初投稿させて頂きます
◆コンテンツについて
ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。
そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?
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初投稿させて頂きます
◆コンテンツについて
ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。
そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?
メリポWSについてですが
召喚士のメリポ履行のように1つ特化してほか全てはとりあえず取っておくというような感覚で覚えられるような調整がいいとおもいます。
メリポ履行のアップの補正は初期TPボーナスの項目ですが。
メリポWSの半分くらいを5振り可能にしてほか1ふって覚えられるくらいの上限が丁度いいのではないでしょうか。
またダメージの伸びをメリポのみで決めてしまうと最高振りが前提となってしまうのでこちらもTPボーナス度合いにして、WSのTP補正の追加効果の深度に影響をあたえる位のほうがいいとおもいます。
精霊魔法について:
属性格差の調整を魔法側の設定だけでやるのは全く無意味だと断言します。
その考え方では、どう変更しようが、「一番強い」魔法しか使われないために、
特定属性に集中するという状況は何も変わらないからです。
各属性で撃つ機会の均等化を目指すなら、敵側の属性耐性の重み付けをはっきりさせる方向で
調整すべきです。属性耐性がせっかく設定されているのに、重み付けが弱いせいで、多少弱まる
としても結局○○が強い。だから○○一択でいい、となっている現実をまずなんとかしてください。
そこに着目しない時点で混乱を招くだけの全くの無駄な調整です。
精霊魔法についてはMP消費が大きすぎてレベル上げ以外に出番がなさすぎる、ヘイトキャップに
簡単に到達するせいでタゲをとらずに削ることがすぐできなくなる等のもっと重要な問題があります。
こんな考えの足りなすぎる調整するくらいなら時間かかってもいいのでそっちからかかってください。
こんばんわ。連携のダメージをもっと上げてWSの単発打ちのほうが効率がいいという場面をなくしてほしいです。
ついでにMBも思い切って2倍とかぐらいにしてみたらどうなの?それくらい思い切って改革しようよ!
防御力については、あまり極端な調整は不要と思います。
ますますタル前衛の致死率あがって、さらにタル前衛×の方向へ加速しそうな気がします。
防御力あげまくってもゲームとして楽しいかどうかの問題もありますしね。
こんばんは。
調整の具体例を提示されたことについて評価します。
検討されていることが明らかになるというのは、風通しもよくなり良いことだと思います。
ただ、あまりわくわくしないかったんですよね・・
◆メリットポイントで習得するWSについて
要望されているように、単純に実質3WSのところを、5とか6とかしたほうがうれしいですね。
(最大15振り⇒25や30とする)
こねくり回すのは止めましょう。(手間を掛けるだけに見えます。)
1振りでちょっと使えるレベルからという発想だと思いますが、結局5振りしなければ使う側からして、
満足できません。
例えば、アビセアにおける属性WSのように使える事だけで価値があるものであれば1振りでも
よいでしょうが、結局ダメージ期待しかないわけですから、中途半端な4振りでもよしとするひとは
あまりいないと思います。
どうしてもコネコネしたいのであれば、1振りで今の5振りと同じステータス補正として、WS毎の
追加効果の持続時間などが伸びるとしたらどうでしょうか。
◆コンテンツについて
~~調整。
だけだと、変わりそうだということしかわかりません。
レベル調整とあって、敵のレベルが上がるのか下がる方向なのかくらい書いてもらえると助かります。
個人的には下げてもらえるとうれしいですが。
◆防御力について
メリハリをつけて、防御力というパラメータの意義を高めるのはよいと思います。
ただ、今のように範囲WSが多いコンテンツだと、防御力の低い後衛や狩人などが紙くずすぎて、嫌になるということがないようにしてほしいですね。
つまり、範囲WSの影響範囲は今よりは狭くするとか、距離によって減衰するなどの工夫がないと、いけない気がします。(現存のコンテンツ含め)
最後に、オーラ/絶対防御の件がスルーされているのですが、どうなっているのでしょう。
昨年延期したのは、議論の余地を持たすことや説明を尽くすという意図だと思ったのですが・・・
余談ですが、
なぜこうもわくわくできないかといえば、(今回のを含め最近の調整は)下げるものばかりなんですよね。今日本はデフレですが、こういうのばかりでは期待が持てないんです。新政権で、インフレターゲットとしてはじめて明るくなってきましたね。
追加や上方修正をもう少し盛り込めないのでしょうか?ゲームバランスの規律ばかりいっていてもユーザーは増えないことをもう少し理解いただけるとよいのですが・・
精霊魔法について
I系やII系の詠唱速度や再詠唱時間を速くするよりよりIV系とV系の方を速くして欲しいので、今より逆に遅くなってるV系の詠唱時間を8~9秒、再詠唱時間を40秒ぐらいにはして欲しいです。
属性魔法に対する弱点耐性について
現状の属性耐性は氷属性が弱点だとすると氷属性のレジスト率が低いだけでダメージがアップするわけではありません。
なので、レジストされなければブリザドよりサンダーのほうがダメージを与えられるということが起こり、それって本当に氷が弱点と呼べるのか?と思えてなりません。
また、他の属性は50%カットで氷だけ20%カットだから氷が弱点っていうのもなんか違うなぁと思うのです。
ですので、弱点属性で攻撃するとダメージがアップするような仕様にならないでしょうか?
例えばレジストなしでブリザドで100、サンダーで120だった場合、氷が弱点ならブリザドで150、サンダーで120になる感じです。
こんな風に基本ダメージより高いダメージを与えられてこそ弱点と呼べるのではないでしょうか?
ボスクラスなら先に述べたようなカット率の違いで弱点を決めるのも仕方ないかもしれませんが、せめて雑魚敵ぐらいはこういった仕様になるといいなと思いました。
上記のような変更をすれば、土弱点の敵にはストーン系のほうがダメージを出せるようになり、氷弱点に偏った現状を改善するためにエレメンタル族などを除けばクァール族とヒッポグリフ族ぐらいしかいない土弱点の敵が追加されても結局ブリザド、サンダー系を使うということがなくなり、各種属性を選ぶ意味や楽しさもできるのではないでしょうか?
MBの有効性を高めるのであればヘイトを限りなくゼロに近づけるというのはどうでしょうかね