Aの5層ワープ地点から近い2箇所、最終ゴール地点階段上に獣人を配置しないでください。11億歩ゆすって5層はいいとしても、ゴールタッチにでかすぎる飴を用意した以上ゴール前階段上に獣人を配置するのはダメだと思います。
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Aの5層ワープ地点から近い2箇所、最終ゴール地点階段上に獣人を配置しないでください。11億歩ゆすって5層はいいとしても、ゴールタッチにでかすぎる飴を用意した以上ゴール前階段上に獣人を配置するのはダメだと思います。
開発の方々は今回のソーティをどうするかに忙しいのかと思われますが
ソーティも実装から来月で1年になりプライムウェポンという目標が入りました
藤戸さんや松井さんの言っていた状況になっていると思われるのでオデシーへのテコ入れをお願いします
現在は金策コンテンツとしてのCやBの募集ばかりになってしまい
JはV0はおろか15や20の募集も減り一部25の募集がたまにある程度です
中間層やこれからの人がひとを集めやすくできる改善が必要だと思います
装備取りだけでもソロで出来るようにしませんか?
ニャメがほしいです!
ジェール系装備はドロップじゃなくてギルで購入できてしまう以上
ソロでどうにかできるようにはしないでしょ。
そもそもニャメなんて素でめちゃくちゃいい性能なのに
RP稼ぎの影響でほぼ底値購入だし、そこは曲げないと思う。
素直にどうにか時間作って主催したほうが早いよ。
一応、個人的な進捗ですが、v0ならばバンバまで全てソロでいけましたよ。v5もアトーンメント2までは討伐出来ました。アトーンメント3のv5はかなり手強く、ソロはおろか2人でも厳しかったです。
なので、サクパタ等まではオグメ15まで、ニャメはオグメなし、ってとこで止まってます。や
バウト全体報酬でゴール報酬モグセグメント増加が設定されていると思います。
モグセグメント:コンテンツ利用コストの軽減は実装時から要望されていたので、獲得量を増やすことで実質的軽減を図るのは、実施不確定+期間限定とはいえ利用者ニーズに答えたものとは感じます。しかし、
オデシー・ジェールの問題点は、
①ジェール:敵毎に異なるジョブ編成に対応できる攻略メンバーで6人パーティを組まないと極めて進行困難なこと。
②ジェール:敵の討伐(クリアフラグ:装備強化上限アップ)は、1度達成すればよく、時間が経つごとにメンバー確保が困難になること。
③ジェール:重要な立ち回りや、高いスペックが要求されるポジションは、これからクリアしようとする者が担おうとすることは稀で、既クリア者の協力が得られなければ攻略編成すら作れない状況であること。
④オデシーにおいても同様な状態なので、ゴール報酬モグセグメントの恩恵を期待するのが難しいケースも存在すること。
⑤最適攻略側のメリットを増加すると、そうではない層・そうならない層との格差が広がり、駆逐や挫折、頓挫等を促すこと。
などです。
モグセグメントがいくらあっても、装備購入可能にならなければ、強化上限を上げられなければ、ほぼ使い道がありません。
(色褪せた〇〇に交換できるだろう、とは考えていないことを期待します。)
装備購入可能条件、装備強化上限アップのための条件を、ソロ~少人数で、達成可能なものに変更する、もしくは追加するといった
システム側による調整をしないと、
得られる人は得て参加しなくなり、得られない人は得られないまま、といった構図は変わらないと思います。
エンピリアン装束+2、+3を引き合いに考えれば、
控えめに言ってもランク20くらいはソロで得られてもいいのではないかと思います。veng15討伐相当。
分け隔て無い協力や機会が得られた場合を基準とした所要時間で獲得できる設計であっていいのではないでしょうか。
およそ誰にも不利益は生じないと思います。
veng0ならアトーンメント4までソロで討伐出来たという紹介もされてはいますが、
ソロで達成可能なラインを、どんどん引き下げていいのではないかといった趣旨です。
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バウト全体報酬:ゴール報酬モグセグメント増加 ではなく、単純にオデシー内通常配置モンスターから得られるモグセグメントを増加 でもよかったのではないでしょうか。
ナイズルでのトークン計算の様に、参加パーティメンバー数が6人に満たない分に応じて増量なども あっていいと思います。
時間経過によるモグセグメント自動蓄積的な仕組みもあっていいと思います。性格的にはヴォイドストーン、トラバーサー石のようなものだと思うので。
オデシーに、ジェールNMを追加配置してはどうか。
トリガーポップ等でもいいと思います。
オデシー内で、
・ジェールNMの討伐(クリアフラグ・装備購入可能化フラグ)が得られる機会を追加
・各リエンフォースポイント獲得の機会を追加
各NMで得られるモグセグメントを、ソーティNMのように極大設定すれば、
・通常配置モンスターの大量討伐によるギル獲得 or
・ジェールNMチャレンジによるモグセグメントおよびリエンフォースポイント獲得
といった、各プレイヤーの嗜好や機会に応じたチャレンジを促進できるのではないでしょうか。
併せて、ヴォイドウォッチの弱体アイテム(ディスプレイサー:ヴォイドクラスターのようなもの)を追加し、
先行者頼りが必須でも無い、自身のプレイを通じて現行装備が獲得できる道筋を整えてもいいと思います。
まぁ、色々な所で書かれてる事だとは思いますがとにかくプレイ人口減少による人員確保の問題と1度veng30に達してRP稼ぎも終わった人には全く利点のないコンテンツだということ。
本当サポジョブナシで限られたジョブで挑むエンドコンテンツ…は人口が居たときは良かったかも知れませんがコレが足枷。
もう正直サポジョブ開放して良いのでは?と。
後は単純にセグポで何か他のコンテンツの補えるようにすれば良いんじゃないですかね?
セグポ3:ガリモー1とか。
カードみたいに1:10は流石に暴利が過ぎる。
実施するのが難しいなら難しいってアナウンスしてくれても良いと思うんだ。
良くオデシーやソーティの話になると参加できるできないからまず話が行きますが。
そもそもソーティですらもう2年目コンテンツであり、オデシージェールに関してはもう何年目のコンテンツなんですか?と。
「エンドコンテンツだから」ってエンドコンテンツ幾つも有ったらそれはエンドコンテンツではないのでは?と。
20年オーバーの歴史あるコンテンツなんだからエンドコンテンツという高難易度が有るのは当然なんですが現在イオニックは色々な編成で討伐が出来るようになっていますが実装当時はそんな事は無くガチガチだったはず。
それがアップデートやなんやかやで今では少人数で、色々な討伐方法が増えてチャレンジ出来るようになりましたがこのイオニックですら通常の復帰者等のプレイヤーにはクリア不可能コンテンツであり未だにエンドコンテンツの一つです。
それらと同じ様にオデシージェールも少しずつ緩和されても構わないと思うのですが何せそもそもの縛りが厳しすぎてマスターレベル程度で自由な編成に成るわけもなく。
せめてサポジョブが開放されれば攻略方法も多角化すると思いますし、他の方々もとっつきやすく成ると思います。
ジョブも同ジョブを1戦内では禁止でも次のフェイズではまた使用可能にしても良いと思います。
良く「ジョブ複数育成とか縛りも含めてのゲームデザインだから」とおっしゃる方も居ますが、修正やアップデートをしないならそもそもMMOである意味が無いですし
延命の為とか言うならもうちょっと細かいところを修正して妙なバグや設定のおかしい新コンテンツを立ち上げてる場合ではないと思うのです。
新コンテンツに比べると細かいシステムの修正は話題性に欠けるものかもしれませんが、現在遊んでいるユーザーとしてはより利便性を。
新規ユーザーや復帰者の囲い込みをしたいならコンテンツの導線をもっと公式のHPでアピールして昔に比べると遊びやすくなった事等を公式にアピールして良いと思います。
正直今の時代プレイヤーの年齢層とか人口とか考えたらソロでも大体のコンテンツも回れてパーティを組んだほうが効率良いからお得だよ!!
位に周回コンテンツの難易度は収めておけばいいと思うんですけどね。
マストラみたいなそコンテンツこそガチガチの縛りでないとクリア出来ないようにしておくとかで。
正直毎日ソーティー6ボス8ボス、ジェールもVeng20以上クリアできて、アンバスもとてむず毎月クリア出来てる勢は何だかんだ上澄みプレイヤーなので
今が楽しく普通にプレイ出来てる方々には特にメリットが無い話でこの手の話をすると良く反発されるんですが、コンテンツの存続として考えると運営さんがやってることが人員やら開発人数やらの事を差っ引いてもちょっとうーんと言わざるを得ない。
殆どのサイレントマジョリティはフォーラムすら覗かないし書き込まないだろうから自分の意見も偏ってることは重々承知では居ますが、どうしても期待してしまう分語調が強くなって申し訳ありませんが、公式のアナウンスと開発スケジュール公開はもう少しキチンとして欲しい所です。
うちの場合ですけど、まず6人が時間を合わせて同じ時間に揃ってinする
この段階でまず遊べない事が多々あります。
いい年齢の大人が時間を合わせて数時間プレイする
まずこの前提がかなり難易度高いです。
これを野良に当てはめると、更にある程度の装備と経験を持った特定のジョブを探す事になるんですか
まぁ厳しいですよね。
ちょっと想定が甘すぎないですかね、そろそろ人数などの緩和を考えてもいい時期かと思いますが。
中には複数アカウントを駆使して、極少数でクリアされてる方もいますが、参考にはならないでしょう。
簡単にしろってわけではなく、遊べるようにしてほしいですね。