今回の二章はただの罠。
シャウトして一章やりましょう。
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今回の二章はただの罠。
シャウトして一章やりましょう。
募集シャウトの要件を満たせないので、2アカで1章とてやさと2章ふつうを1セットにして周回してます。
範囲魅了は腹が立ちますが、それだけに目玉をぶった切ってやったときの爽快感も大きい。ということにして諦めています。
しかし、今回の「1章とてやさ」と「2章ふつう」、どちらもCLV119なのに、明らかに2章の方が強い。
(攻撃力、防御力、最大HP、パラライズトライアドの追加効果:麻痺の命中率、など)
コンテンツレベルが同じなら、敵の強さも同じにしていただきたい。
この先もCLVの数字があてにならないなら、1章・2章を選ばせる意味が無い。統合すべきです。
効率を求めることは理解できるのですが、過剰に求め過ぎると毒にしかなりません。
これはゲームだけではなく、仕事などでも同じですね。
アンバスの内容をWSポチポチゲーと単調にする要望を出すのは、私も反対です。今でも十分、、、、いや、なんでも無いです。
それよりも、装備品交換の累計ポイントをもう少し低く設定してもらい、効率よく連戦しなくても装備品が取得できるよう、要望を出す方がいいのではないでしょうか。
NQに至っては現状のポイントで効率も糞もないですが。
RMEの強化素材も効率よく取得できないといけないのだ!!!!
って人は、別で要望出してください。
いろいろな見解が出る原因の一つに、CLの問題がかかわっているのかなと思います。
CLは難易度の指標ですが、多くの人にとってはそれと同等の戦力を整えれば勝てる目安だと誤解していると思います。
ですが、実際は違います。あくまでもステータスから逆算した絶対的評価を元にはじき出されたものです。つまり、CL119ならそれを倒せるだけの能力を付加したものがIL119だというだけです。
ですから、モンスターの特徴、技の強さ、PCのスキル、準備、またジョブの相性によって、相対的に強さは変化するので、ぶっちゃけあてにしにくいものなんです。
つまり、CL110くらいの敵だったとしても、IL119で固めたところで100%勝てる保証をするものではないという事です。(例:カトゥラエなんか、ありえないほど強いですよねw)
今回も、2章はこの弊害が出てきて、皆さん戸惑っているのかなと思われます。
以下返信。
Totsu0304さまへ
高い勝率を目指すことに対して、私は否定しておりません。言ってないことで批判されるのは困ります。
むしろ、戦略戦術を練って、自分が稼ぎやすいようにしてはと勧めてるんですが。
誤解があるので指摘、ホールマークのポイントを元に論じておられますが、過去のVUで2倍になった事を失念されておりませんか?
さらに例に挙げられている暗のみの方でも、ほぼ勝てる方法を折り畳み内で上げているんですけど、それはご覧になられていないのでしょうか?
もっと楽に勝たせろというのが主張でしたら、私から言うことはないです。
2章とてやさが、どのくらいの難易度がふさわしいのかは個人差があるでしょうから、それについては否定いたしません。
ただ、「個人の感想」を言わせていただくと、挑戦を繰り返すからこそ単純作業にならない工夫は必要なんじゃないかな。いろんなところで「アンバス単純作業でつまんねー」みたいな意見が見られたんですが。
StayGoldさまへ、議論はされないようですがあえて言わせていただきます。
まず、RPGにおいて装備などを整えて強くなるということは、私は一切否定しておりません。言っていないことに対し、批判するのはおやめください。
見解の相違から、
私はゲームは勝ったり負けたりするから面白いと考えております。強敵に試行錯誤して勝てた時の喜びがあるからやめられません。ですから100%勝てる戦いは否定しているのです。(もちろん強くなったのに格下に負けるのは変だと思いますし、私格下にも五分五分の戦いをしろなんて言ってないですよね?w)
タイムアタックの楽しみは否定しません。それも楽しみの一つだからです。ですが100%勝てる戦いしかなくなると、楽しめる要素が減ることになり、結果飽きが早くなるのではないでしょうか。
次に、私の過去投稿をご覧になられたようで恐縮です。ですが、私の主張の肝をご理解いただけてないようで残念です。
私は報酬にはそれにふさわしい対価が必要だと繰り返し述べてまいりました。それを元に言わせていただくと、100%勝てる戦いは、今回の報酬を得るのに十分な対価になるとは到底考えられません。
小学生の野球大会に、プロ野球チームが参加し、全試合コールドで優勝しました。はたしてそれは面白いのですか?それで優勝賞品を貰ってふさわしいと思いますか?
スライムをたたき続けてLV99になる。面白いですか?最初の村ではぐれメタルの剣をもらってうれしいですか?無敵モードでゲームをクリアして楽しいですか?繰り返して遊びたいと思いますか?
人の価値観はそれぞれです。あなたの主張もまたありなのでしょう。しかし”ゲームを楽しみたい”私からは、否定せざるを得ないということも、またご理解いただけたらと思います。
いいこと言うなぁと思いました。楽して目標達成しても面白くないというのは全く同感です。そんなの最初はスカッとしても、そのうち面白くなくなります。敵は強いほど、叩き潰しがいがありますしね。
中にはハードルを越えられない人もいるって事はわかりますが、だからこその1章2章、それぞれの複数の難易度なわけで。メリットとデメリットは常にセットなので、どの章と難易度をやるにしても、ソロにしてもPTにしても、そのやり方をするメリットが欲しいならそれに伴うデメリットも甘受しなきゃいけないわけで。
全体のハードルを下げる調整は、全体に与える影響が大きいので最後の手段とするべきで、要望があるからといって安易にやっていいことではないんじゃないかなと思います。
以下、私がこう思う蛇足的な理由なので折り畳み。
以前、電〇の旅団に所属する、ゆるプレイに定評のあるタル獣さんが、4コマ漫画の中でこんなことを言っていました。
『ゲームというのは開発が用意した謎や困難を、自分の手で乗り越えるのが面白いんだからな』。名言だと思います。
スポーツの楽しさを理解しない人から見れば、スポーツをしている人たちは、わざわざお金と時間をかけて苦労している人たちでしょう。でも彼らは、それ以上の喜びや楽しさを感じたり、今は苦しくてもその先に得られるものがあると思ってるからスポーツをしているわけで。
ゲームもまた同じだと思います。私たちはわざわざお金と時間をかけて苦労をしているのです。だから楽したいのなら話は簡単です。最初からゲームをしなければいい。もちろん、その代わりの楽しさその他も得られなくなりますけど。
楽に困難をクリアできるゲームが良いゲームなら、最高のFF11はゲームスタート時から全ジョブレベルと全スキルがカンスト。全魔法取得済み。全アイテム所持。全コンテンツは無条件でクリアっていうものになります。もちろんこれは話を分かりやすくするための極端なたとえ話ですが、誰でも(←ここ重要)クリアできる難易度のゲームなのは確かですよね?
困難を乗り越えられる自分になる。キャラクターとしてもプレイヤーとしても。ゲームとはその過程が楽しいのだと思っています。結果さえ得られればいいのなら、上記の最初から最強ゲームが最高ってことになりますから。なので苦労して困難を乗り越えて楽しもう。楽しさが苦労に見合わないなら、早めに転職ならぬ、転コンテンツや転ゲームをしようと思ってます(転ゲームはかなり先になりそうですけどね。まだまだこのゲームの中でやりたいことはあるのです!)
フォーラムなので、開発への不満や責めはあって当たり前で、開発は意見として受けるだけ、それをやめようとか言うのはなんか違う気がしますね
魅了や使われたら終わりな技を持つモンスターの強さを調整するのは、HPを減らすことや柔らかくしたりその技の頻度を下げることではなく、
その技自体に調整を施して欲しいというお願いみたいなものだと思っています。
発動への対処が、一番の肝であり、その対処への難易度であってほしいと思うわけです。
とてやさ・・・発動前に分かりやすい合図があり発動への時間も長く、一回しか使わない、魅了されてもすぐ解除
やさしい・・・発動前に分かりやすい合図があり発動への時間も長いが、回数に制限はない
ふつう・・・いつものあんこう
難しい・・・発動がより早く、頻繁に使い、再生も早い
とても難しい・・・全ての技の効果範囲が大きく長く連発し、ノックバック技からの範囲睡眠・魅了などコンボでの頻度が高く、一見無理ゲーへの対処を要する
など
今回のそれは、頻度やぶった切っている時間での調整はありましたが、一番の肝である発動への対処の難易度は、
とてやさが、発動への対処の待機時間が一番長いので結果的に火力が出せず、逆に難易度が上がっています。
とてむずの方が、頻度が高いので、神経すり減らす時間が少なく、イージーモードでした。
技自体のCL調整は難しいですな・・・という言うならそもそも・・・
現状これしか大きな変化がないので、より楽しませる内容であって欲しいと思います。
ご指摘ありがとうございます。少し意図と違う点がありましたので、その点を釈明させてください。
私は開発に不満を言うこと自体を非難してはおりません。(そんなこと言ったら私自身結構不満言ってるのにw)
問題視したのは、例えば障害競走において設置したハードルに対し、ちゃんと練習し、飛び方を考えれば十分飛べるにもかかわらず、設置したことそのものを非難した意見があったからです。ましてやハードルそのものを撤去していかに速くゴールにつけるかにしようなんて、ちょっとなーと思ったんですけど。それを止めませんかという主張でしたのですが、おかしかったでしょうか?(プレーヤーの投稿自体に突っ込みを入れるなとお考えでしたら、受け入れがたいです)
追記:よくよく考えてみれば、投稿したこと自体の否定になってそうな文でした。拙い文になったことお詫びいたします。
horoyoiさんのおっしゃられているように、誰もが楽しく競技できるように年齢に応じてハードルの高さを調節したり、間隔を広げたりなんて要望でしたら、否定することはありませんでした。
繰り返しますが、私はゲームを楽しみたいのです。ただアイテムを得るだけの作業にだけはしていただきたくないと思っていると表明し、今回の投稿は終わりにしたいと思います。失礼いたしました。
批判したつもりはありませんよ。戦略戦術を練って試行錯誤を繰り返し勝率を上げようとするのは当然のことだという意味で言ったのですが、気分を害されたのなら謝ります。Quote:
高い勝率を目指すことに対して、私は否定しておりません。言ってないことで批判されるのは困ります。
むしろ、戦略戦術を練って、自分が稼ぎやすいようにしてはと勧めてるんですが。
8月10日のサーバーメンテナンス時に、アンバスケード-エキスパートの報酬をコンテンツの難度に見合ったものにするため急きょ2倍にしたと認識してたのですが誤解なのでしょうか?Quote:
誤解があるので指摘、ホールマークのポイントを元に論じておられますが、過去のVUで2倍になった事を失念されておりませんか?
さらに例に挙げられている暗のみの方でも、ほぼ勝てる方法を折り畳み内で上げているんですけど、それはご覧になられていないのでしょうか?
「ほぼ勝てる方法」でも「構え」を未然に防げない以上ミスは発生し難易度を落としてもミスが発生(=失敗)する確率を下げることはできない、結果として2章の報酬が難易度に見合わないものになっているという私の意見は間違ってますか?
出来るんだからやればいいのに、と言われても私の答えは「嫌だ」です。
雑な言い方をすればその通りです。Quote:
もっと楽に勝たせろというのが主張でしたら、私から言うことはないです。
2章とてやさが、どのくらいの難易度がふさわしいのかは個人差があるでしょうから、それについては否定いたしません。
完全に封印することが出来ない魅了というステータス異常がフェイスを呼び出せるコンテンツでどのような結果をもたらすか、それが気軽に参加できるコンテンツであるはずのアンバスケードにふさわしいとは思えません。
ビウィッチングランターンの使用に条件があったり、カモホアリィのように未然に防げるギミックがあればまた違った感想を抱いたと思うのですが。
現状、1章の募集はよく見かけますが2章の募集は最近ほぼ見かけなくなりました。
多くの人が2章をやる価値のないコンテンツだと判断した結果だと推測します。
「勝てなくはないよねー」という人も二言目には必ず「でももう二度とやろうとは思わないけどw」
今回の修正はもう不可能でしょうから次回に期待したい…でもベラドンナの画像みたら不安でならない…
今月の1章が極端に簡単なだけで
2章も今までと対して変わらず低難易度だと思います
対策もいくらでもありますし
1章が出来るなら2章をやる必要はないですけど、
2章も毎月と変わらずPTでやれば問題ないですね。
初見では2章とてむずをPTで25分とかかかりましたが、対策をしたら5分以下です。
なにか攻略に問題があるなら、その対策をするのは必然であって、
あくまでソロしかできない環境なのであれば自己責任になると思われます。
募集かければ集まると思いますが、最初から諦めてシャウトしてない人もいそうです。
2章最初は鬼畜ギミックだと思いましたが、魅了を防げば問題は無いです。
わたしの技量ではソロができないので毎回PTでやってますが、特に困ってません。
ただ今月に限れば2章やるぐらいなら、1章をやったほうがマシですね。
マスタージョブじゃなくても1章とてむずいけます。
今月の1章ぐらい簡単なら大歓迎ですね、
なんと言っても今まで14500まで行ったことない人でも2万までいきましたし。