囲攻撃緩和などに影響が考えられます
最初に獣使いのペットが命令よりも、敵対心の高いほうをオートアタックする仕様を治し
そこから徐々に調整してもらうしかないと思います
これ以上は担当者がよく言う、強すぎる理由は止めていただきたい
ヘヴンズハウルやパボルノクターナスの惨状を再び見たくありません
しかし悩みどころとして本体への敵対心が自ペットよりも高い状態のときに防衛システムでオートアタックしていってくれることがかなり役に立つ面も多いというところで、オートアタックしてほしくない場面が一部(特定の場面)でしかないというのが困りどころですよね。
アビリティなどで防衛システムを一時的にOFF状態にしてほしいと複数の方々が過去に発言されてきたとはおもいますが、これに対しての開発さんからの応答はなく、【まってろ】のような待機アビの実装で解決できる面も多いので要望があがっていたのですが、実装は考えていないと言われてますね。
防衛システムの長所は再命令ヘイトを得なくて済むところと命令射程外でも自動で敵に向かってってくれるというところ、命令していると硬直で敵から必要以上にダメージをもらってしまいかねない場面
逆に短所は寝ている石化中の敵、一部の吸収状態の敵、溜めが長く向きにあわせた範囲WSを持つ敵などに攻撃して起す、砕く、吸収させてしまう、向きを変えさせてしまい被害を拡大させてしまう、という場面。
マスターがターゲットをもっていない
かつ、補助系に限りますがゴゴゴ不発は退避を挟めば防げますね
いつも補助履行するときは必ず退避はさんでる~。(いままで撤退っていってたなそういや…いま気づいた)
こっそりバハムートとフェニックス召喚作ってくれないかなぁ、
他のJOBは楽しそうである
履行の検証をしていますが、某wikiの情報は少し古いですね
テスト鯖は簡単にLVを下げられるので大変助かります
古代詠唱中に召喚獣を呼び直しても、呼び直したペットに着弾する件ですが、
・PC/NPC(敵モンス・召喚獣)を問わず、キャラクターには全て一意のIDが付与されていて、ヘイトリストはこのIDを使用して管理されている。
・任意のPCのペット(あやつりペットは除く)のIDは、ペットの種別を問わず同一である。(IDを使い回している)
・あるNPCが他のNPCを自身のヘイトリストに登録した場合、対象のNPCが消滅(帰還・戦闘不能)しても、そのIDはリストに残る。
(ヘイト値はゼロになる。PCの場合は戦闘不能になった時点で、リストから除外される?)
・魔法詠唱開始時に対象のIDを確定し、詠唱完了時に当該IDへの発動が可能どうか判定される。(詠唱中の判定は行われない。)
・ヘイトリスト上の全てのキャラクターに対して攻撃不可能な場合、ヘイトリストはリセットされる。
多分、こんな感じなんだろーなー、とおもます。
たまにアビセアなんかで、戦闘終了後にペットがあらぬ方向に走って殴り始めることがありますが、
敵A・Bがリストに載る>A倒す>A再POP>B倒す>再POPしたAにダッシュ、という流れかと。
補助履行が戦闘終了で中断されるのは、ヘイトリストのリセット時に魔法やアビの発動対象もリセットしてるんでしょうね。
神獣の退避でもヘイトリストがリセットされるので、その状態で戦闘が終了しても影響は無い、と。
こんにちは。
次回のバージョンアップで、召喚士に関する以下の調整が導入されます。
(より詳細の情報については[dev1091]ジョブ調整:召喚士をご覧ください。)なお、現在テストサーバーに未反映の以下の項目については、次回のバージョンアップ以降の導入になる予定です。
- フェンリルの契約の履行:験術「ヘヴンズハウル」の効果をサブウェポンによる攻撃にも適用
- メリットポイント グループ1の「精霊維持費」を「召喚魔法詠唱時間」に変更
- 精霊の維持費引き下げ
精霊の魔法を解放するにあたり、モンスター側の挙動にも影響する部分の精査に時間がかかったことと、同時に調整を進めていたメテオの作業に大きく時間を割かれてしまったことにより、この部分に関しては残念ながら今回の導入が間に合いませんでした。
- 精霊に上位の魔法を解放
バージョンアップ後なるべく早い段階で検証を行い、導入に向けて作業を進めていきますので、もうしばらくだけお待ちいただければと思います。
最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。
それはさておき。ジョブコンセプトには低リスクで攻撃や支援を行うジョブにするとありますが、これについて思うところを書きます。
まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。
召喚士の負うリスクについて、ローリスクでとジョブコンセプトにありますが、まったくリスクがないとゲームバランスが保てなくなります。そこで、召喚士も何らかの形でリスクを負わなくてはなりませんが、現状のように履行の射程が短く、敵に接近しなければならないのではローリスクとはいえません。そこで、下記のようにすれば、ある程度本体がリスクを負いつつ、召喚獣の強化が可能かと思います。
・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。
このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。
履行のリキャストに関して、MPを消費して利便性を上げるアビリティを検討中とのことですが、これに関してはモードシフト系のアビリティが扱いやすくていいかと思います。一定割合で消費が増える代わりに、履行使用時の消費MPが割合で増加するかわりに、再使用間隔を短縮するというもので。
仮に、MPを消費してリキャストを即リセットするアビリティにした場合、確かにそれはそれで使い道はありますが、その場合BF戦などの短期戦でしか効力を発揮できないのではないかと思います。逆に言えば、そういった状況でならかなり有効となると思いますが、何時間も連戦する場合、例えば10分に1回履行を2発つずけて打てたところで、大して戦局が変わるとは思えません。そのアビリティが1分に1回使えるとかなら問題はないのですが、それではいくらなんでも凶悪すぎると思われます。
MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。
召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
個人的には
「死ににくいペット」
としての需要はからくり士で達成させてあげたいですね。
使い捨てには使い捨ての利点を生かした戦略があります。
もっと履行の効果が濃いものなら、
薄命でもいいのですが・・・。
遅い詠唱、大量の消費mp、リキャストによる行動制限、
履行発動する為に呼び出しや位置調整必須でしかも遅い、小回り全く効かず、選択肢少なめ、マクロ数は半端ない。
1~2個の履行を発動するだけでこれだけのデメリットを抱えていながら、
いざ発動しても効果はショボいしペットもすぐ死ぬ、タゲもとりにくいしペット死んだ時のケアも何ひとつ無い
ってところにアンバランスを感じます。
たしかに現状は神獣という名目でありながらすぐに倒されてしまうパターンが多いのでそう思うことは多々ありますね。Quote:
最近獣使いがうらやましく思います。何故かと言うと、高価なペットフードを必要としますが、ペットを回復できるためペットを使い捨てにしなくてすむからです。あまり召喚獣を使い捨てにしたくはないのですが、皆さんはどうでしょうか。
HPをもうちょっと増やしてくれてもいいのでは…と感じます。しかしほかのペットとは違い再召喚のしやすさなどの長所もありこれはこれで楽しいと感じて居ます。(HPは+1300~1500ほどほしいと感じるくらい意外は。)
これは同意ですね。ペットの操作性と命令の射程などからオートアタックさせることがほぼ必須なためどうしても与TPを与えてしまう事が多く有り、履行を放つ前に敵にWSのチャンスを与えてしまい、こちらの履行がタイミングよく潰されてしまう場面が目立ちます。(オートアタックしちゃう前に履行命令だせるよう練習を重ねていますが…)Quote:
まず現状ですが、履行は与TP0であるため、この点はローリスクであるといえます。しかし、履行命令の範囲が狭く、危険な範囲攻撃の射程に自ら突入しなければならないため、HPが残念なことになっている召喚士にとってはかなりハイリスクとなっているのが現状です。
また、通常攻撃は本体が離れているため、本体に対してのリスクは確かに少ないですが、与TPによってパーティメンバーにリスクを押し付けている状態になります。この状況を改善する方法は、与TPに似合うだけの攻撃力にするか、与TPを減らすの二つが考えられますが、召喚士の真価が履行にあるのであれば、与TP減少が適切ではないかと思います。
オートアタックでの与TPを減らしていただけたらとおもいます。
MPでダメージを受けた場合、微量であっても履行を放つチャンスが失われやすい(MPが足りなくなりやすい)Quote:
・召喚獣にHPの概念をなくし、召喚獣が受けたダメージは本体のMPで受ける。
・敵の攻撃、または維持消費でMPが0になり、召喚獣を維持できなくなった際は、本体に長いテラーやスタンなどのペナルティを課す。
このようにすれば本体は常に安全な場所にいつつ、召喚獣のダメージでMPにダメージが入るのである程度のリスクを背負うことになるため、ローリスクで攻撃や支援が出来るのではないかと考えているのですが、皆さんはどう思われるでしょうか。ただ、ここに書いたのはあくまで例なので、どの程度MPにダメージが入るかや、HPの概念は残したほうがいいのではないかなどの細かい話は抜きで、あくまで召喚士が負うリスクをMPで受け止めてはどうか。という点を論点にしていただきたく思います。
ソロでの活動が非常にしにくくなる、敵の手数(モンクタイプなど)が多いとほぼ何もできずにMPが無くなる恐れ。
本体へのペナルティの例ですが自分が感じた上記の事と照らし合わせた場合ほぼ確実に詰む状態。
またMPを消費してリキャストをリセットするアビは3~5分毎でいいのではと思います。MP消費量の調整とアビのリキャのバランスが重要そうですね。
召喚士は唯一アイテムに縛られない(その代わりに装備が膨大に必要とされる)のが長所だとおもいます。Quote:
MP管理に関して、現状ハイエリクサーを大量に用意すれば、MPなど無限に使用できる状態にあります。メリポやクルオを稼ぐ際はそんなに薬品を使ってられませんが、BFなどでは問題なく使用可能です。特に召喚士に関しては、履行の再使用間隔が最短でも45秒と長いので、数個のハイエリクサーがあれば、30分くらいはヒーリングなどは必要なくなります。プロエーテルのように回復量の割りに妙薬時間が長く非常に使いにくいものもあるなか、ハイエリクサーの回復力は異常であると思われます。妙薬効果の継続時間に関して、見直しが必要と思います。
またエリクサーは高価な品物であるかわりに全てにおいて強力な位置づけにあるとおもいます。(ビスマルクでは5000G前後ですが10個だの買うととんでもない金額と感じる+カバン圧迫)
再召喚1時間以上などのペナルティだと一部のNMや技に対して召喚さんごめんなさいになりますね。即死系、死の宣告、範囲連発系Quote:
召喚獣の使い捨てに関して、個人的には召喚獣を使い捨てたくないので、召喚獣をもっと強くして死ににくしたうえで、召喚士の場合他のジョブと違い、とっかえひっかけ別の召喚獣を召喚できるため、再召喚1時間以上とかでもいいので、再召喚の時間を長くして、召喚獣が倒されたときのペナルティや、召喚獣を帰還させた際の残HPでリキャストの短縮などがあると召喚獣を使い捨てにしなくてすむのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
竜騎士さんやからくり士さん、そして獣使いさん達が供にすごく悩んでいる問題です。
また戻したときのHP残量でのリキャスト短縮などはからくり士さんを参考にしてるとおもいます。
倒される前に戻してリキャストを短縮し、再召喚後の履行チャンスを加速させる、PT戦において履行がまわしやすくなるという大きな利点があり、自分はいいと思いました。
長い引用と文章になってしまい、また短所ばかりあげてしまいましたがこの辺りを解決していかないとデメリットのほうが大きくなってしまうのではと感じました。
確かに召喚士は何をするにしても時間がかかりますね。一種類の召喚獣を出しっぱなしにすることで、特定の履行のみ詠唱なしで使用することは出来ますが、あくまで呼び出し中の召喚獣が持っている履行に限られてしまい、汎用性が著しく低下してしまいます。
一種類の召喚獣にもう少し色々出来るようにしてもらえばある程度改善されると尾は思うのですが、そうすると今度は履行のリキャストが足を引っ張ることになりそうですね。
やはり、遅い分効力を強くするか、召喚士独自の効果にしてもらわないと割に合わないように思います。
例を挙げると、灼熱の咆哮や大地の鎧などですね。
再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。
確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。
それくらいなら使えそうですね。
後は効果が幻術と験術両方なのか、一方なのかというところですね。両方なら、使用する召喚獣にもよるのでしょうけど、使い勝手のよさそうなものになりそうです。
戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。
即死技は考慮していませんでした。たしかに即死技連発されたら召喚士涙目ですね。
どこかで古の神々やらの分身を契約の証として召喚可能にしているということで再召喚した場合にHPが全回復になるのは新たな分身が現れたためというようなイメージなのを見た気がします。(FFXは召喚獣本体を呼び出しているために倒されると復活ポイントで蘇生しないとだめらしい)Quote:
再召喚しやすいというのは召喚士の利点ではありますが、その辺いくらでも漂ってそうな精霊ならいざ知らず、神獣をほいほい呼び出すというのはFFXIの世界観とも乖離していますし、再召喚=HP回復手段というのはゲームシステムとして少し歪んでるのではないかと思います。
例えば、前作のFFXでは、召喚獣が死ぬとセーブポイントに戻るまで再使用出来なかったと思いますが、そのように帰還後もHPを記憶して、帰還中は強力なリジェネで1分程度で瀕死から全快まで回復するなどはどうでしょうか。神獣が帰還前に死んでしまった場合は、それより少し時間がかかるように。
神獣自体のコンセプト?の違いがありますね。
また履行のリキャストが長いため、場合によっては再召喚してもHPが減っていて履行しずらい、倒されてしまいかねないという状態になりさらに履行発動タイミングの遅延になってしまうといったデメリットも浮かび上がります。
雑魚相手では歪んだように思われるとおもいますが強敵(1~3回呼び出しでも倒せないような)相手には神獣を消したりするのはヘイト面でのリスクが膨れていきます。(最終的には履行リキャストに足を引っ張られ召喚本体のヘイトが火力履行よりも上回り、詰む状態になりかねない)
リスクはHP、MP以外でも背負う部分があるので一概には言えないと感じてます。Quote:
確かに履行を放つ機会が損なわれ、かつソロで活動が困難になるとは思いますが、リスクとはHPかMPで受けなければいけません。しかし、召喚士本体は非常に脆弱であり、現状のように履行命令の射程の短さでHPにリスクを受けると、簡単に即死してしまい、また魔法が得意なはずのタルタルがもっとも不利で、魔法が苦手なはずのガルカやエルヴァーンに有利という種族の設定に対して正反対の状況が発生してしまいます。
タルタルは最大MPが高い分エリクサー系の回復量は増えますが、充分な量の薬品があればたいした違いではありませんし、そもそも充分な量さえあれば完全に最大MPの違いを完全に克服できてしまいます。
最大MPに応じてヒーリングのMP回復量があるとか、INTに応じて履行の威力や命令距離が伸びるなどがあれば問題はありませんが、現状では本体のステータスは召喚獣に対して影響がありません。
目に見える部分こそがリスクだ!という意見もわかりますが…。
アイテムで恩恵をうけるのはHPとMPに関する物や状態治癒薬だけですね…。Quote:
戦闘中の着替えが既にバトルシステムとしておかしいと思うのですが、それはすれ違いなので横に置いておくとして、アイテムに縛られないというのは短所だと見ています。何故かと言うと、アイテムを使ってもそれほど強くならないからです。
ちなみにディアボロスサーバーだと、エリクサー5000ギル、ハイエリクサー10000ギルくらいですが、効力に比べればかなり安いと思います。もちろん雑魚を狩るのにいちいち使ってたら破産するでしょうけど、BF戦やらなんやらに持っていくのであれば、それほどでもないと思います。今の召喚士だと装備さえ整えれば常時召喚していても普通にMP回復していきますから、こないだレギオンに行ったときは30分でヤグドリも含め薬品は3万程度の出費でした。
3万で1戦まるまるたっていられるのであれば、安いといっていいのではないでしょうか。
ペットジョブが好きな人のほとんどがお金がかからない(召喚魔法習得に別ジョブの育成やらに加えて装備の習得にも努力が必要だけど)唯一のジョブとしてプレイしてることが多い見たいなのでこのジョブもお金がらみにするのはーって感じてしまいます。
アイテムの効果をなんらかの形でペットへ与えたりできれば考えはかわるかもしれませんが、獣使いと似たり寄ったりになってしまいそう。
着替えは一品特化でみんな固定化よりはこのゲームの個性でいいなと感じてます。多すぎるのは問題だけど。
そんな設定があったんですね。召喚士なのに知らなかったデス。(ーー;)
召喚獣は現在11柱います。その点は期間中の回復速度で調整すれば問題ないと思われますがどうでしょうか。
それでは、召喚獣の攻撃力や防御力を強化するアイテムを投擲スロットにでも装備して、召喚獣が死ぬと壊れてしまうというのはどうでしょうか。
種類は三つ用意して、
1.安価ではあるが、召喚獣はちょろっとしか強くならないから、今までのペットミサイルに適している。
2.そこそこのお値段。召喚獣もそこそこ強くなる。金があるならペットミサイル戦術として使用できるレベル。
3.高価ではあるが、召喚獣がメガッサ強くなる。破壊されると召喚士涙目。
これなら、召喚獣が倒されたときのリスクをうけつつ、ローリスクであるといえるのではないでしょうか。ただ、これだと結局神獣の帰還にあまり意味がないので、帰還させることに何か意味があればいいのですが。
これは逆だと思います。戦闘中に着替えが出来てしまうため、核装備の長所のみを生かすことができるのが現状です。だから、みんな装備が同じになってしまう。