結局は「メナスボス武器ない竜騎士などメナスボス戦に参加するな!」ということでしょうか?
私はオフィトライデント(笑)でもう諦めました。
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結局は「メナスボス武器ない竜騎士などメナスボス戦に参加するな!」ということでしょうか?
私はオフィトライデント(笑)でもう諦めました。
サラッと『REP』使用しているなんて公式で発言しちゃってる変わった人がいるんですが
竜騎士は「ヘイトリセット」と「近接物理」という2つの能力が求められる有効な戦術が
開発されればアタッカーとして活躍は間違いないと思うけど、まあ・・・ないんですよね。
近接アタッカーを軸にした戦術ではスタンや絶対防御等々を併用するのでヘイトリセットが生きてこない。
ナ盾を軸にした低ヘイト攻撃を主軸にした戦術ではアナ与一狩人(制限時間がなければ召喚も)の独壇場。
今のヴァナはモンク一辺倒の流れになりつつあるけど、決して能力自体が低いわけではないので
戦術さえ確率できれば立場の逆転も十分ありうるんじゃないかと。
まあ、その戦術が全然思い浮かばないんですけどね。。。
何かないのだろうか。
結晶取りで募集に1時間~2時間かかるうえダウル必須でダウル無いと火力不足が原因の時間切れでモリマーメナス5すらクリア出来ないギダ様はボス討伐に入ってしまっていくら待ってもきません(笑)こんな悲惨な状態でとても岩上枠(メナスRMEなしの前衛)なんて入れられる余裕すら無いなんですがどうすればいんですかね
しょうがないんでLSでダウル作成してますけど余りにも酷いと思うFF11辞めたいと言い出してもリーダーの俺でも引きとめる自信も理由もない(実際辞めてる人もいます)仲間が全員いなくなれば俺も辞めますまだ残ってる人がいる限り頑張りますけど本当に俺を信じて着いてきてる人に頭が下がる思いです
3人で2時間毎に休憩30分食事休憩1時間取って1日15時間プレイして板50枚を土日の二日で次の週の土に魂10個1日で取りましたが作成途中で目が覚められてもおかしくないレベルです(笑)変色をライバルと争って運良く取れてもそれが有色になる確率体感で2割程度でしょうかしんどい作業です魂集めが終わっても次にアペデマクの角とメタルとシンダー集めが待っているのです:(
メナスボスやるのにダ詩が最低2人(片方はダウル99)必要なのでいなければ人を育てないといけないわけでこれを二人分作らないといけないのですが尋常じゃないと思います一人分でも相当大変なのにどうしてこうなった
殻を破れってこの殻鋼鉄製でごく一部の人たちしか破れて無いんですが
うちらは破ろうと努力はしてますけどいくらなんでも頑丈過ぎますよこの殻もう少し薄くして下さいよ
今の状況は非常に問題であると思うのですが開発のみなさんはどの様に考えているのでしょうか:confused:
ボス攻略も増えてきたようですが、あくまで大勢が少しずつやってるというより一部が瞬間的にやっているという感じがしますね。
1回あたりのメナポ獲得量もボスができるジョブもちとできないジョブ持ちでは10倍以上の差が開くようですし、
できない層が必死こいて装備のランクをあげて強くなろうとしてる傍らでもうフル装備R15なんて当たり前になるできる層。
この格差はうまるどころか加速度的に開いているように感じてなりません。
全ての参加できる層の人がそう思っているとはおもいませんし、
そういった方々へ向けたコメントではありません。
開発さんはこれまで長きに渡りプレイヤーの傾向というのを見てきて把握されているはずです。
外人プレイヤーは知りませんが、日本人プレイヤー(主催)は基本的に負けることを極端に嫌います。
しかもそれがすべて利己的な考えに端を発するかというとそうではなく、
「自分も勿論勝ちたいが、何より負けることで参加者が時間拘束分のリワードを得られないのが辛い」
みたいな、利他的なところからくるから余計に閉塞感を生んでしまっています。
悪く言えば臆病心から来る保身ですが、そういいきれる人はいないので利他的な理由と自分に言い聞かせてる感じかと。
それはともかく、負けられない=鉄板構成以外ありえないという論調に同調しがちです。(○○無い奴は××くるな論)
各サーバートップをひた走るようなトッププレイヤーやLSならば、他ジョブをいれるだけの余裕があるかもしれませんが、
今のゲーム内で主催をする人というのがすべてトッププレイヤーではなく、そういう余裕をもてない人が中心ではないでしょうか。
いい加減、ゲーム全体の難易度を一段階下げるくらい検討していただけませんか。
これはメナスに限った話じゃありません。今はメナスしかないので何でもメナス中心の話になってしまいがちですが、
基本的にはどの時代どのコンテンツでも「難易度が高すぎる=主催者が少ない」が起きてきましたし、このままではこれからも起こります。
今まで主催したことない人でも少しの勇気(開発さんのいう殻)をやぶることで主催できるようなレベルデザインにして下さい。
earthboundさんの述べられてる事は正にその通りだと思います。
そしてもう1点、自分はコンテンツレベルに構造上の問題が有ると思います。
もしメナスボスの戦利品と交換品があれほどの高性能で無ければ。
限られた団体しか遊ばないレギオンのようなコンテンツになっていたと思うのです。
現在のような装備インフレが激しい状況では、
継続して募集に乗って遊ぼうと思ったらハイエンドコンテンツをやらざるを得ない。
それらの装備品が取れないと募集にも乗れなくなって行きます。
募集する主催者さんも勝率を上げたいですから、ボス装備品を必須とする方も出てくる。
そしてその結果、ステップアップコンテンツの形式だった筈が、
いつの間にかステップアップしたい人は切り捨てられて
上位閉鎖型のコンテンツになってしまうのです。
こうなるのを少しでも防ぐためにも。
アイテムの戦利品と難易度の関係を鋭角なピラミッド構造にするのではなく、
頂上に行くほど、難易度とアイテム性能双方の上昇を抑える形にして頂ければ、
ステップアップの構造は残したままでより多くの人が遊べるようになるかなと。
要するにハイエンドコンテンツの装備品の性能がぶっ飛び過ぎなんです。
モリマーボスを野良や固定で何戦か行ってますが
上手く行ってる時と行ってない時の空気の違いが凄いですね;
ちょっとした手違いやミスがあっても
~のせいだとか動きが遅いとか
余計な事はするなとか
BOするなら来るなとか
人間だからミスがあるのは当然でしょうが
メナスボスには何か全員で協力して倒すと言うより
いかに決まりきったジョブで決まりきった動きを
機械の様にこなせるかという効率最優先の空気ばかりだと思う
それは誰かが考えた攻略方法をなぞることしかできない人たちの話でしょう。
攻略方法考えることや攻略方法を自分たちの力量に適合させることはメンバーの協力なしにはできません。