水をさしたらすいません。
自分としては、AF119+4,レリ119+4は、修復ってレベルだと思っていたんですが、黒のレリック、一部、エンピ使わなくてもよくなってません?
少なくとも3通りはあるんですが、ジャ、素うち、4~6
この3つで、エンピとレリのパズルが異なってしまう。
ソーティより入口がハード=段階スキップできないというわりに、誤差の範囲かもしれないですが。
気のせいではないと思います。
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水をさしたらすいません。
自分としては、AF119+4,レリ119+4は、修復ってレベルだと思っていたんですが、黒のレリック、一部、エンピ使わなくてもよくなってません?
少なくとも3通りはあるんですが、ジャ、素うち、4~6
この3つで、エンピとレリのパズルが異なってしまう。
ソーティより入口がハード=段階スキップできないというわりに、誤差の範囲かもしれないですが。
気のせいではないと思います。
開発が消えるか戻るか悩むのに判断に時間がかかるならとりあえず消える仕様にしてそこから時間かけて悩んでほしい
開発はレベル上げでは勝てない数のとてとてを連れてきて微塵逃げですら悪意のあるMPKとして処理ではなく、プレイヤー間の問題や場所を移動すれば良いですませてきた過去があります
場所によってはボム系の雑魚がいますから場合によっては昔のクロ巣入口みたいな事になりかねません
獣人に所持品がなければムバロポロスの盗み消しのようなこともおきないのでしょう
リンバスについてのフィードバック、ありがとうございます!
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
7月バージョンアップで対応予定です。
モンスターが出現地点に戻るまでの移動中の挙動を調整し、
プレイヤーが攻撃を行わない限りは出現地点に戻ることを優先するようになります。
②ワープポイントの選択肢表示について
「後続は出来れば最初の人が選んだ所にしか飛べないような仕様にしてほしい」
といったご要望をいただいておりますが、このまま実装することは難しいです。
ただし、誤操作によるワープを防ぐことを目的として、
初期のカーソルの位置を「なにもしない」に設定することは可能です。
選択肢の操作に慣れがでてきたあとでの変更となることから
一時的にはやり辛さが生じる可能性もありますが、中長期的な観点からは
設定変更をしておくことのメリットはあるかと考えています。
このあたりのご意見がありましたら、引き続きお聞かせください。
フェイスの挙動は戻る行動のmobに反応しますか?
プレイヤーからの操作でフェイスの挙動は操作できません
例えばヴァレンラールは範囲内にいるmobに反応して範囲WSをだします
他にも範囲魔法を使うフェイスもいます
これらの行動はプレイヤーからの攻撃に含まれますか?
こちらの変更は望みません
急いでワープをするという場合は逃げるという状況があります
その場合はすこしでも操作手順が少ない方が生存確率があがります
リンクさせて逃げる場合でもそれに巻き込まれる場合でも無駄に逃げる確率が減ることでメリットはありません
無駄に倒せないmobが残ることでワープ装置が混雑しますし、巻き込まれる場合でもうしろを気にしている時間が増えます
新リンバスをソロ向けとアナウンスしているのにも関わらず、ソロに辛い仕様にするクセが抜けてないのですが。
まず、その非アクティブになった後のモンスターの挙動には問題があります。
それだと、戻っている途中のモンスターを巻き込んだら、プレイヤーの自己責任になる処理にしていますが、リンクしたモンスターに対処しているプレイヤーの横を通り抜けると、必然的に巻き込みます。
範囲睡眠や石化等による足止め。
もちろん、パーティよりもソロの方がそういった状況に陥りやすいはずです。
他にも幾つか声が上がっているので、きちんと調整した方が良いと思うのですが。
例えば、避けられない通路にリポップ1分の見破り(True Sight)を配置されるのが、ほとんどのジョブにとって辛いのは、制作者なら分かるはずです。
モンスターの配置や、基本仕様やバランス調整の雑さからすると、元々は6人基準のコンテンツとして開発していたのを、急造で現在の仕様に変更しましたか?
また有料デバッガーにゃ…。もう慣れっこにゃ…。
せっかく反応してくれたのでひとついいですか。
入口のオペレーター玉から聞ける粒子についての情報に
あと何回データ収集できるか(宝箱を開けられるか)を加えてもらえませんか。
現状、宝箱を開けた時にあと何回か聞けるだけなので
入口で確認できると、すごく便利なんですよね。
ヴァレンラール(フェイス)例のサイトから引用
一定範囲内にマスターに対して敵対心が発生しているがヴァレンラール自身には発生していない敵がいる場合、TP1000未満でもウリエルブレードを使用してヘイトリストに乗せようとする。
「マスターに対する敵対心」は絡まれただけの、ヘイトリストに乗っていない敵も含む。
ーーー
戻り中のモンスターはプレイヤーキャラに絡まないということだから、ヴァレンラールは反応しないんじゃないでしょうか。
戦闘中のモンスターに対する範囲攻撃が戻り中のモンスターに当たった場合は、プレイヤー側からの攻撃がされた判定なんじゃないでしょうか。
リンクするモンスターの場合、全addするのかなという気はします。
巻き込み懸念だと、運んでこられたモンスターがタゲ切れで戻りモードになる前に、範囲で巻き込んでしまうケースも考えられます。
この場合、運んできた人はエリア移動しても、巻き込んだモンスターは通常通りの処理になると思います。
リンクするモンスターが多いから開幕範囲でタゲをとるヴァレンラールを使っている場合、プレイヤーキャラは複数体のモンスターからの攻撃はきついからと思われ、
その状態での不意なモンスターの追加は、かなり負担であると予想されます。
今回予定されている調整は、推奨されない行為が起こったあとの安全弁対応です。
しかし、安全弁処理が発動する前(もしくは発動中に)に推奨されない行為に起因する事故的なことが発生することも考えられ、やはり、推奨されない行為が起こらないようにする仕組みが第一なんじゃないの?
と思いました。
世界側がゲームをさせるために便宜をはかってくれるというのも、なんかへんだなあという気もする仕様が多くなったなあとも感じてます。
そういう意味でもやはり、推奨されないことはさせない仕組みが大事なんじゃなんじゃないかなと思います。
MPKを起こさせない仕組みは重要ですが、受け側?も範囲攻撃をしないフェイスを呼ぶ、ワープ付近で戦わないなどいくらでも対策はあるのでは?
リンバスについてフィードバック
1.ワープについて
既に指摘されてますが、プレイヤーの操作ミスなどでワープ先間違いが頻発しパーティの分断がしばしば発生しています。
これはワープ先の指定に余計な操作が入っているためにヒューマンエラーで起こるプレイヤーの努力では防ぎようのない事故です。
提案としてはワープの選択肢変更を望みます。
現状エリアの巡回は1から上に向かってゴール層に1個ずつ進むのがスタンダードです。
このため、デフォルトのワープ選択肢を「次の階層(現在地+1)」にしてほしいです。
正直なところ、現状では各階層からすべてのエリアに飛べることに魅力を感じません。
別エリアに飛びたいなら一度エントランス出ればスキップも出来ますし、攻略中の操作複雑化はあまり求めていません。
ワープ選択肢案を追記
→次の階層
エントランス
(エリア名)1
(エリア名)2
(エリア名)3
・・・
といった具合に、どのワープでも同じ選択肢が出てくることを望みます。
階層1にいるときは1の選択肢がないなど、現在地によって行きたい階層に向けての操作回数が変化するのは操作ミスを誘発するように思います。
出口ワープには、階層1から階層1へのワープが選択肢にあっても良いと思います。
私がコレまでプレイした感じでは、基本的に次の階層をメインに使い、たまーにエントランス行くかな?ってくらいの使用頻度です。
このため「次」「エントランス」「各階層直通」の順で選択肢があるのが現状で一番欲しい選択肢かなと感じます。
2.アライアンス時の敵討伐ゲージ増加量について
1パーティで挑んでいるときに比べて、フルアラ時のゲージ増加量が非常に少なく感じます。
アライアンスでデータ集めの時間短縮を試みましたが、1パーティより時間がかかりました。
正確にカウント出来ていないためどれだけ上昇量が減少しているのか把握出来ていませんが、
1パーティ時とフルアラを比べますと、フルアラでのテンポラリデータ獲得は大きな時間を必要としました。
アライアンスを組む意義が乏しいので調整を望みます。
①モンスターの出現範囲外でターゲットが切れたモンスターの挙動
タゲが切れた敵はイリュージョンでいいと思うのですが難しいのでしょうか?
プレイヤーが想定できない場所から敵がやってくるという問題が解決されないような気がします。
提示された挙動は、タゲが切れたトリガー式NMの挙動のように見えますが、この挙動にしないといけない理由があるんでしょうか?
回避できない見破りが配置されていることといい、
なんかプレイヤー(特にソロプレイヤー)が無駄に苦しむ仕様を採用している気がするのですが、気のせい?