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正直なんだかわからないという感じです。
もともとSPアビリティの時間を短縮します。
だからオーラとかが使用可能な頻度があがるため、性能を見直します。
それにともなってオーラとかをつかわないと対処できないコンテンツの見直しをします。
だったとおもうんですが、だったら、オーラとかをSPアビと切り離して2時間リキャストの魔法にしてしまえば
SPアビだけ単独で考えればいいようになり、他はあまりかわらない状態になるような気がします。
(もともとユーザが望んでSPアビ中の魔法とかの制限をつくってるわけではないんですし・・)
コンテンツバランスをうまく考えられないならこの方がましな気がします。
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今回の件とは直接関係ありませんが
ナイオの時に
「ナイオがあるというだけでそれを前提に今後のからくりを調整する必要がある。
長期的に見て弱体はからくりのため」
みたいなことをおっしゃって調整しました。
その結果、からくりは救われたかどうかはご存知のとおりです。
このような前例があるのに再び同じような理由を元に弱体だけ先行して
誰が信じるのでしょうか。
最低限弱体後の方向性を明示してくださらないと賛同できるはずもありません
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召喚スキル、強化スキル600の言動は、レベル3連携探してみて下さいに通じる軽率さがある。
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召喚スキル600でキャップっていうのは別に良いことだと思う。
つまりは、今後召喚スキルUP装備が出たら欲しくなるってことだから、将来を見据えてキャップを高めに設定するのは良いことだと思います。
ただ、現時点で達成出来ない数値でもなお、60秒というのがちょっと・・・
現時点では無理だけど、将来的にキャップに達成すれば90秒とかだったら、まだ良いと思いますけどね
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開発が考えるオーラ・防御の問題を自分なりに整理してみた。
①性能が高すぎて、他ジョブとのバランスを考えると学召喚にそれ以上の能力を付加できなくなる。
②使う事が当たり前になっていてコンテンツや敵を今後オーラ・防御前提で設計せざるを得ない
つまり本来、新ナイズル装備は現状の仕様かつオーラなしで(パウブー使用はおk)100層到達する
くらいの取得難易度を想定していた。今後新ナイズル以上の装備を出すなら今のままだとオーラ・防御
を前提にして更に上記のような超絶取得難易度を課す事になる。
こういう事かな?
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多くの方がおっしゃられてるので、今更絶対防御、オーラについては言いませんが自分たちの言っていることの矛盾についていい加減気づいてほしい。
レベルキャップ解放後、レリック強化します宣言⇒しばらくD値と命中、攻撃+が付いただけ
レベル99を見据えて追加のプロパティを検討しています⇒一律WS威力アップしただけ
次回のアップで99の強化します。所持者の半分程度が3ヶ月程度で99にできる見込みです。⇒継続して参加している人はできますと言ってることが変わる
この段階でハァ?ってまずなりましたね。
サーバの統合により裏LSは解散し、団体で継続してやれる環境はもはやない、強化アイテムを落とす敵はとんでもない強さ。
ああ、とんでもないというより瞬殺しなきゃ負ける仕様ですよね。こういうのやめましょうよほんとに。
時間制限のあるエリアで、沸かす場所はひとつしかない、やらなきゃやられる理不尽な強さ。
手に汗握るというよりも、冷や汗かき続けるストレスのみとか。とても楽しくない。
オーディンもそうですが、30分制限で、10,000ダメージ/分をキープしなければ勝てない。でもカッチカチでダメージ出ない。いっぱいで殴りにいくと凶悪なTP技連発。後半はゲイルレズで20,000ダメージを頭割りって・・・PCのHPはいくらですかね?
20人ぐらいなぐらず後ろ向いてりゃいいですかね?まぁスケルツォとかありますけど。まぁさらにメルトンとかオーラつぶしまでご丁寧に入れていただいていますがね。
もう少し、考えてみてはいかがですか?36人入れるんだからひとりあたまだとたいしたことないだろう?って思ってません?
常時攻撃し続けれられるような敵ですか?
もう一度見直しをお願い致します。
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Quote:
Originally Posted by
Mocchi
- レギオン、エインヘリヤルの調整について
今回の調整で、オーラの攻撃面の恩恵が減少することで、敵を倒すまでの時間がより長くかかるようになります。絶対防御については、効果時間の短縮により、これまでよりも早く敵を倒す必要が出てきます。
その変化はいずれも、増えてしまう分の時間を調整前相当にして、削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています。
より短時間に敵を倒さなければいけない直接的/具体的な理由はコンテンツごと/モンスターごとに様々あることは承知していますし、必要なものについては検討を重ねることが有意義であると考えています。
ご意見の中には、そうした部分に触れてのご意見も多くありましたが、今回の絶対防御/オーラを調整した結果で新たに生じることではないので、調整内容の是非を吟味する材料としては、ひとまず切り離させてください。(ご提案を無視するということではなく、案件ごとにひとつひとつ明確にして検討していくために必要なのです。)
開発陣営のコンテンツ側への調整力の無さを、やっつけでの特定ジョブの弱体や、
アイテムの仕様変更という形での、ユーザー側への押し付けは止めていただきたい。
あと、「削る必要のあるHP量を少なくすることで埋められるという考え方をしています」と
仰っていますが、その具体的な根拠を提示してください。開発陣営でのテストプレイで
そういう結果がでたのですか?
”考えています”とか曖昧な回答をされても、信憑性がまったくありませんし信用できません。
後になって、当初の想定と異なる結果となってしまいました、とかお決まりの回答が出て
きそうでなりません。
ただえさえ許容できない弱体内容を告知されているところに、「仕方ないけどしばらく
我慢してください」とか言われても困ります。弱体とコンテンツ側の調整はセット
だったんじゃないんですか?
こういう話、過去何度も繰り返されてますよね?
結局はユーザー側が試行錯誤して出した方法を潰すだけ潰しておいて、本来それと
対価のはずのシステム・コンテンツ側の調整が疎かにされすぎです。
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最近よく見掛けるこの「コンテンツの調整は、今後の状況を見て検討します」ってやり方や、
折角見せ場が出来た学さんへの調整を見ていると、とあるゲームのキャラクターの台詞を思い出します。
「お前は助かった命に、いつか法を正すから今は我慢して死ねって言うのか!」
それはおいといてナイズルの話ですが、間違いなく今までより繰り返しチャレンジする事になる訳ですから、
繰り返す意義がもうちょっと欲しいですね
クリア済み層から飛ぶ際には大きな飛び数が出やすくしてはどうでしょう?
最低2から最大11?のところを、1回突入目で79層迄飛んだなら2回目突入時は3から11になり、
2回突入目で79迄飛んだなら3回目突入時は4から11になり・・・という感じに「最低保障が伸びていく」形式
80層以上に到達すると、伸びる効果がクリアされる感じで
但しこれだとポール役の人を「保障伸びてる方募集!」って限定シャウトされちゃう恐れが有りますけれど
或いは20層なら20層NMの盤面を、40層なら40層NMの盤面を、60層なら60層NMの盤面を、
ポール選択時に「使用する」を選択すると、5枚消費する代わりにその層迄の最低保障を5に伸ばせるとかね
これだと攻略として40層を狙うとかの意味合いも出てきますし
簡単にクリアされては困るようですがこれらなら繰り返す事が前提になりますから、さほど問題ないのでは?
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召喚スキルについては大分指摘されていますが、連環計についでも500(現状オーグメントという運頼みを使ってのギリギリの数字)を基準にしているのは問題ではないでしょうか?
ましてや、パウダーブーツを開放するとなれば必須系コンテンツ内では両足装備は事実上封印される訳で、その状態では到達し得ません
現在でも前衛は両足が使えないという言葉通りの「足かせ」をかけられているのに、それを考慮しない調整はやはりおかしいと思います
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オーラ、絶対防御弱体するより
オーラ、絶対防御が必須じゃないコンテンツに緩和した方が良いんじゃないですかね?
強制即死、範囲脱衣+装備変更不可、範囲死の宣告、とか
オーラ、絶対防御なんか関係なくないですかね?
オーラ、防御が必須な一番の理由は敵の攻撃力が高すぎて、後衛の回復力が足らなかったり
ナイズルでは、一人ひとりがバラバラに行動するため、オーラのリジェネ+魔法リジェネでの回復力がキモになってると思います。
それとナイズルのランプの操作時間を短縮しましたってありますが、こんなのどうでも良い
ランプで一番きついのは、手順の攻略。
コードは最初にランプをさわれば直ぐわかるし、同時は4~5本見つけたら皆で確認して押せば良い。
しかし手順はまず1回で成功させる事はほぼできないため、何度も繰り返さないといけません。
相当なタイムロスになります。手順だけ難易度が高すぎでしょう?
これは全てのランプに番号を公式でつけ
手順の場合は番号を確認しながら押していくという攻略方法にするだけで
手順だけ難易度が高いという事はなくなると思います。
むしろこの位が普通ではないでしょうか。それがなぜできないのか理解できません。
オーラ、絶対防御の強制的な弱体よりまず、コンテンツ全体の調整をする方が先決ではありませんか?
オーラ、絶対防御が強すぎたって言いますが
絶対防御を使用しなければ勝てない敵を作らなければ絶対防御は必須にはなりませんし
後衛の通常の回復力で前衛をカバーできるならオーラだって必須になる事もないじゃないですか。
真闇王なんて、WSの範囲が広すぎて、WSが発動されれば、ダメージを受ける範囲にいる後衛は
即死するか吹き飛ばされてヘヴィになって、前衛の回復なんてできる状態じゃなくなりますよね。
分身後は無敵状態から繰り出されるWS*2~4で近くにいる後衛はまず死んでしまいますよ
これはダメージをもう少し低くしたり、範囲を狭めて後衛は回避できるようにすれば、絶対防御が無くても普通に倒せるようになりますよね。
スタンゲーになりますが、分身後の無敵WSをなくして
WSの構えを、ほんの少し長くしスタンでとめれる様にすれば、これ位でも絶対防御が必要にはなりません。
こういう理不尽な敵を、なくしていけば、絶対防御が必須とか無くなると思うんですが。