なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。
こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。
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なんで敵が壁を削るときはダメージカットが働いてないんですか?
はっきりいってそういうのがウザいです。
こっちはなかなか壁削れなくてその間に敵の部隊が到着して一網打尽にされることばかりなのに敵はとっとと壁削って勝ち名乗りあげて帰宅。
複数部隊せめて来たとき、どれだけ順調に敵を削っていても、片方の隊長が速攻壁削って敗北扱い。
なんなんですかこれ?プレイヤーいじめですか?
最低限平等にしてください。
カンパニエ楽しんでる派としては、
キープ厨だのイナゴだのでギスギスするくらいなら報酬とかは現状のままでいいです。
それよりも現状、血盟軍勢>>>>連合軍くらいの差があるので
味方NPCによる壁への攻撃でのダメカットの撤廃
某山豹?軍団の意味不なスターライト及びムーンライトの撤廃
タルタル軍団のHP強化及び、スリップ魔法の撤廃
隊長<すりぷがー その他<ぽいぞがー^^ 隊長<すりpg;; とか、アホすぎる。
カンパ限定で、
オークのカウンタースキルによるカウンターの発動率
クゥダフのダイヤモンドシェルの弱体
この辺やってほしい。
それと、呪符リトレースもしくは、それの代替品を現代に。
過去戦績交換に呪符リレイズを追加
あと、支配地域が増えることによる目に見えた恩恵も欲しいですね、
敵本拠地を制圧したときに専用OPSが発生するだけだと思うので。
壁殴りの今の仕様は論外の件
とりあえず壁殴りに関していままで出てるコメントを列挙してみました。
ガイジンさんも言ってます。
意訳。
その2)1時間も壁殴りばかりしてるのは無意味で退屈です。あまりに退屈で、だれも壁殴りをしないせいで、わたしのサーバの過去エリアは全部獣人支配になっています。いざカンパニエをしようにも、いつも壁殴り、そして1時間経って得られる経験値はたったの50Exp…。誰も彼もがカンパニエを去ってアビセアに流れてしまうのもうなづけます。壁殴りで退屈な時間を過ごさせたいのなら、もっと経験値をくれるべきです。経験値をくれないのであれば、「Fortificationへの戦闘」そのものをゲームから削除して欲しいです。敵が沸くのを待ちつつ1時間ひたすら壁殴りだけをさせられる、なんてやってられません。
その3)獣人支配地域では、退屈な壁殴りをしている時に敵兵がその場に沸いて皆殺しにされる仕様なわけですが…最初から沸いてるべきです。20分も壁殴って待っていられません。
意訳。
そうですね。獣人支配エリアでは敵がいつでも沸いててすぐ戦闘が始められるといいです。
意訳。
カンパニエは改善して欲しいですね。獣人エリアでいつも敵が沸いてさえいれば支配率を上げるために壁殴りをしなきゃならないという現状は改善されます。
「壁殴り中にその場に敵が沸いてくるのは最低」というのは完全に同意なんですが、これが「その場」じゃなくて「少し離れたところに沸いて攻めてくる」とか「Fortificationの攻撃ポイントの方を敵が沸く場所から離す」とかいうのも良いんじゃないかなと思います。
壁殴りについてのコメントを眺めてて思ったのですが、
「『獣人支配地域を取り返すため』に壁を殴る」のは、ほとんど効果がない。
というのがわたしの理解です。なので「査定(報酬)が低い(=連合軍としてはそれを傭兵にやってもらってもあまりうれしくないと考えてる)」のもスジが通ってて、正しいと思っています。
検証はしてないのですが、PCの場合、余程めちゃくちゃな破壊力を持った人でなければ
- 現地から審理官まで走って
- 戦績テレポで帰国して、
- OPS担当官にから破壊工作のOPSを受けて
- ???を調べて爆弾を設置して
- しばらく爆弾を眺めて
- 爆弾が飛び上がって爆発するのを確認して
- ???を確認して
- 審理官まで走って
- 戦績テレポで帰国して
- OPS担当官に報告する
方が、時間当たりの敵へのダメージは大きく、支配率に貢献できると考えています。
稼ぎとかとは別の議論です。
OPS券を使うため、一人でできる頻度には制約がありますが、「支配率を気にしてる人&壁殴りに陥る人=侵攻戦の選び方や勝ち方に無関心な人」であれば、券は余らせてるのではないかと思います。
壁殴りも人数が多ければ効果絶大なのは間違いないですが、その半分の人数が各々爆弾OPSをしたらその方が効果的とも思います。
獣人本拠地への侵攻では爆弾は使えませんが、経験的には、壁殴りが発生することはあっても少し待てば確実に敵が守りに来るので、壁殴り以外することがないという状況は滅多にないですし、そんな状況でも敵が守りに来られないほど圧倒してるのであれば、支配率を気にする人は素直に喜ぶべきと思います。
ほとんど獣人支配なのですが、侵攻しても相手もいない状態で空振りの往復ばかりです。相手がないときでも侵攻にも貢献できて経験値がもらえるような仕組みがあるといいのですが。
そもそも、敵(防衛の場合味方)がいないザル警備というのが変ですね・・・
時々敵が呼び出す大型攻城戦兵器の防衛版みたいなのが常にいるとかがうれしいですね。
これなら壁の耐久(超ダメージカット)を無くしても、壁殴り放置も無くなるんではないでしょうか?
個人的には万一案が通っても、この辺は実装に時間がかかると思うので特には言いませんが
壁を殴っても1~2桁はつまらなすぎます・・・折角LV90になって火力も上がったのに。
壁の点数は今の点でいいです。ただ壁を思いっきり削らせてください。
(こっちは工数そんなにかからないと思うんですが・・・難しいのかなぁ?)
部隊ごとに出撃場所が限られていたりする上に、敵味方共に侵攻で出払う、さらに隊長負傷による出撃へのペナルティ+士気低下によるペナルティのせいで、拠点に誰もいないという状況によくなりますよね。
なので、ベルフリーから出てくるような隊長のいない&どこの部隊にも属していない(厳密には工作部隊に属しているのかもしれませんが)NPCが常にいるようにして、部隊が到着するまで拠点の防衛にあたる、正規の部隊が到着したら撤退または消える。とかってなったらいいなぁと妄想してみたり。
一時間NPCと壁殴って一度も敵部隊出撃してないのに「アルタナ連合軍が撤退しました・・・。」のログを見るのはもう嫌orz
何度も言っているし皆さんも言っていると思いますが・・・
「スキルを上げられるようにしてください」
あとこれは出来ればでいいんですが「タグ付いている状態でサーチしたときに、同じようにタグをつけて
(参戦して)いる人の一覧を出す」ようにしてくれると・・・
改善案はいくらあってもいいのですが、壁殴りの現状については、
基本的に「敵がいない=NPCが壁殴りしてる状況」では、「PCが壁を殴るまでもなく、NPCが削りきって勝ち逃げしてくれる」はず、と思うんですよ。
味方の大半が倒されて削りきれない、という状況はあるんですが、それは「支配率的には敵部隊を倒したという戦果が上がっている」わけで、あとどれだけ防衛力を削れば勝ち切れるという計算ができない状況なら、そこで満足して他の戦場へ移動するなり本国で情報を集めたりすべきと思います。
部隊によって性能差がある(遊撃下位3部隊は弱いのが多い=ハジャさんとヴィノさんとゾルクさんが壁に弱すぎで1部隊では削りきれないとか)のは確かなんですが、そこまで理解してる人、それでも勝ちたい人なら、壁を殴る時間があるなら本国で破壊工作OPSを受けてくるべきと思うんです。
敵がいないっていうことは敵は他を狙ってたり時間差で襲ってきたりするわけで、即応できるように本国待機すべきと思うんです。
カンパニエの敵は、「いわゆるMOB」、「沸く敵」、「抽選や時間POP」、「BF戦の敵」とは違うんです。
「いま目の前にいない敵部隊は、必ず別のどこかで何かをしてる」っていう点を感じられることが重要だと思っています。
システムはそれをPCに意識させる仕組みを強化すべきと思うし、それを否定する仕組みはカンパニエという世界の否定だと思うんです。
わたしが少数派なのはわかってるんですが、カンパニエの最大の特殊性であり、特徴であり、伸ばすべきははそこだと思うんです。