個人的にはQDの種類も増えてほしいので、増えた際チャージ数も増えるといいなと思ってます
弱体強化って支援の支援みたいなもんで、イマイチ実感ないっていうか・・・PT戦での優先順位は低いんですよね。
QD単独で支援できるものが欲しい(現状のライトとダーク)。
以前も言いましたが、スタンさせるQDとかね
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
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個人的にはQDの種類も増えてほしいので、増えた際チャージ数も増えるといいなと思ってます
弱体強化って支援の支援みたいなもんで、イマイチ実感ないっていうか・・・PT戦での優先順位は低いんですよね。
QD単独で支援できるものが欲しい(現状のライトとダーク)。
以前も言いましたが、スタンさせるQDとかね
さらに威力を下げるなら、QDの自動連射アビが欲しいなぁ。カードを数枚並べて次々撃ちぬく感じで。
パペットロール:魔法攻撃力/魔法命中率アップをマトンスキル+にしてください。
魔法攻撃力/魔法命中率をアップされても、白兵マトン、射撃マトンにはなんの意味もありません。
からくり士がPTにいてパペットロールを回してもマトンの種類によってはメリットがない調整はおかしいと思います。
と言ってもスキルの概念がない他ジョブのペットはどうするんだって感じだと思うのでペットのステータスに%で上乗せとかで是非是非
私がコルセアにこうなって欲しいという未来図は、遊んでいて楽しいジョブです。
私見であることは断っておきますが、現状は狩人の劣化版と詩人の劣化版を併せ持ったジョブであると思います。
劣化版である以上そこに楽しみを見出すのはどだい無理な話なのかもしれません。
その微妙なハイブリッドスタイルはもう捨てて、新たな方向性を持たせるのがいいと思います。
そのことから私が考え付くのは
・ヘキサガン2丁拳銃による曲芸ガンナー
→射撃モーションはFF13のアフロのような見ていて楽しいもの
→QDは6チャージ制にして、目くらまし弾や臭い玉によるひるみ効果など新しい効果追加
・銃によってスタイルが変わる
前にいい意見があったので引用させていただきます
→長銃=ダメージ重視
→短銃=QDやそれに付随する効果重視
元々ギャンブラーという設定であったのですから、ドラクエのあそびにんではないですけど遊んでいて楽しい見た目にも楽しいジョブになったらいいなと思います。
追加・調整される能力も他ジョブの引用とかではなくコルセアのためだけのオリジナルのものが欲しいです。
今思いつくだけの理想を言ってしまいましたが、時間的にも経費的にも開発能力的にもまあ無理なお願いなのは百も承知です。
現状のコルセアのスタイルそのものに不満や疑問を持っているプレイヤーはいくらかはいるのではないでしょうか。
細かく場面を想定しても煩雑なので、ざっくりと方向性だけを。
PTメンバーの状態にもよりますが、2~3発はパライズ・スロウ・精霊弱体などの強化。
0~1発は純粋にダメージと得TP目的で、敵弱点属性に合わせて使用。
1~2発は、周囲の状況に合わせてライトショット用に温存。
1~2発は、敵の能力に合わせてダークショット用に温存。
ですので、『常に2発温存できて、1ロール回し終わり次のロールまでの間に、常に2~3発撃てる』
という状態になっているのがベストでしょうか。
つまり、『チャージ数5~6』で、『45秒で2~3のチャージが回復』が希望ですね。
あと、忘れちゃいけないファントムロールの方なんですが、
ヒーラーズロールは変更なしで、ヒールMPのままに出来ないでしょうか?
あれから実戦で何度もコルセアで出ていますが、
前衛に、被ケアルアップのロールをかけたいと思う場面がありません。
真闇王やパンデモニウムとやる時も、タクティクス+マイザーとかをかけ、
防御は召喚の絶対防御とかですし、VWでは弱点ついてわっしょーいです。
むしろ、アビセア外のNM戦などで、座った後衛に現状のヒーラーズロールを回す機会の方があります。
アラ全滅で蘇生どんどんしなきゃー、なんて時にも役だってます。
ここはどうか再考のほどを…
こんにちは。
ご意見を参考に検討を重ねた結果、ガランツロールの効果を「被ダメージカット」から「防御力アップ」に再度変更します。
ロールによる防御力アップの効果はそれぞれのPCの防御力を割合で引き上げるようにし、防御力が高いPCほどその恩恵を大きく受けるようになる予定です。
その他の案として「被物理ダメージカット」も検討を行ったのですが、この効果は効果自体が高いうえに割合で上昇するため、効果値をあまり大きくすることができず、ロール自体が微妙になってしまう懸念がありました。効果を大きく取った場合、比較的ダメージカット装備の豊富なナイトは効果が頭打ちになりやすく、アタッカーや後衛が高い防御性能を併せ持つという不釣り合いな状態になってしまうため、現実的ではないという結論に至っています。
様々なご意見ありがとうございました。
ナイトではなく、キャノン青くらいにしか使い道のないロールになりそうですね…
防御力アップ、これでも十分「ロール自体が微妙になってしまう懸念」あると思います
とりあえずテスト鯖待ちですかね
アタッカーや後衛が高い防御をもってても
ナイトごと範囲で即死なんですけどねぇ・・・
開発のお方、現状のバトル状況見てますか?
つまり、「敵にターゲットされていない場合のみ範囲攻撃による被ダメージを割合で軽減 10-50%、ナイトがPTにいれば効果2倍!」
ぐらいが理想的だったんですかね