物理が効かない敵には無属性で殴る。
じゃなくて、
物理が効かない敵には精霊魔法で削る。
そういうのがやりやすい世界にしてほしい。
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物理が効かない敵には無属性で殴る。
じゃなくて、
物理が効かない敵には精霊魔法で削る。
そういうのがやりやすい世界にしてほしい。
トワイライトサイズについては、今後追加される鎌が見劣りしてしまう為と、その他攻撃手段の領分を侵している為に弱体必須と考えています
しかし上げられた案の反対意見とては以下の通りで解決にはならないかと思います
D値を下げ過ぎると価値が無く、半端に落としても現状と代わり無い
WSのみ無属性とした場合でも、現状と大差ないでしょう(元々WSは斬属性の為)
落とし所としては
斬耐性のみを無効化か
攻撃力を高くし防御力が高い相手でもダメージが通りやすい
この辺りが妥当かと思われます
そもそも、耐性持ちを考え無しに配置しすぎが問題なのでその点をよく考えて頂きたいものです
本来なら無属性武器というものを追加してしまった事自体が大失敗だったと思いますが、
今更消去というわけにもいかない。
元々開発では、他の武器種にも順番に無属性武器を追加していくつもりだったのではないでしょうか?
しかし、あまりにも強力すぎたので問題になってしまっている。
恐らくこのままでは今後無属性武器が追加される事はないでしょうね。
”たまたま”最初に無属性武器が実装された両手鎌と両手刀だけが今後も有利なままというのも、
なんだか不公平で複雑な気分です。
トワイライトサイズのD値を引き下げてWSだけ無属性に変更して、
各武器種にもWSだけ属性武器(格闘:火 短剣:風 両手槍:雷等)を追加していって欲しいです。
ただし、精霊魔法保護の観点からも、D値はかなり低目に設定。
精霊の仕様変更にともないトゥアジェバト・トゥトゥヌイをはじめとするメイジャンのINT魔功装備とそれ以外はマクロでつかいわけられるようにI~IVに名前わけをお願いします
トワイライトサイズと魔法職の席を混同していると言う意見がありますが、自分は混同ではなくどちらも問題があると思っています。トワイライトサイズを弱体化しても魔法職の席は生まれないからそのままでいいとは思わないし、魔法職の席が生まれさえすればトワイライトサイズがそのままでもいいとも思いません。
魔法職の席については急務です。魔法職に限らず狩人やペットジョブ、片手武器ジョブについても言える事ですが、ジョブによって遊べないコンテンツをつくるのなら、魔法職や狩人、ペットジョブ片手武器ジョブ向けにもエンドコンテンツからライトコンテンツまでしっかりそろえて提供するべきです。それが出来ないほどスタッフ不足なら、コンテンツによって遊べないジョブが出ることを避けるべきだと思います。優先順位をつけて魔法職や遠隔や片手武器やペットジョブの人は待っててくださいねというのは避けて欲しいです。
トワイライトサイズについてはジョブコンセプトを逸脱していることが問題だと考えています。またそうした装備に希少性が乏しく出回ってしまっていることも問題に拍車をかけていると思います。
ジョブコンセプトの中で装備品を取捨選択しカスタマイズすることはこうしたゲームの大きな楽しみのひとつ。ですが簡単にコンセプトを逸脱させてしまうとバランス崩壊に直結する。コンセプトの逸脱はレリックやミシックやエンピリアルに限定していくべきだと思います。
またコンセプトに沿った装備や戦闘スタイルをとることで、レリック等がなくても気兼ねなく遊べるバランスを目指して欲しいです。
無属性WSが撃ちたいならレクイエスでいいんじゃないですか?
メリポWSを1振りから使いやすくするって案件もある訳で。
トワサイ実装当初は、暗黒って不遇ジョブ扱いでしたよね。
そんなボンクラへのテコ入れとして、当時は結構歓迎されていたように覚えているのですが・・・
今は近接物理アタッカーとしてほぼ不動の地位(今後も保障されているという・・)を獲得しているわけですし
無属性削除しちゃってもいいんじゃないですか?たまに雑魚にデス発動しちゃいますよーなネタ武器でも。
あえて極論を述べましたけど、まぁ弱体修正はしてもらっていいと思います。
発動率いじったりするのって面倒そうなので、単純にD値下げるだけじゃ駄目ですか?
連携周りについてですが、私も調整が必要だと思いますねー。
私は連携ダメージよりもMBでのダメージボーナスを大幅に増やしてほしいです。
前衛のTPを合わせて連携させる手間を考えると、通常の何倍もダメージが出せていいと思いますね。
敵対心は・・・下げてもらうしかないですね。
もしくは、連携の基点になった人に敵対心を肩代わりさせるアビとか・・・ね。可能かは別として。
強衰弱になると魔法攻撃力が0になりますよね。
衰弱することに対して、物理アタッカーと違って結構なリスクを背負ってるので、そのあたりも考慮してほしいです。
トワイライトサイズのことしか言わない人は単に暗黒をたたきたいだけじゃつω・;
むらさめまる、トワイライトサイズ、無想無念、片手刀(名前忘れた)
すべて見直さないとトワ鎌だけ修正しても意味がありません。
(ただむらさめまる辺りは修正すると少なからず引退者出すかも)
1つの武器だけ修正する程度の調整ならしないほうがましかと。
レリック・エンピ程度の入手難易度でもいまや簡単に出回るレベルなので入手難易度とかは
考えなくていいかと。
前衛の火力に合わせると精霊とか4000ダメージは出ないとバランスとれないし。
履行とか6000ダメージは出ないと話にならない。
4000が最大で当たるとしてもここからカットとかされたりで結局減るし。
敵のhpを増やして、後衛の与えダメージを跳ね上げる調整をしていくしかないのかな。
ジョブアビリティや特性、WSや魔法などと同じくらい装備品ももっと調整していいと思います。
もし、「とった人がイヤがるから調整できない」みたいな理由で今のように装備品の調整が少ないなら、そもそも装備品に独自性能を与えるというデザインを見直したほうがいいんじゃないでしょうか。
これは今回のトワ鎌や叢雨丸に限った話ではないのですが特定の装備品でしかできない戦い方がある、ということをこれからも続けるのかっていう根本的な疑問です。私は装備で攻撃や魔法の数値が上がるような強くなり方はいいですが戦い方は装備品で増えて欲しくないかなって思います。具体的に他にどの装備が~っていうのはまた話がそれていくので省きます。