戦闘バランスについて、私が考えているキーワードが2つあります。
それは、「高速戦闘をどうするか」というものと「回避する余地をどうするか」というものです。
高速戦闘という点については、PC側も敵側も、強さがどんどんインフレしていった結果とも受け取れますが、それとは別に、プレイヤーのリアル事情により、長時間拘束のコンテンツを望まないようになった、という部分もあるかもしれません。
現状、単一のNMと戦闘するだけのUNMやギアスNMは15分制限ですが、戦闘の実態はというと、せいぜい5分ほど(場合によってはもっと早く)で終わっていると思います。また、メナスやベガリーは45分制限ですが、道中の雑魚やNMを倒してボスも討伐するためには、個々の戦闘がどうしても高速であることを要求されます。高速戦闘の結末は、基本的に「短時間でやっつける」か「短時間で全滅する」かの2つしかありません。75時代にあったような、ナイトが途中で事故死したけど、マラソンやら何やらで戦線をキープして建て直し、そこから逆転勝利した。。。なんて話を、UNMやギアスで聞いたことはほとんどありません。持久戦をしようにも、敵が全滅に繋がるような技をばんばん使ってくるので、耐えられるうちに倒すしかないのです。
コンテンツが高速戦闘に偏りすぎていると、「短時間でやっつける」ための瞬発的な火力をもたないジョブは、不向きなジョブとして出番が無くなっていきます。これは、そのジョブが強いとか弱いとかいう問題とは別次元の内容なのですが、元々が持久戦向けの獣使いなんかは、その代表例だった(←もちろん過去形ですよ)かもしれません。個人的に、コンテンツの理想形態として考えてるのは、アトルガン時代のアサルトなんですが、アサルトのような単一戦闘、団体戦、特殊な戦闘、戦闘の無い謎解き。。。のような多種多様な作戦で、どのジョブにもどこかに出番があるような、それでいて、どの作戦でもポイントが得られて、それにより階級が上がったり、アイテムや装備が得られたり。。。なんてのを、今の開発チームに期待しても、もう手遅れなのかなぁとか思ったりはしています。
コンテンツの高速戦闘に偏った傾向を、もう方針変更できないとしたら、今後どうしたらいいのか。その回答の一つが、獣使いの調整だったのではないかと思います。指示をさせろのTP制約を外したこと、元々1分だったチャージ間隔を30秒にして、さらにギフトや装備で間隔を短縮できるようにしただけでなく、強力な特殊技を持つ汁ペットをいろいろ追加した結果、瞬発的な火力として申し分ない状態になりました。瞬発的な火力を持たないジョブに、それを与えるというのは、コンテンツの問題をジョブ調整で解決しようという試みかもしれませんが、今後も、コンテンツは高速戦闘ばかりなのだとしたら、こういった調整にも一理あるかもしれません。
ですが、この調整は、私個人の目から見たら失敗だったと思います。それは、瞬発的な火力を与えたことではなく「無条件に与えた」ことが失敗と考えている理由です。獣使い(のペット)の特徴は、持久戦に向いている理由でもある「耐久力」にあります。この、PCキャラとは比べ物にならない耐久力をそのままに、瞬発的な火力を上乗せしてしまったら、もう「それさえいればオッケー」な状況を作ってしまいかねないことは、ゲーム設計に素人な私でさえ思いつくことですし、実際のヴァナの実態が、そういう方向に動いているのを見ても分かるでしょう。
例えば、持久戦に強い通常モードと高速戦闘向けの火力モードがあって、火力モードのときは10秒チャージをはじめ現状の火力仕様が使える代わりに「耐久力」の象徴であるペットの最大HPが1/3に減少とか。。。こういった「リスクがあってのリターン」でなければ、バランスがおかしくなりかねないということを、開発チームにもっと考えてもらいたいと思います。
各ジョブには特徴があり、全てのジョブが高速戦闘向けとはいえないと思いますが、コンテンツ側が高速戦闘の傾向から動かないのであれば、ジョブ側を適応させるような調整をしていくしかないのか? それとも、コンテンツ側(というか敵側)の調整で、高速戦闘の一辺倒から脱却できる何かがあるのか? ちょっとまとまってない部分もあるけど、開発チームが、コンテンツやジョブ調整について考える際に、1ユーザの意見ではあるけど、こういう見方・視点もあるよ、ってのが伝わればと思い書いておきました。
。。。っつか、なげえw 長すぎるだろ。
ぜんぶ読んでくださった方、ありがとうございます。おつですw
2つめの「回避する余地をどうするか」は、また別の機会にしたいと思います。今日はここまで。