アスピルサンバⅡは要らないのでヘイストサンバⅡをください。
(Ⅰはサポ踊用に温存で)
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アスピルサンバⅡは要らないのでヘイストサンバⅡをください。
(Ⅰはサポ踊用に温存で)
こんばんは開発さん、お元気ですか?
以下の四つのポイントについて、考えていただけたらうれしいです。
●スパイク系の魔法からの被ダメージや状態異常と、できる範囲ならオーラの効果を抑えるサンバを導入していただけたらと思います。
●サンバの効果が全アライエンスに及ぼすようにしてください。
●ステップに関しては、メイン踊とサポ踊には区別がつくほどメイン踊のステップ効果を強化してほしいのです。レベル50か60のジョブ特性で、たとえばボックスステップなら、ステップごとに効果の強さをさらに1%ずつって言うのがどうでしょう。
●最後に、ワルツに関係するフラリッシュIVがあったらと思います。→ -50%再使用時間、+50%回復量、費用フィニシングムーブ数によって2,3個の状態異常を消すヒーリングワルツ
一度にたくさん欲求して、そしてイマイチな日本語力で失礼致します。いつもご考慮してくださり、ありがとうございます。
意訳してみました。
● 一部のHNM等が使う凶悪なスフィア効果を打ち消す事が出来るサンバを実装してほしい!
● サンバの効果をアラに広げて!
● ステップはメイン踊とサポ踊で能力を区別して!
● ワルツを強化するようなフラリッシュを実装して!
外国の方からここまで踊り子の将来のことを考えてわざわざ日本語フォーラムに
改善策を投稿してくれるというのはある意味FF11のすばらしい所でもあり危機でも
あると思いますよ>開発さん(チラチラ
正しい日本語に直していただき、ありがとうございますъ(`ー゜) 私は外国の人なので助かります
最初のポストではオーラと言いましたが、オーラではなくて、特定の技を使った後にスフィアが漂ってくる敵の、そのスフィアを言いたかったと思います。
たとえば、モリマー台地のNMのシマリングタリチャックの場合、HPが40%を下回ると、強力な毒のスフィアが発生されます(このNMのスフィアの条件は技と関係ないが)。それをどうにか回避できたらと思っています。
ヘイストによって軽減できるわけでもないのに15秒は長いのでは…?
というわけでヒーリングワルツのリキャ低減をお願いします。(ヒーリングワルツ2実装などによる相対的なものでも構いませんが)
あと高位ワルツのリキャの再考をお願いしたいところ、回復量が大きくてコストも大きいのに、更にワルツ全体に長時間のペナでは使いどころがトランス中のみになってしまってどうも・・・。
B.フラリッシュについて
あまり知られていないジョブアビリティのため、おさらいを兼ねて性能を下記に表示。
踊り子のジョブアビリティの一つ。フラリッシュIIに属する。レベル50で習得する。
次のウェポンスキルの効果をアップ。フィニシングムーブが1つ以上必要。
消費するFMは1個から最大3個。消費数の多さに比例して効果アップするカテゴリも増える。
・FM消費数1:命中率UP(具体的数値は不明。)←分かる
・FM消費数2:攻撃力UP(だいたい25%UP)←分かる
・FM消費数3:クリティカルヒット率UP(具体的数値は不明。)←???
FM3消費する場合、TP修正がクリティカルのWSしか恩恵を受けられません。
しかもLv50習得時にその恩恵が受けられるのは格闘WSのバックハンドブローのみです。
どうにか仕様変更を行い、全WSに恩恵が受けられるようにならないでしょうか?
また、数値が不明な点に関して情報開示お願いします。
随分前から調整する、と言われていますが、サンバとステップの修正は何時頃になるのかしら、教えてほしいなぁ(´・ω・`)
来月!!、来月には是非とも踊り子の調整をw
こんばんは。
踊り子の今後の調整について現在のステータスをお知らせします。
6月のバージョンアップでは、踊り子など片手武器主体のジョブの攻撃に関する性能を
他のアタッカージョブに近づけるよう調整したので、まずはその効果を見ていきます。
以前お伝えした「ステップ」の調整は現在もタスクに入っているものの、開発に時間のかかる案件ということもあり
もうしばらくお時間をいただくことになる見込みです。
「サンバ」については以前ジョブポイントで効果時間を延ばせるようにしたので、
今後はジョブポイントの入手手段を増やすことで、その恩恵を受けやすくします。
以前方針をお伝えしてから長らくお待たせしておりますが、22ジョブのバランスを見て
より優先度の高いところから手を加えておりますので、ご理解頂けますと幸いです。