こういった技に対しては遠隔精霊なんじゃないでしょうか。
前衛火力に比べて弱いとか色々な理由があるのかもしれませんが
なので、これらの選択肢が普通に出るような調整をしたほうが個人的には好みです。
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戦と暗ではアビや特性が異なるからバーサクとラスリゾの比較には意味が無いと仰るのであれば、戦暗の全てのアビ特性を含めてCheddarCheeseさんが比較しご説明されてみるというのは如何でしょうか。
悪意を持って、とはどんな悪意を感じられたのでしょうか。
私が伝えたい意図はどんなことだと思われましたか?
すごく気持ち悪い投稿ですよね、とはどなたに同意を求めておられるのでしょうか。
そして、同意を得てCheddarCheeseさんはどうされたいのでしょうか。
よろしければお教え頂きたく、お願い申し上げます。
ヘイスト関連も含めて検討対象とPの投稿にありましたが、どのような検討をされているのか考えてみました。
ヘイストには近接攻撃間隔短縮効果と、ファストリキャスト(FRC)とプレイヤー間で呼ばれる魔法再詠唱時間短縮効果がありますが、おそらくあの投稿で言及されているのは近接攻撃間隔に関してであろうと思われます。
装備品のプロパティとして「ヘイスト+?%」という表記が用いられていますので、さしあたってこれを流用しますと
装備(最大25) + 魔法(最大43.75) + 独自(最大25)
ただし、最大で計80
であると「計り知れない仕様@FF11 Wiki」様に記されており、また内部的には100分率ではなく1024分率で計算されているとありますがここは割愛します。
独自枠に該当するものはヘイストサンバ(最大10%)、八双(最大12%)、デスペレートブロー(最大25%)、竜剣(25%)であると上記サイトに記されています。
そしてヘイスト80%という状態は攻撃間隔を80%減じ、本来の20%とするということを意味します。従って攻撃回数はヘイスト0の状態に比べ5倍となるのは#1で語られている通りです。
さて、ヘイスト系の近接攻撃間隔短縮の他に、マーシャルアーツ(MA)及び二刀流というそれぞれ他の系列に分類される攻撃間隔短縮の手段があります。
MAと二刀流はその性質上両立することはありません。装備武器によりいずれか一方のみの適用を受けることができます。
これらの攻撃間隔短縮効果は、ヘイスト系のそれと乗算でその効果を現します。
そして最終的な攻撃間隔短縮率はやはり最大80%である、とされています。
これに倣い、上記ヘイスト独自枠をヘイスト系から独立させ、加算ではなく乗算とすることを検討されているのではないか、と推測いたします。
これにより他のヘイスト値に関わらず、デスペレートブロー(5振り)の効果を攻撃回数増加133%に固定することができます。
ラストリゾートの効果時間は180秒、再使用時間は250秒(5振り)ですから、250秒間の攻撃回数増加率で言えば+24%となります。
(180 x 4/3 + 70 x 1)/250 = 1.24
先に対比に挙げた戦士の、ジョブ特性ダブルアタックはLv76以降に於いてDA発生率+17%(メリポ5振り)とされており、CheddarCheeseさんがこの比較を妥当と思うかどうかはさておき、まずまずバランス崩壊を免れるレベルには収まっているのではないか、と感じます。
念のため書き添えておきますが、こうして欲しいという要望ではございません。こんな検討が為されているのではないか、という私の推測です。
というよりも、この計算で「ん、こんなもんでいーだろ」と安易にラスリゾ3分化が決定されたような気が……?
スタンゲーという言葉ができるほど暗黒魔法スタンの重要性が強調されたり、無属性攻撃でなんでも倒せると思う人が続出するほど強烈な能力を有する鎌が実装されたり、まぁ特定のジョブを開発側でプッシュするのは一向に構いませんが、さすがにやりすぎなんじゃないかなーと思う次第です。
暗黒のデスペレードブロー・侍の八双がもつ特殊ヘイストの有利性とヘイストを80%まで上昇させた際の攻撃能力の異常な増強は似ているが別の問題だと思います。(一部被っている問題でもありますが。)
前者はジョブ間のバランス、後者はバトルシステム全般でのバランス問題です。
ヘイストの性能が引き起こす問題は
1.近接攻撃とそれ以外の攻撃手段に圧倒的な差をもたらしてしまう。
2.得TPが変わらないという特性上、オートアタック能力(メレー)の向上がws能力(ヌーク)と直結してしまい、ジョブの特徴を消してしまうこと。
3.ヘイストの性能が劇的すぎるためその他のプロパティの価値が下がってしまう。
4.ヘイストが一部ジョブの特徴ではなく全ジョブが高水準で得られるようになった為に、Lv75時代にヘイスト以外の特徴を持つジョブの特徴が大きなアドバンテージになる。
特殊ヘイスの問題は
ヘイスト装備があふれている状況において、
1.十分なヘイスト支援を受けられない場合他ジョブより「攻撃間隔」において有利になる。
2.十分なヘイスト支援を受けられる場合はヘイスト装備枠に余裕が出来るため「攻撃間隔」以外で有利になる。
3.特殊ヘイストをもつジョブは非常に限られている。
4.特殊ヘイストをもつジョブは元々ヘイスト以外が特徴であったためにその特徴を装備枠の余裕で更に強化することが可能。(侍は元々の特徴がヘイストに潰されているが)
【暗黒騎士の問題】
※この先は暗黒騎士メインの方にはお聞き苦しい内容になりますがご容赦ください。
現在、暗黒騎士の性能は異常だと考えていますが、その他のジョブにも異常な性能はあると思っています。
この場に限ってヘイスト問題を語る為に暗黒騎士についてピックアップします。
暗黒騎士が異常になっている一番の問題
それは出来る事は全て一流だということ。
1.最強の攻撃力
2.ヘイスト優遇Quote:
ジョブ特性で物理攻撃アップを最大で保持している。
メイウェポンが両手武器のためステータス修正が有利
独自の暗黒魔法「エンダーク」で攻撃力アップ
基礎攻撃力が最大であるため、食事アビリティ装備での攻撃力上昇の恩恵を最大限に引き出すことが出来る。(割合の場合)
3.最強のWSQuote:
デスペレードブローの特殊ヘイスト25%はサポでも使用することが出来ない。
ヘイストの異常性と特殊枠の有利性は割愛。
一番の優位点はヘイスト最高点への到達が楽な分、装備をその他のプロパティに振ることが出来る点
4.装備の優遇Quote:
レゾルーションが高スキルで使用可能でステータス修正も非常に優位
5.最高の妨害、補助手段Quote:
ナイトのいる重装備枠ということもありダメージカット装備が豊富
唯一無二の武器防具が多数装備可能
アポカリプス wsでのHP吸収とアフターマス:ヘイスト10%
トワイライトサイズ 通常攻撃が無属性
トワイライトメイル&ヘルム エリアを問わずオートリレイズが得られる
アタッカーとして穴がまったくない。わずかな隙間も後衛がフォローしてしまう。Quote:
暗黒魔法を筆頭にスリプルⅠ・Ⅱ、バインド、ドレインⅠ・Ⅱ、ドレッドスパイクなど優秀な魔法を所持
今まで暗黒魔法は軽視されることも多かったが、他の能力が成長することによって
軽視されてきた能力が新たな武器になった
いったい何故こんなことになってしまったのか?
それはヘイストによってジョブを比較する特徴が減った為であると考えています。
暗黒騎士の変遷
Lv75両手武器修正前の時代
オートアタック オートアタック能力は弱めだった、この時期最強はモンクと忍者
攻撃力----中の上 特性は高かったがラスリゾが効果30秒ということもあり普通だった。
攻撃間隔----下 特記事項なし、トップはモンクと忍者
命中----中 特記事項なし
ウェポンスキル ws能力は高め、サポシでヌーカーも可能
攻撃力----上の下 ギロチン全盛期
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
Lv75両手武器修正後の時代
オートアタック 攻撃間隔の弱さを攻撃力でカバー
攻撃力----上 上はバーサク持ちの戦士のみ
攻撃間隔----下 変化なし
命中----上 ステ修正でアップ
ウェポンスキル ws能力は高め、サポシでヌーカーも可能
攻撃力----上 ギロチン全盛期、ステ修正でアップ
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
レベルキャップが開放される以前は
wsは強めだけど攻撃間隔は最低、素の攻撃力の高さでそれらを補い
有効な補助魔法でPTに貢献するというのが暗黒騎士のスタイルでした。
レベルキャップ開放後 前半
オートアタック ヘイスト装備大量開放
攻撃力----上 上はバーサク持ちの戦士のみ
攻撃間隔----上 全ジョブヘイスト80%到達が可能となり、事実上無意味になりつつある
命中----上 現状維持
ウェポンスキル ws冬の時代
攻撃力----中 アビセアボーナスはおあずけ
補助能力----上 誰も価値に気づいていない
レベルキャップ開放後 後半
オートアタック 他の追随をゆるさない
攻撃力----上の上 ラスリゾ修正で単独トップ
攻撃間隔----上の上 他ジョブとは違い装備を他プロパティに振れるようになる。
命中----上 ラスリゾ修正の余波で装備枠に余裕ができる。
ウェポンスキル 他の追随をゆるさない
攻撃力----上の上 レゾルーション追加
補助能力----上の上 ようやく価値が気づかれる、トワイライトサイズの追加
「攻撃間隔」 「攻撃力」 「ウェポンスキル」
この三つがアタッカーを比較する3本柱だとしたのなら。
ヘイストによって「攻撃間隔」は破壊されてしまいました。
さらにレゾルーションが追加されたことによって。
「攻撃力」と「ウェポンスキル」の二つ柱で最強の暗黒騎士は=最強となるわけです。
例えば、戦士は素でダブルアタック特性があり、メリポで上昇させられます。これも手数を伸ばすことができますよね。しかもWSにも乗ります。
さらに言えば、コンテンツや支援の状況で火力の比較は大きく異なります。火力について語るなら、これらの要素全てを考慮した上で、個別のコンテンツ・シチュエーションで比較をしなければ無意味です。
これは要するに「ラスリゾ弱体しろ」と言いたいのでしょう。
それを間違った理論で屁理屈をこね上げて正当化しようとしているので気持ちが悪いと言いました。
《ヘイスト問題》
八双とラスリゾのヘイストを装備枠に変更した上で、装備枠の上限を+10魔法枠-10にしたら良い気がします。
ヘイストキャップ付近状態は踊り子(と竜騎士SP)入りでのみ可能としたら、
ヘイスト80上限でもバランスは問題ないのではないでしょうか。
・魔法攻撃、遠隔攻撃との格差問題
遠隔は範囲外からの低ヘイト攻撃というメリットがあり、(レリック等を無視するのは今の普及率では無理がある)
ダメージ能力も、攻撃力強化での伸びシロが大きくレベル差補正を受けにくいという特有の仕様から、
特に格上に対しては、高ヘイストの近接に引けを取らない強さがあります。
↑のヘイスト枠移動と合わせれば、バランス的には強化は要らないでしょう。
魔法は一部の敵以外にはバランス的には弱いと思います。
ただ、単純にダメージ強化するとまた黒以外不要ということになりやすいので、
なにか工夫が必要だろうと思います。
黒多数だけでは、うまくいきにくくなるような。
例えば、敵のHPの残り割合が少ないほど魔法ダメージが多くなる補正を入れるとか。
残HP1/2以下ならダメージ2倍、HP1/5以下ならダメージ4倍、といった風に。
昔の黒の「とどめ役」のイメージから。
ヘイストの問題は素直に上限を50%程度にすればいいと思います。
これにより近接は大いに弱体化を食らいますが、代わりに1発のダメージを大きくさせることで時間効率は変化なくなると思います。※または敵のHPを減らすことで対処、これだとソロが若干有利になってしまいますが
片手ジョブは二刀流をヘイスト外計算とすれば通常の片手,WSの両手と棲み分けが出来ます。
遠隔攻撃は実質狩人のみしか強くありません。WSに絞って言えばコルセアも侍も強いです。しかしメイン遠隔攻撃として使っているのは狩人のみで狩人はレリックとアビのデコイやカモフラージュ等でヘイトは相当低くなっていますが、それらを入れても実はヘイトがかなりぎりぎりだったりします。連携しちゃったら連携ダメージのヘイトはそのままもらえるのでいきなり上限スタートになったりします…。今は連携ダメージがほとんど通らないので問題はないですが魔法ダメージが改善されると連携を一番したくないジョブになると思います。
魔法ダメージは普通に通るようにして瞬間累積を非常に強めてもいいのですが連携ダメージのような属性だけど防御特性貫通のようなものがあると瞬間累積が意味を為さなくなるんですよね。そこで連携が発生している時のみ連携属性の魔法耐性を完全になくし魔法で大ダメージを与える&瞬間累積は一応有りにしたら少しは戦いが映えるのではないでしょうか…?
ヘイスト上限50%とかは、劇的に変わり過ぎでとてもバランスが取れるとは思えませんねぇ
今の状態ってなんだかんだ言っても、そこまでバランス悪くないと思うんですよね。
これをぶち壊して全く新しく構築しなおしても、今より良くなる保証はないし、現状から少しずつ改善していくほうが、
プレイヤーの今までの積み重ねを保護する意味でも良いと思います。
オーラが弱体されたら、そう気軽にヘイスト飽和状態には出来なくなりますし、近接することのリスクも上がりますから、
(さすがに暗黒だけはヘイストが高すぎる気はしますが)
近接と遠隔に関しては、結構良いバランスになるんじゃないかと思います。
侍は遠隔が使えることが大きな強みになってますし、コルセアも攻撃もできる支援役という立場が確立しましたね。
魔法攻撃がもうすこし色んな場面で活躍できるように、テコいれはあるといいかなと思います。
上で書いたものの他にも、こんなのはどうでしょう。
・トドメを刺した場合はその魔法の消費MPの80%を戻す。(数字適当)
連戦系のコンテンツへの適正が上がるのではないかと思います。
ヘイストがもたらすバランス問題の再確認
このバランスというのは何のバランスでしょうか?
近接と遠隔のバランスが良いと思っていらっしゃるのは解るのですが。(僕はバランスはとれていないと感じていますが)
僕がバランスが取れていないと思う点
1.近接攻撃と遠隔攻撃・魔法攻撃・ペット攻撃のバランスこれは結構語り尽くされていますね。2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス
遠隔攻撃と魔法攻撃に注目が集まっていますが、ペットジョブも忘れないであげてください。
ヘイストに限らずあらゆる支援項目を受ける事ができないので差が広がっていくばかりです。ヘイストは80%まで強化すると予ダメージが5倍3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス
しかし半分の40%だと1.66倍にしかなりません。近接攻撃の修正項目は大きく二つに分けるとことが出来ます。予想されるヘイスト対策
A)攻撃・命中・STR・DEX・クリティカル発生率
B)ヘイスト・マルチアタック
A)はモンスターのLvやステータスに影響を受ける相対的なもの。
B)はモンスターのLvやステータスに影響を受けない絶対的なもの。
絶対的な価値を持つヘイスト・マルチアタックはゲームのバランスを保つ為、本来は開発が徹底的に管理しなければならない修正項目です。
ヘイストが問題になっていて何故マルチアタックは問題にならないのか?
これは「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」が崩れているからです。
(ただし最近はマルチアタック装備が大量に開放されているので不安になっています)
仮にこのままヘイストを放置した場合、開発はどのように戦闘バランスを取るか考えて見ます。
ヒントは修正項目タイプAのクリティカル発生率です。
クリティカル発生率はDEX-AGI差により基本発生率が決まるタイプAと
装備や支援の修正項目で加算されるタイプBがあわさったものでした。
しかしアビセアでのクリティカルの活躍(ほぼアートマのせい)が警戒され、クリティカル発生率を抑えるクリティカル耐性が登場し、
クリティカル発生率は完全にタイプAになってしまいました。
つまりタイプA同様にタイプBもモンスター側でPCの修正項目を補正するということです。
・ヘイストの場合、スロウフィールド(25%~50%と予想)を持つモンスターが増える。
・マルチアタックの場合、攻撃機会を削減するためにヒューマンキラーを持つモンスターが増える。
これらの特徴を持つモンスターは過去にもいますが、特徴ではなくありふれる可能性が高くなります。
こういった修正は結果的にユーザーが大損することになります。
僕は「2.ヘイスト支援状態と非ヘイスト支援状態のバランス」を修正しヘイストそのもの価値を落とし、
「3.ヘイストとヘイスト以外の近接攻撃修正項目のバランス」を健全化させないと解決できない問題だと考えます。
現状でもスロウガを使えばイレースしなければヘイストを掛け直せないですし、マーチもディスペガや類似の強化消しの特殊技で消せます。
メルトン以外では消せないオーラを弱体する予定なので、それ以外のヘイスト効果はスロウフィールド持ちのモンスターの多用なんてしなくても従来の方法で抑える事は可能ですので、その心配は取り越し苦労ではないかと思います。
「消されたら掛け直せばいいだけだろw」と思うかもしれませんが、掛け直すことの時間的なコスト(掛け直すまでの火力ダウン、強化を掛け直すことによる回復行動の停止・遅延というリスク)を考えればゲームのバランス取りとしては十分ではないでしょうか?
もし、これでも抑えられないというなら、もはや小手先の修正ではなく、大きくメスを入れていくしかないでしょう。