そういう方向性を分けた武器を実装するのであれば歓迎です。
ただ、ダメージを与えるだけしか性能のないRMEがメナス等で取得した武器より劣っていたら
何の保護にもなっていないので、それについてはRMEの方が強くなるように実装していただければ結構です。
Printable View
>>お寄せいただいたご意見がどういった考えや立ち位置から
>>述べてくださっているのかも含めて、ひとつひとつ拝読させていただきます。
わたしの立ち位置は、メイジャン魔攻両手棍/メイジャン魔命両手棍/召喚士用の
両手棍(維持費やペット:魔攻アップ)/エンピ片手棍lv85/コイン両手棍lv90/
コイン銃lv90とを所持しているものになります。
なので後衛視点から(一部狩人視点から)見たエンピWS解放予定に関する感想を
書かせていただきます。(片手棍・両手棍・銃に関して)
- ダガン(HP・MP回復/TP:HP・MP回復量修正) 白 片手棍棒エンピWS
TP100 HP22%/MP15%回復
TP200 HP33%/MP22%回復
TP300 HP52%/MP35%回復
イカロスウィング/アートマ等のリゲインで溜まったTPでHP/MP回復目的で
エンピWSを撃つ場合ですと、エンピ99のダガンを使うよりマーシャルワンドや
メイジャンTPボーナス片手棍でTP+100の状態で撃つほうが効果が上になります。
殴ってTPをためる場合ですと武器のD値に依存しないエンピWSですので、
エンピ99のガンバンテインより得TPが優れているクラーケンクラブやメイジャン
複数回攻撃3種類やストアTPの片手棍、更には命中などがついたその他多数の
片手棍を使ったほうが総HP/MP回復量が上になります。
殴り武器として使う場合でも、アフターマスの倍撃を発生させるより
メナス武器・レリック片手棍・シャルーア(合成)などを使用してレルムレイザーを
撃ってるほうが効果が上になります。
更に、ガンバンテインを装備していると回復量キャップの50%に到達しませんが、
テンプラーメイスなどを装備して回復量キャップでエンピWSを撃つほうがジョブ性能
を伸ばす上でも上になります。
エンピWS開放前の現在で比較するとエンピのガンバンテインについてるHP+/MP+の
おかげで主な使用目的であるHP/MP回復に関しては、コイン99よりエンピ99の方が
効果がわずかでありますが上になっています。
- ミルキル(MP、状態異常回復/TP:MP回復量修正) 黒学召 両手棍エンピWS
TP100 MP20%回復
TP200 MP40%回復
TP300 MP60%回復
これも片手棍と同様な理由で、エンピWS使用時のMP回復量ならTPボーナスの両手棍が、
殴ってTPをためる状況でしたらメルクリウスポールやメイジャン複数回攻撃3種類や
ストアTPの両手棍などが、殴り武器としてみるのならメナス武器・レリック両手棍や
その他多数の両手棍を使用した方が効果が上になり、コイン99とエンピ99の性能が逆転します。
- ワイルドファイア(火属性ダメージ/TP:敵対心修正) 狩コ 銃エンピWS
* 敵対心に関して *
(((自lv+2+((AGI×0.6)×0.85))×5.5)×(Lv補正の係数))×TP敵対心修正÷3
TP敵対心修正は
TP100 発生する敵対心を90%に減少
TP200 発生する敵対心を60%に減少
TP300 発生する敵対心を25%に減少
* ダメージに関して *
(((自lv+2+((AGI×0.6)×0.85))×5.5)+(自AGI-敵INT)×2)×自魔攻÷敵魔防×天候・杖等の強化補正
このエンピWSは、敵対心に関してはTP/AGI/敵とのLv差のみが関係し、魔攻アップ装備
(炎杖等も)でダメージが上昇しても発生する敵対心量に変化はありません。同じTP/AGI/敵で
あれば、2000ダメージであったのを魔攻アップで3000にしても、レジによって200ダメージに
減っても発生する敵対心は一緒です。
なので敵対心を気にしてワイルドファイアを撃つ場合ですと、マーシャルガンやメイジャン
TPボーナス銃がベストの選択で、次点として敵対マイナスがついてる銃になり、AGI上昇値が
一番高くて通常遠隔ダメージが高いアルマゲドン99は使用しないほうがいいとなります。
次にダメージに関してですが、銃以外の装備で自AGI=167/敵INT=100/自魔攻164/虹杖HQ/天侯なしの
状態で銃を選択する場合、
アルマゲドン99
= ((99+2+(((167+20)x0.6)x0.85))x5.5)+(167+20-100)x2)x(164/100)x1.15
= 2360
コイン99
= ((99+2+((167x0.6)x0.85))x5.5)+(167-100)x2)x(164/100)x1.15
= 2181
メイジャン魔攻
= ((99+2+((167x0.6)x0.85))x5.5)+(167-100)x2)x((164+11)/100)x1.15
= 2327
メイジャンWSダメージ10%
= ((99+2+((167x0.6)x0.85))x5.5)+(167-100)x2)x(164/100)x1.15x1.10
= 2399
となり、ロール等でTPをためてWSダメージを出すのが目的でしたら、アルマゲドン99を使用するより
メイジャンWSダメージ10%の銃を使用する方がよくなります。
狩人で使う場合ですと、マシンボウ等のボウガンでスリプルボルトで敵を寝たままにしてTPをため、
HPが減ればブラッディボルトで回復し、D値に依存しないワイルドファイアで削れるようになりますので、
ソロ性能がアップします。また、物理ダメージとしてアナイアレーター99を使いながら、アルマゲドン99に
持ち替えることなくワイルドファイアが撃てるので、TPを無駄にせずに戦えるメリットができます。
-----------------------------------------------------------------------------------
自AGI=167/自魔攻164でダメージを計算した根拠は、下記によるものです。
アドゥリンで追加されたNMでワイルドファイアがそこそこ通るものに対してコイン99で撃った時に、
上記のダメージがでていたので、敵INTを100として計算させていただきました。
-----------------------------------------------------------------------------------
ヒュームL99コルセア/赤 = AGI88 魔攻+24
下記装備によるAGI+79 魔攻+40
チャトヤンスタッフ(AGI+5)/サマタグリップ/<銃>/オリハルコンブレット(魔攻+2)
タウマス頭(AGI+14魔攻+6)/ストイケヨンメダル(魔攻+8)/ヘカテー(魔攻+6)/ノーヴィオ(魔攻+7)
テセラサイオ(AGI+13魔攻+5)/シュッシェンミトン(AGI+8)/突風の指輪(AGI+7)/突風の指輪(AGI+7)
フォルバンケープ(AGI+4魔攻+3)/アクィラインベルト(魔攻+3)/NAトルーズ+2(AGI+8)/NAブーツ+2(AGI+13)
-----------------------------------------------------------------------------------
わたしとしましては、エンピ99にはTPボーナス+100をつけて、ミシック99で撃つミシックWSのように
エンピ99で撃つエンピWSにはWSダメージアップをつけるのがバランスとれるようになると感じます。
コイン99によるエンピWS解放に関しては、エンピWSうつのに一番適した武器がエンピ99になるの
でしたらわたしは賛成します。
エンピ90以上も作成にはコイン99と同等以上のお金を使ってますのでそちらも解放したほうが良心的
だと思います。
レリック99/ミシック99/エンピ99の強化条件としては、クリアしたコンテンツの一つLvしたのコンテンツで
手に入る武器とおなじ程度のD値がいいかなとおもっています。
具体的にいいますと、コンテンツLv7のワイルドキーパーレイブのクリア称号があれば、コンテンツLv6
相当のスカームで手に入る武器とおなじ程度のD値になり、Lv14のメナスNMグループではTier4/5の
NMの大事と3万メナスプラズムでLv13の新規スカームで手に入る武器とおなじ程度のD値になるという
感じです。
アフターグロウ付きの武器に関しては、クリアしたコンテンツと同じLvのD値とかがいいのでしょうかね?
これに関しては開発の方のセンスのある発想を期待しています。
このように考えたのは以下の理由からです。
・常に新しい武器を使いたい人は、D値が一番高いものを使えばいいことになる
・前回のVUで新規追加武器が強すぎて、レリック99/ミシック99/エンピ99がボロ負けになっても
次回のVUであのD値にできるんだと、引退するほどモチベーションを下げたりしない。
・レリック99/ミシック99/エンピ99持ちのひとも、新しい武器が欲しい人もおなじコンテンツを本人が
一番欲しいものを手にするために一緒にやれる
・アドゥリンエリア以外で新規コンテンツを追加するときにコンテンツLvの提示さえしっかりすればよくなる
・フルアラでわいわいやるのが好きな人は18人必須のコンテンツをやればよくなり、
LSでわいわいやるのが好きな人は3~18人向けのコンテンツをやればよくなり、
フレだけで1PTでやるのが好きな人は3~6人向けのコンテンツをやればよくなり、
意識するのはコンテンツLvだけになる
(やる人の性格、プレイスタイル、ログイン時間、持ちジョブにあったコンテンツを選ぶ感じですね。
おなじコンテンツLvの18人必須/3~18人向け/3~6人向けのコンテンツをいろいろ作ってほしいです。)
・新規の人/復帰した人は、Lv99になったタイミング/復帰したタイミングで流行っているコンテンツを
やればよくなりみんなと一緒に遊べる。
かなり荒れてきましたね。850件とか。
フォーラム2回目投稿になりますが、これで最後と致します。
今までのプレイは全て開発陣に任せてきました。まあ任せるしかないと思いますがね。
「お客様の声も聞きたい」、「そして反映していきたい」との事がこちらのフォーラムの趣旨なら、
松井さんは850件のお客様の意見、全て確認すべきです。
いや開発陣全員に確認して頂きたいと思います。
今回に関しては、本当に修正して欲しいからめったに見ないフォーラムを2日間みておりました。
FFユーザーなら誰でも知っていると思いますが、
FF13(2)、特に14の予想外の失敗に続き、会社の大きい予算を使ってしまった現実から見て、
FF11だけはこのまま続いてほしい!という心込めて投稿させて頂きます。
「オンラインゲームは常に進化し続けなければならない」
もちろんそうです。進化のないゲームなんてお客様は課金しないでしょうから。
しかし、進化し過ぎて本来のFFバランス自体を崩してはならない事が最も重要です。
運営陣、経営者にとって数字(売上)を上げなければならない。特に今会社が大変な状態だからとにかく資金が欲しい。
失礼ですが、今回の新ディスク、VUは大切なお客様から資金を集める事を最優先したのではないでしょうか?
FFユーザー全員そう思っていると言い切れないですが、FF11を何年も長くやっている私から見てそれしか思えないです。
私は持っていませんが、
他アニメやゲームに最強の剣として出てくるほどの有名な「エクスカリバー」や「ラグナロク」が何故最強の座を失わなければならない?
もちろんFF11だけじゃなく、初代のFFから12まで登場し、何らかの最強の形で出演を果たしています。
そんな剣を何故わざわざ弱体しなければならないですか?本当に疑問なんです。
「中々取れないから?」、「新規ユーザーにとって夢のような存在だから?」
別にそれで良いじゃありませんか?
どんどんFF会員数が減っていく。ログインの回数も減り、数字が下がっているのはそこに原因があると思っているんでしょうか?
絶対違うと言い切れます!
私自身はジラートの幻影が追加された時からFFやってますが、
強い武器を持っている方を見ていると、ほど遠い話ですが、「いずれ必ず作るぞ!」という希望を持ちプレイしてました。
各コンテンツやBF、ジョブもとても内容が深く、プレイすればするほど「楽しい!」と感じてました。
だからこそ何年もやって来れたと思います。
それなのに、何故会員数が減っていくか、思ったよりアドゥリンの売上が伸びないのは何故か?
理由は簡単です。
「他社、他ゲームに負けているだけです。」
では、何故負けている?という質問が出てくるでしょうね。
全てじゃないですが、今やどこのオンラインゲームもFF14のように画像が綺麗だったり、
内容も面白く、別にFFやらなくても良いとお客様が判断しているからです。
内容についてFF11はとても素晴らしく出来ていると思いますが、正直画像自体が古いですね。
もはや生産中止となっているPS2でプレイしている方も多いでしょうし、11年も経っているので仕方ないと思いますが、
今回のミスでFF14のように一時的にサービスを中止し、「前面リニューアル」にならないようにして欲しいです。
今更「PS3で出します」とか言っても大して売上は伸びないでしょうし、だから「PS2で出します」と言ったでしょう。
どうか今、今日楽しんでいる数少ないユーザーの事を大切にして下さい。
これだけ言っておきますと、私は関係者ではないので絶好調の時からどれだけ会員が減ったかわかりませんが、
私のフレンドは75時代にLS全員の力を借り、ミシックのミュルグレスを1年かけて完成しましたが、
レベルが75から80になり「ごめん。もう降りるわ」と言い残し去りました。
まあその後RMのメイジャン強化があったので良かったものの、強化の話が出る前にやめてしまいました。もちろん戻ってないです。
何故だと思いますか?
ミュルグレスを完成する為に、自分で掛けた大きい時間、体力をいっきに失ったと思ったからなんです。
先日にもお伝えしましたが、何かの進化、改善するなら「対するデメリット」を必ず考えて頂きたいです。
FF11運営にかなりのスタッフが関わっていると思いますが、
まさか新ディスクの発売、メナス装備の投入による「デメリット」がないと全員が思っているはずがないでしょうね。
中には「今まだやらない方が良いのでは?」と思っている方もいたでしょう。
これ以上細かい話はしません。
850件のお客様の声を確認すればほぼ内容が理解できるはずです。
誰がメナス装備のあり得ないD値の事を提案したか知りたくもないです。
ただやっちゃう前に事前に「いずれこうするつもりです」とはっきりロードマップを見せて頂ければお客様も納得いくはずです。
「ご意見下さい」とか今更の話です。やっちゃった事なので、どうしようもない状態です。
ただこれからFF11はどう変わっていくのか?お客様はそれが知りたいです。
------------------------------------
松井です。
RMEさえ持っていれば他は不要ではなく、
RMEが良い方はRMEを、その他の武器が良い方はその他の武器を、という
選択肢のある状態にシフトさせます。
------------------------------------
なんででしょうね。私は松井さんのご意見、さっぱりわからないです。
RME持っているから他要らない?そんな事ないと思いますが。
上記のような仕組みでプレイしたいユーザーはプレイすれば良いし、プレイしたくなければ辞めれば良い話です。
RMEのような憧れの存在がいない。ただ「全員が強い!」そんなFF11.
もし松井さんとFF11が上記のように変わってしまうようであれば。
今月中、この後どうするか結論も出ない、改善もされないままですと、
私は何も言わずFFから去ります。
松井さん含め、FF運営スタッフは最優先に考え、早くお客様に結論を出すべきです。
「11周年記念モグボナンザ」の告知している場合じゃないかと。
暴論でも何でもないと思いますよ。
「RMECの救済を検討している」と言う松井さんの発言に対し、
「そこにコインを含めるのはなぜ?」「反対です」と意見を言うことは何もおかしいことじゃないですよね。
なにせ当の松井さんが「コイン武器の専用ウェポンスキルの解放について、ご意見をお聞かせください。」と言っていますので。
筋の話が出てるので筋の話もします。
根本的な話になりますが、RME以外でコインだけ救済されるのはなぜでしょう?
例えばメイジャン複数回武器も、NM討伐やVNM討伐、レリックを遥かに上回る討伐数(所謂ノック)など、
作成に相当苦労して思い入れ深い武器だと言う人も沢山いますよね。
「コインはエンピリアンWSが打てるから」という理由であれば、なぜコイン99だけが救済されるのでしょう?
コイン85~95もエンピ85~95もエンピリアンWSが打てますよね。
「コイン99は85~95に比べて作成に苦労して思い入れ深い武器だから」という理由であれば、
なぜ作成に苦労して思い入れ深いメイジャン複数回武器は救済されないのでしょう?
・・・どこまでもキリが無いですよね。
ではなぜキリが無いんでしょう?
それは、救済案にコインを含めたことの筋が通っていないので、誰しもが納得のいく説明が出来ないからです。
ここで筋の話が出てくるわけですね。
「思い入れの深い武器を救済する」という理由で途中からコインが追加されたため筋が通らなくなり、
「あれはどうなの?これはどうなの?」とキリがなくなってしまったのです。
そもそもの発端である「捨てないで」発言は、最強の武器=伝説の武器についてのコメントです。
伝説の武器についての議論の中に、
いつの間にか伝説の武器でもなんでもないコインが入って来ちゃっておかしくなったんですね。
では筋を通すにはどうすれば良いんでしょう。
「RMEは伝説の武器だから救済する。コインは伝説の武器じゃないから救済しない。」
これ以上筋の通る話は他に無いと思います。
完全論破です。誰が見たってコインは伝説の武器じゃありません。反論出来ません。ぐうの音も出ません。
ですから、「(筋は通っていないけど)コインも救済する」という発言に対し、
「コインを救済するのは(筋が通っていないから)反対」という意見は実はとても筋が通っているのです。
筋の話は以上です。
長くなってしまいましたが、上に書いたのはあくまで筋の話であって、
「心情的にコインも救済して欲しい」「思い入れ深いからコインも救済して欲しい」という意見があっても良いと思います。
コイン救済に関して賛成反対という話ではなく、言いたかったのは、
「救済するなというのは暴論」「反対だけでは筋が通っていない」というのは違うんじゃなかな?というところです。
「○○だと思うのでRMECではなくRMEだけ救済してくれ」という反対意見も含めて、
松井さんは賛成反対色々な声を聞きたいんじゃないかなと思います。
メナス武器を指して「全員が強い」と言っているならばそれは違うように思います。
この上に更に上位コンテンツ第4の最強武器などがあるわけでここは通過点です。
最強武器を目指したいならそれらかまたはRMEの強化メイジャンを行えば良いのでは?
深刻な問題はメナス武器と既存武器とのD値格差問題。
メナス武器を取れていない方へのフォローだと思います。
ここが放置されると新規復帰者はもとより既存ユーザーまでもが詰んでしまいます。
上位ハイレベルコンテンツが導入されたら・・・と松井さんは言ってられますが
ユーザーはそこまで待っていられるのでしょうか?
中略失礼‥
確かにあなたの言うことにも一理あります。
ですが、何度も言いますがこれまでは縛りなんて一部のコンテンツにしかなかったんですね。
今はコンテンツが一部しかなく、しかもそれがメナスかRME99↑というとんでもない条件になっているわけで。
(※実際にはスカームなどもあるのですが、開発さんが下位コンテンツのものは無意味ととれる発言もあり選択肢から消えてます)
ジョブチェンジシステムの敷居を上げているのはRMEの存在ではないと思っています。
攻略にRMEが必要になってしまう「コンテンツ自体の難易度」です。
それにRME99があったところで一部以外の武器はメリポWS振っていなければ席がありません。
レリックWSは単発ゆえにミスが目立ちます。
ここ最近増えたラグナにしてもスカージを主力に据えてコンテンツ参加なんて無理ですよね?
レゾ5振りしていないとお呼びでないわけです。
スッカスカージしかありませんレゾふっていませんでは、暗で応募してもまず間違いなく男割されるわけです。
同じようにブラ持っててもアップ振らずに参加しようもんなら主催の顔面がメタトロントーメントなわけですよ。
つまりジョブチェンジの幅を縛っているのはRMEなどではなく「メリポWSが3種しか5振りできない」ことです。
いくら3振りの性能が上がったとはいえ、結局求められるのは5振りになるんです。
なのでRMEの存在が「ジョブチェンジの敷居と幅をきつくしている」というあなたの主張は間違っていると思います。
むしろRMEが死んだことにより「武器選択の幅が狭まっただけ」としか思えません。
話が逸れましたが、私が思っているのは
・緩和後とはいえRMEはメナスより上であるべきということと。
・既にメナスより上の難易度を達成しているのだから、これ以上難解な試練は必要ないということ。
追加するのであれば旬なアドゥリンで七支公討伐など楽しみながらやりたいです。
なーんて簡単に思えるかもですけど、一回参加につき10万戦績でしかも倒すとなるとそこそこの手間です。
・またRMEやメナスなどに限らず、今後武器縛りを無くしたいのであればコンテンツの難易度によって調整すべきということ。
あなたのいうように
これまで取得難易度=強さであると明言したにもかかわらず
今更、最高峰の武器群であるRMEを普通の武器にも劣る扱いにしてしまったことによって
ここまで大きな歪みとして表れているのだと思います。
そしてその歪みをあからさまに高いD値のメナス武器実装によって更に大きな歪みにしてしまったのだと思います。
アドゥリンもまだまだ導入部分に過ぎない今なら傷も少なくて済みます。
取り返しがつかなくなる前にアドゥリン前のバランスに戻した方がいいと思います。
武器や装備の強化というものもあってもいいと思いますが、どこかに上限は設けるべきだと思いますね。
七支公やスカームレベルくらいのD値ならまだ過去のコンテンツに対してもアドゥリンに対してもギリギリ許容範囲なのではないでしょうか。
まあ、そうするのが一番いいと思いますね。せっかく作った武器が数日で雑魚扱いとかやってられませんし。
問題はアフターグロウかな。途中までマロウを突っ込んだ人もいるだろうし。その試練で突っ込んだマロウをそのまま打ち直しに持ってきたら良いと思うよ。打ち直しNPCにトレードして武器の機能を拡張するみたいな感じで。
そうなんですよね。
絶対防御やオーラの時もそうでしたし、新ナイズルもあの有様で。
新闇王なんて、本来の最強武器の難易度にするために敢えて調整せずに現状維持します。
とおっしゃっていましたしね。
このあたりの発言からも既にRME99すら突き放すメナス実装が迷走している証でもあるとおもいます。
ただそのメナス前提に設計しているとはいえ修正不可能なものなんてないと思いますので
しょせんは開発さんがたの今後の方針次第ですね。
私個人の意見というか要望としては、装備による強化方針の撤回とRMEの復権が希望というわけです。
要望が通ればうれしいですが、通らなければ通らないで今以上にアドリンに対する興味が無くなるというだけです。
乗り遅れたら追いつくのが至難の業になってしまうので渋々やっているような感覚とでもいいますか。
さすがに疲れたのでもういいやって感じになりつつありますけどね。
アドリン発売前はけっこうわくわくしてて、LSもにぎやかになってきていましたが
以前のサーバー統合の時と同じくほとんどのメンバーがアドリンに絶望してやめていってしまいました‥。
ご懸念もっともだと思います。
そのために、開発には以下のような色々な意見のプレイヤーを満たせるような”仕組み”を実装して欲しいところです。我々もその手助けをしましょう!!
・RMECのようなコツコツと作り上げた武器に思い入れを持って今後も成長さたい人(墓場まで一緒型)
・新しいグラの装備をどんどん入れ替えてオサレ~に使いこなしたい人(オサレコンプ型)
・フレとの思い出の品をもう一度使いたい人(初恋の人型)
すでに別の投稿に書きましたが、RMEにはAMや倍撃等、独自WSの強みがあり、99時点では最強なものもあります。
パルスアームズには独自性能もあります。
それらを苦労して取得したのですから、99時点での性能差はそのままに、武器としての成長値を等価にしてD値は装備Rank毎に装備種別毎で一定、各種ステータスは好みに応じてメイジャンのように多彩に(言い過ぎかも?)して、プレイヤー同士の個性が出るような成長手段を提供してもらいたいなあと思います。
RMEの強みのひとつであるD値については、今後の武器Rankの向上で相対的に弱まることになるので、AMやプロパティは継続した強みとして他プレイヤーの所得欲を今後も維持すべきと思います。そうすれば、後続の方の取得難易度は装備rankの向上で下がっていくので、今後も取得したい、そして成長させたいという気持ちを持たせてくれると思います。
もっといえば、LV99じゃない武器も成長できると面白いものがあると思うのですよね
例)ホーネットニードル、トロピカルパンチw、バードベーン、羅漢装備
そういう発見もプレイヤーの楽しみになると思うのですが如何でしょうか?
あいつ、あの時の装備・・大事にしてたんだな・・なんて絆オンラインも良いと思います。
AF1-3も復活したらいいですね。
以上が実装されるならば、コインでWS開放も不要だとおもいますね。