とんでもないコンテンツに対して、新しいスペシャルアビリティがしょぼい。という意見が主だと思うのですが;
とんでもないコンテンツの調整は、HPを下げるだけで終わりなのですか?
もっと範囲攻撃とか即死とか、薬に頼らない調整を行う方向で認識していました。
コンテンツの調整をちゃんと見直すのであれば、オーラとか絶対防御とかを弱体化の方向で調整したとしても
異論は殆ど出ないと思いますよ。
・・・ちょっと趣旨逸れてると思う。
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とんでもないコンテンツに対して、新しいスペシャルアビリティがしょぼい。という意見が主だと思うのですが;
とんでもないコンテンツの調整は、HPを下げるだけで終わりなのですか?
もっと範囲攻撃とか即死とか、薬に頼らない調整を行う方向で認識していました。
コンテンツの調整をちゃんと見直すのであれば、オーラとか絶対防御とかを弱体化の方向で調整したとしても
異論は殆ど出ないと思いますよ。
・・・ちょっと趣旨逸れてると思う。
オーラ・絶対防御弱体を見送るのであればコンテンツ調整も見送るべきです
ナイズル2に関しては個人的にジョブ縛り、アイテムしばりがキツいですが
運の要素が大きいけれど、努力をすることで成功率を上げる事が出来るコンテンツです。
周りにナイズル2の報酬が欲しいが為に暗黒や学者を上げた人は少なくはないと思います。
それによって、努力した人はとれている、努力をしない人、足りない人はとれていないという格差ができているのはいいことだと思います。
いつぞやのゆとり世代ではありませんが、誰しもがとれるようになっては全くおもしろくありません。
オーラ弱体無し、コンテンツ緩和のゆとりナイズル2でナイズル2装備が蔓延するのはとてもとても残念に思います。
オーラ・絶対防御調整延期でコンテンツは先行して調整とは。
思い切った事をされたものですなぁ、これは想像もしていませんでした。
この時間差期間内は非常にナイズルもレギオンも難易度が下がるので
後続の方も敷居が大きく下がり、やりやすいコンテンツになると思われます。
その後にオーラ・絶対防御調整が入るので、バランスが取れていると言えばそうなんですが。
こんな方法で結果論的なバランスを取ってくるとは・・・やっぱり想像できなかったです。
これが良いのか悪いのか、自分からはなかなか何とも申し上げられません。
だって前代未聞のやり方でして、あえて長短を申し上げるのならば・・・。
状況に対処する思考が凄く柔らかいと思いましたが、反面無茶しすぎでは?とも感じました。
先行・後続の不満を最小限に抑え、不公平感を是正するにはこの上なく効果的かつ柔軟なやり方なんですが、
上策というよりは、えらく奇抜な方法だなぁ・・と思う今日この頃なのでありました。
ああ、良い表現がありました。
対処療法としては上策だと思われますが。
そもそも、その対処をしなくてはならなくなった根本の原因が何かおかしい。
です。
オーラ・絶対防御を調整するに当たって、コンテンツの難易度均一化調整をきちんと掛けていれば、
これらを別々に実装する必要も無かったわけですよ。('~')
オーラ・絶対防御の弱体調整とコンテンツ再調整は既定路線なのですから、
今回の対応は結局のところ
現状のコンテンツ調整では不十分で難易度が従来と釣り合っていないと、
暗に認めてしまわれたに等しいのではないでしょうか?
多分この辺は、
ディレクター側の認識(オーラ・絶対防御を調整したうえで、コンテンツはこれで良い)
プロデューサーの認識(オーラ・絶対防御を調整したうえで、コンテンツがこれではマズイ)
両者の、御認識の齟齬からこのような妙な実装が発生してませんかね?
もしそれが原因なら、それが開発さん内で埋まるまで両者の実装を遅らせるのも悪い方法では無いと考えます。
手前の書き込みからもう1回よーーーく考え直したら
コレは「1~2ヶ月だけ緩和状態になる」って事では?
つまり、新ナイズル島は、今のオーラが12.5分続く状態にもかかわらずMAX11層飛べる緩和状態
(+ランプの反応速度UP等、他にも各所に緩和がちりばめられている)
これがオーラ・絶対防御の調整が実装されるまでの1~2ヶ月間続いてしまう。
・・・流石に問題ではないでしょうか?
※もし今回のUPが後続のための緩和という名目なら何も言いませんが、
今回はただの先送りで後日再度難易度が上がる(オーラが弱くなる)のが分かっている。
まあ、HP10%ダウンとかの緩和と言えない緩和は棚上げしてもいいとして、
新ナイズルだけはもう1回正しい回答をしていただき、深いディスカッションが必要かと存じ上げます。
私自身はコレを解決したとしても、「コンテンツの追加や緩和」と「オーラ・絶対防御調整」は同時に行う。
に1票の意見は変わりません。
今回のUPは最低限にして、冬休みで心身共休めてもらって、これらは次々回でいいと思います。
最期に・・・この想像は杞憂である事を望みます。
つまるところ、金と人の問題なのでどうにかしてほしいですね。
(和田社長に直訴や!)
14も一段落しそうな感じですし、そろそろ11にも回ってくるのかな?
現状、遅延するかor未熟なままリリースするかの2択なので、ユーザーにとってはどちらも好ましい状況ではないと思います。
コンテンツの調整は今の案のままで導入するということは、その後のVUで絶対防御とオーラも現状の弱体案のまま導入するつもりではないですか?
ただ先送りするだけでほとぼりが冷めたころに強行実装しそうな気がするのは私だけでしょうか。
現在の難易度でも100%クリアできるわけでもないのでしょうし、下手にいじる必要もないと思うのです。
それよりも先にロードマップに書いてあったことを頑張ってほしいです。
開発さんは最近「逃げの一手」になりつつある気がします。
プレイヤーがクリア動画を出して下さいと言うと「クリアできないことはあっていいと考えています」と言ってみたり、作業が順調に進まないと「追加ディスクの作業が~」や「開発陣の体調不良が~」と言ってみたり。
あと、「ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っている」と言いつつ、プレイヤー側から散々疑問が出ているにもかかわらずスルーしたうえで「意見も出尽くしたと思いますので、本スレッドはクローズしたいと思います」とプレイヤーを突き放したこともありましたね。
その割には「ロードマップに記載されてもいない弱体案」は粛々と進める、というのもおかしな話だと思います。
10/23の投稿からですが
「引き続きバランスを見て調整は続けていきます」と言っておいて1か月以上も音沙汰なし。
フィードバックも反映されているのか、それ以上に開発がここを見ているのかすら疑問に思えてくる状況で
先週末、やっと出てきたと思えば内容すっ飛ばして結論のみの「実装します」
これじゃ荒れて当然じゃないでしょうか。
上記が今回の絶対防御/オーラ調整意図の1番の理由ということは理解できます。
だからこそ、絶対防御/オーラの効果を大幅に下げたにもかかわらず、
各コンテンツの敵HPを10%程度減らすだけ、という調整が理解できないのです。
例えばレギオンですが、絶対防御/オーラの性能を考慮して「敵HPだけ」を設定したとは思えないんです。
絶対防御/オーラありきで作られた「無茶な難易度」とは本当にHP設定だけだったのですか?
オーラを上書きしてくる通常メルトンはもちろん、最後のすかしっ屁の無詠唱即発動メルトン
時限式の超範囲多段アストラルフロウ、強制的な範囲装備解除、1800オーバーの通常範囲攻撃等々、
これらも絶対防御/オーラを視野に入れていない、とは思えません。
スタンによる妨害対策が大部分を占める以上、オーラがないだけでもスタンが回らず、
その分スタナーを余計に投入する事になり、前衛を削るような構成にもなるかもしれません。
敵HP減らしてもらってもアタッカー枠が減ると効果ないんじゃないかと。
こういうことも含めて、もうちょっとじっくり考えるべきだと思います。
本当はそれをじっくりディスカッションする期間はこの1カ月充分あったはずなんですが
それを放棄していたのは開発側じゃないですか?
そんなつもりはない、と言われるでしょうが、ここまでの過程を見ると疑問です。
ここは職場ではないのでPCDAサイクルやホウレンソウ、とは言いませんが
フォーラムの存在意義が実感できるような運用を望みます。
しばらくVerUpしないでいいと思いまーす。
一旦立ち止まって、冷静になって、現状把握からどぞー
このスレッドでの松井さんの最初の発言にもどってしまうのですが
◆開発方針について で述べている
難易度やニーズにあわせた調整を考えているという内容は前任者である田中さんと当時及び現在もDである伊藤さんの時代とかなり変わってしまうわけですが、松井さん以外の方の考え方や開発理念そのあたりは大丈夫なのでしょうか?
・アビセアのゆがみをなおす
・みなさんにはたくさん死んでもらう
・クリアできなくても良いと考えている
いままでの10年。そしてここ2年の伊藤さんだけでなく最近のOrioleさんの発言 をみても、このスレッドの松井さんの考える理想の発言とまったくといって良いほどちがっているのですが、運営内、チーム内の上と下、そして全体での意志や方向性はまとまっているのでしょうか?
また、海外での伊藤さんのインタビューでの騒動以降、伊藤さんからの発言がありません
あのときに今後も~といっていましたので、そろそろ伊藤さんの考え方が当時と変わったこと、そして松井さんを含めチームのメンバーが現在はどういう方向で考えをかえて開発を進めているのかを教えてもらうわけにはいかないでしょうか?
実際に追加するものは○○な仕様ですとまったくニーズとちがっていたものをだされて、様子をみますといわれても困りますので
松井プロデューサーさまへ
理想は、オーラと絶対防御を弱体したマイナス分を新SPアビで補いつつ、新SPアビでも吸収しきれないコンテンツ側の異常をコンテンツの仕様とNMの挙動から見直し、全体として現状と同程度の難易度におさめる、そしてそれらの調整を同時に実装する、ということでした。
それに対し、開発スタッフの計画は、オーラを弱体した上で、コンテンツ側の調整はおざなりのまま、弱体化されたプレイヤーの攻略状況を見つつ、新SPアビの性能で妥当な難易度を測ろうとでも思っていたんでしょうか。
プレイヤーの理解を得られるとは到底思えませんが、そもそも理解を得ようという気もなかったんでしょうか。絶賛放置中だった某スレッドは荒れ放題でしたよ。
松井プロデューサーのおかげで、新SPアビの当初案が撤回されたり、オーラと絶対防御の弱体強行に待ったが掛かったり、プレイヤー側からすると「良かった!」という修正が取られてきましたが、逆に、松井プロデューサーと開発スタッフの仲は、実は上手くいってないのかな、と心配になってきますね。
めげずにがんばってください。
他の方も同じような意見が沢山上がっておりますがあえて声を上げさせていただきます。
オーラ絶対防御の調整は上位サルベージ等の新コンテンツ実装と同時でお願いします_(._.)_
先んじて新コンテンツ→新コンテンツでのオーラ絶対防御が常態化→調整に更なる反発 となる事も十分予想されます。
どうかこれ以上歪みや格差を生じさせないようにお願いします。
今までのユーザーの意見を考慮していたら、新サルベは2Hアビを前提にしたような戦闘バランスにはなっていないはずだから、新サルベはオーラ絶対防御の弱体調整がすむまでは、全2Hアビ使用不可能エリアにしてはどうでしょうか?後から2Hアビ解禁して緩和する分については、後から締め付けるよりはまだ賛同が得られるのではないかと思います。
もちろん理想は、既存の調整がすべて完了した後に、新サルベ含む新コンテンツの実装ですけどね。
リニューアルサルベージは、別にこのまま実装してもいいんじゃないですかね。
もちろん俺もサルベージのオーラゲー化は望みませんが、
オーラの弱体が確定されていて、あくまで先送りされているだけであれば、
最初の頃だけは、オーラに依存したい人はオーラ頼りでも構わんかと(俺はしないけどなー)。
NM沸き条件、どのアイテムをどのNMが落とすかの調査、それらがわかった後での攻略法の確立。
ここに至るまでの間はオーラが有ろうと無かろうと、まともなアイテム取りなどできんのです。
運良くアイテム取れればラッキー程度です。
ようするに通常のコンテンツと違って、時間やら損得勘定だけ考えれば、先行組は損する仕組みなんですね。
「探索して情報出し合っている時が一番楽しいんだぜHEHEHEHE」という人達が楽しむ領域です。
その限られた時間にまで、目くじら立てなくてもいいかなと思います。
まあ今回は謎解きがそんなに複雑ではない可能性もありますし(そもそも旧サルがひどすぎた)、
全NM沸き条件、ドロップアイテムの判明、さらにNMの弱体条件と、
NMがアイテム落としやすくなる条件(わかるわけねーだろぉぉ)等があっさり判明されれば、
先行組が得する可能性もありますが。
ついでに言っておくと、「サルベージもオーラゲーになるから実装先送りにしろ」言っている人が、
積極的に己の時間費やして探索にいそしむ先行組になるとも思えません。
攻略方法が確立してからド安定編成で臨むでしょ? そうなる前にオーラ弱体すればよいだけの話かと。
「探索楽しみたい先行組ですらオーラ使うのがユルセナーイ!」と言うならしょーがないですが。
思い返してみたら、覆水盆に返らずを繰り返してたらとんでもない所まで来てしまった!という感じですね・・・。
フォーラムに書き込んだ事をやっぱりさっきの無し、撤回しますと書き込みするだけなら容易だと思う。
でも、それを繰り返すたびに信頼が失われていくのを忘れないで欲しいです。
特に企業や企業の看板を背負った人の場合は・・・。
状況が変わって変更、前言撤回が必要になれば何らかの納得の行く説明が必要になるでしょうし、
もし本当に現状がどういう状況か解っていないのなら適当に決定事項を出して
批判されたから撤回するのではなく、相談としていくつかの案を提示されて
ユーザーの投票によって選ぶ方が、失われる信頼、ガッカリ感は少ないかと思います。
Katatatakiさんのこれまでの流れで言う、3の時点で80%ほどのユーザーが納得する案が
出せていればこんな状況にはなっていなかったと思うのですが、
現状、賛成派、反対派、条件付賛成派、どうでも良いから早く実装して派、もっと慎重に議論するべき派、
そもそも現状がどうにもなら無いぐらい嫌派に分かれてしまって、
どう転んでも多数の誰かが不快に思う状況になってしまっているのではないかと思います・・・。
フレ2人ほどから今月で課金を止めるという話を聞きました。
とりあえずわたしが望むのは、これ以上フレを、サーバーの人口を減らさない選択をして欲しいです。
別にええじゃん。あたしゃ前にこう言った。(だいたい意訳)
「弱体なしで緩和だけして、弱体も後日やるぞって予告しといたら?」
「そしたらみんな今のうちって、競って行くだろうけどそれはそれで面白いじゃない」
で、そうなったね。さあ、しばらくは飴期間だ。
乗り込みたい人は乗り込めー♪
どーせ一度でパーフェクトな調整できるわけないんだしさ。
いいじゃん、絞めつけといてから緩和よりはまだいいと思うよ?
この期間に全プレイヤーが装備取得したら(まずありえんが)、それでもまた行きたくなる
新たな魅力を追加すればよろし。ていうか最初からそうすべきではあったが。
MMOは変化こそ命。季節外れのお祭りだとでも思えばいいんでない?
新サルベージもオーラ必須になっちゃうから実装は見送ったほうがいい
という意見がたくさんあがってますが、
恐らく、会社的に「今期のバージョンアップ実績」みたいな項目があって、
あんまりスッカスカになるとマズいんじゃないでしょうか?
それ+現役プレイヤーの猛反発を受けての、
「弱体無し」&「真サルベージ有り」だったんじゃなかろうかと・・
私の想像ですがw
あと、
サルベージの場合はナイズルと違って装備の開放とかがあるから、
真ナイズルみたいに開幕から常時オーラは難しい?
旧サルベージはほとんどやらなかったので間違ってたらゴメンナサイ。
全く同意します。
サルベージ実装当時、初期のころはフルアラ突入もめずらしくありませんでした。
試行錯誤の上、18人から8人、7人となり最終的には6人PTでクリアできるように
なりました。(lv上限がlv75の頃です)
ここに至るまで、少なからずかなりの時間を費やしました。
現在では、Lvも99になり最少3人からサル突入でき、3人で攻略できていますが
あくまでlvが75のコンテンツです。
上位サルベージが実装されたからといって、直ぐに攻略できるとも思わないし、新ナイズルと同じように
なるとは限りません。
今の仕様のままの実装なら、サルベージに必要な謎の証文の発行は、リアル1日1回です。
謎の証文を持越しできるのも、翌日までです。
また、謎の証文を交換するためには、アサルトの戦績が必要不可欠です。
アサルトのチケットはナイズルと共通です。
最多でサル突入はリアル1日に2回です。
新ナイズル突入は、リアル1日にアサルトの階級によりますが4回から5回です。
以上のことから、そうたやすく攻略はできないとおもいます。
上位サルベージが攻略される頃までには、たぶんオーラ・絶対防御の下方修正が実装されるのでは
ないですか。
そんな楽観論でサルベージを危険に晒して欲しくありません。
新ナイズルのようになってしまう危険があるのを否定しきれない以上、リスクを冒す意味がない。
実装が遅れてしまうのは残念なのは間違いないので、
調整が既に決定してるオーラと防御は、新コンテンツでは使用不可の措置をお願いします。
今回の実装見送りは、今までの開発とは違うという意気込みを感じました。
今までなら、調整するっていってたんだからユーザーの勘違い(実装時期)なんか考慮する必要なし!!
で実装されていたものが、今回は他の問題もあるかもしれないけど、
ユーザーの意見をくみ上げる形で実装延期の結論を出していただけた。
松井さんが開発の方針を変えてくれた。
多分今はトップダウンの強行で松井さんVS開発陣ってなってるような気がするけど・・・
オーラ&絶対防御弱艇の延期を発表したのにここまで文句言われるなら、再再検討の結果やっぱり実装とか
ユーザーは何もわかってないんだからやっぱり一度発表したことを覆す必要なんてないんだ!!@開発の心の予想
とかはいりません。
ユーザーが何もわかってないって開発が感じるのは前のほうの松井さんがいってた開発とユーザーの今後の展開や
隠してある情報の有無によると思われますので。
新サルベージの入口には、任意解放用のポールがありこれで時間止めれそうです。
各層ワープ後にも同じポールが存在します。
最低限、アビと魔法が必要ですがリジェネとヘイストの効果で他の魔法が必要ないかもしれませんね。
手装備が無くても10分持続するし1つの層にかける時間を考えれば十分な性能。
テストサーバーで新サルベージをプレイしていれば気づくことだしすぐに広まるだろうし・・・
開発がこの事に気が付いているかというところですかね。
まあ、弱体後見据えて使わずに攻略法を確立していくといいだけではあるけれども
先行有利になる可能性は高そうです。
ユーザーと対話姿勢本当にありがたいと思っています。
できれば、調整内容自体も、再考していただけないでしょうか?
別に弱体するなとは言ってないのです。
今後のコンテンツが作りにくいというのはわかります。
ただ、「まったく意味のない能力にしてしまう」ほどの弱体はやめてほしいのです。
たとえば、ブラッテイlナイオのリゲインが10から1に下げられたときも、なぜそこまでする必要があったのか、と思うのです。
ペットジョブはペットを強くしすぎると本体とあいまって非常に強くなるので、ちょっと強すぎたなーって思ったのかもしれませんが、1/10にしてしまうのはひどかったのではないでしょうか。
たとえば10から5か6ぐらいに下げてみる、それでもさらに強いようなら・・・と段階的に下げられないのでしょうか。
ウコンやウルスの性能が下げられたときも、最初の下げ幅よりは緩和されましたが、結果は、今度は暗黒騎士があふれかえることになりました。
(もし当初のとおり実装されていたら、戦士やモンクが絶滅していたことでしょう。)
かつて、私の知らない時代に、「狩人一強時代」というのがあったらしく、前衛が狩人のみになったそうなのですが、それで距離補正が入って狩人は非常に珍しいジョブになってしまいました。(いまでも距離補正の影響は残っていますが・・・。)
開発さんは「一度に下げすぎ」だと思っています。
突出しているようにみえても、周りから見ての突出なので、下げると今度は周りから見てへこんでしまうのです。
弱体調整は非常にモチベを下げるので、個人的には、弱体そのものに反対しています。
(自分のやらないジョブに関しても、そう言っています。ユーザーが「自ジョブのことしか見えていない」というのはやめてください。私は個人的には絶対防御は嫌いです。大嫌いです。絶対防御があると狩人というジョブの活躍の場がなくなるのです。でも、だからといって「絶対防御弱体大賛成!」とか言ったりはしません。)
ただ、事情があって、どうしても下げざるを得ない、というのでしたら、少しずつ様子を見ながら下げていっていただきたい、と思っています。
また、今回のオーラ・絶対防御の弱体に関しては、「どうして支援するジョブがこんなに割を食うの?」という気がしてなりません。
直すべきは前衛の飽和火力なのですが、前衛弱体するとウルサイので、じゃあおとなしそうな後衛で・・・という感じがしてなりません。
次回実装の拡張サルベージですが(周りからは叩かれるかもしれませんが)オーラ・絶対防御等の2Hアビが使えないように(方向性が決まるまで)実装してもいいのではないかと思います。
つまり「オーラ絶対防御があるうちに楽にとれた!」という恨みがまたここでもできてしまうからです。
どうでしょう。
(余計なことを言うな!って某所で叩かれそうな気もしますが。)
こんにちは、松井です。
絶対防御とオーラの調整についての経緯と今後の予定について、
改めてお伝えします。
もしかしたら言葉が足りていない部分もあるかもしれませんが、
どうか最後まで目を通していただけますようお願いします。
◆調整の是非とタイミング2年間のブランクを埋めていく中で真っ先に気になった点がここで、
未だに私の中ではトラウマになっている空蝉の二の舞になってしまうことを危惧し、
開発・運営チームと話をして、時間がないことはわかっていたものの急遽今回の調整を行う判断をしました。
開発・運営チームのスタッフには理解してもらい、賛同は得られていたものの、
フォーラムではうまく伝えることができず、また限られた時間のなかでの作業であったため、
チーム全体で意識の共有が図れていないのではないかと不安を与えてしまったこと、お詫び申し上げます。
戦略の介在する余地を無くすことにつながりますし、「アドゥリンの魔境」で導入するコンテンツやジョブの
開発作業を見据えた場合、やはり松井としては今回の調整は必要だと思っています。
(特にオーラに関してはより強く。)
◆弱体せずに絶対防御とオーラの強さを基準にすることはできないの?他のSPアビリティと比較をした場合、「頭ひとつ」ではまとめられないほどの効果と時間になっていることから、
SPアビリティをここに合わせるという調整方法は現実的ではないと考えています。
またコンテンツやモンスターをオーラと絶対防御ありきで作ってしまう場合、それらを無効にしたり、
消したりするようなとても強引な挙動になってしまうため、学者や召喚士の活躍の場が残るかと言うと
やっぱりそんなことはありません。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"も"ある。」と、
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」は違います。
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
◆コンテンツの調整は?もうなにもしないの?上記理由があり、その上で「現状の調整案が実装されるとクリアができなくなるので、実装して欲しくない」
につながるという理解です。
本質的な問題は「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」につながりますが、
短期的な完全解決が難しいため、新規のコンテンツを追加するにしても、既存のコンテンツを調整するにしても、
段階的に施策を打っていきます。
◆結局延期するのはなんで?の3つが挙げられます。
- とにかくコミュニケーションが不足していたこと
- 今回の調整を入れることで後続のプレイヤーの方々が遊べるコンテンツが無くなってしまうこと
- その他の調整を考慮した際のインパクトが大きいこと
ひとつ目に関しては、とにかく継続して行くしかないと思っていますので、そのための時間が必要だと思っています。
ふたつ目に関しては、本来であれば新しいコンテンツを提供すること、より綿密な調整が理想的なやり方ではあると思いますが、それは最短でも次々回のバージョンアップ(12月の次)になってしまうため、コンテンツの調整だけ先んじて行うことを決めました。
ただし新サルベージでのみ、「オーラの効果が調整案のものになる」という少しイレギュラーな対応を入れます。
新サルベージはオーラを前提としたバランス調整はとっていないのですが、使用可能であれば、それを前提とした攻略方法が確立してしまいます。
ここまでの投稿の中でも新サルベージへの影響を懸念されている方がいらっしゃり、実装を見送るべきだというご意見も多数見られましたが、実装を見送ってしまっては遊べるものが減ってしまうため、このような調整方法を採らせていただきました。
みっつ目に関しては、昨日の時点でQA検証が済み、導入可能になったことから、ここで初めてお伝えすることになってしまいますが、現在可能になっている「NPCに話かけることでアビリティの効果時間を止める」という不具合を修正させていただきます。
これは「カットシーン中に戦闘不能になってしまうこと」を回避するための対策だったのですが、別の使われ方になってしまっており、許容してしまうと「効果時間が短い代わりに高い効果が得られるアビリティ」を入れる意味がなくなってしまいますし、オーラや絶対防御の調整と同様に「アドゥリンの魔境」の開発作業を続けていく上で、このタイミングでやる必要があると判断しました。
◆最後に。今までフォーラムに投稿することに慎重になりすぎていたことを反省しています。
そしてまた昨日の投稿以降、はやく調整を行ってほしいというご意見がフォーラムでも再び見られるようになり、
改めて全員が一致する調整というのは難しいとも感じています。
一人でも多くの方に理解、納得していただけるよう私自身も開発・運営チームもより一層の努力を重ね、
随時調整を行っていき、フォーラムにも顔を出していきますので、これからも皆さんのご協力をお願いいたします。
新サルベージの件、安心しました。
後はできるだけ早くこの問題に決着をつけて正常化へ持っていってください。
多くの人の同意は得られないかもしれませんが
これこそ「英断」だと思います。プレイヤー側にとっては非常につらいですが支持したいと思います。
ただ、ちょっとだけ…ギャッラルダウル99の詩人と普通の詩人の差が天地の差が開いてしまうので、ハイレベルコンテンツではギダ99の詩が必須になってしまいます。
盾側はイージスオハンが必須となってしまうほど一般人のナイトと廃人のナイトが差ができてしまうように、矛側(というか支援)の詩人もギャッラルダウル99の詩人と一般人の詩人に差ができてしまいます。
オハン、イージスと一般的な盾の中間的な強さの盾の要望も多く上がっていると思いますが、詩人も何か効果時間延長の装備が欲しいなと思いました。
まぁ旧サルベージは敵を倒してクリアすることはできてもアイテムは出ないコンテンツだから、
新サルベはそれに輪をかけてパルスアームズ並みにドロップが渋いコンテンツになるんだろうな。
弱体された後もオーラ、絶対防御前提になった場合はまた再修正くるのでしょうか?
現段階においてベストに近い判断ではないかと思います(*'-')b
しかし、その内容よりも・・・こうやってマメに説明してくれる姿勢が嬉しいです!
現在、フォーラムのユーザーと開発の間にはかなり深い溝ができてると思うので、
これからも対話を続けて、「フォーラムが無いほうがよかった!」と言う声が出てこないぐらいに、
FF11にとってプラスになる意見交換ができるといいですねー。
叩くユーザーも、一方的に叩くのではなく、少し落ち着いて意見を提案する形が望ましいと思います。
この部分は、自省を込めて(/ω\)
毎日小さなことでもいいから投稿してくれたらいいと思います。
その中に嘘がなければ。
ちょっと本筋とは離れますが今回のお話を読んでふと
新サルベでのオーラ効果の変更、このように場所限定での魔法効果の変更が可能なら
コンテンツ以外、それこそ設定的にプレイヤーの能力が底上げされるアビセアだけでもいいので
現行のオーラの効果を残すことってできないでしょうか?
現在のオーラ・絶対防御前提のコンテンツバランス是正のための両魔法の調整については賛同してはいるのですが
やっぱり今のオーラの爽快感は嫌いではないので、どこかに残すことが可能なら残してほしいなとふと思いました。
パンピーにとってはまさにオワコンとムリゲーしか残らなくなるわけですか・・・。
学者についてなにもいわれてないんだけど?
これからどう調整していくの?
僕はこれが一番聞きたかった事なんだが、一言も触れてないよね?
オーラに関しては移動速度-30%の効果を追加
絶対防御に関してはマロウの供給量を気にしてんならトリガーモンスターなんだから???の再ポップ時間を30分とかにすればいんじゃないかな
というかオーラに関しては新サルベージ実装前に決着つけとかないといろいろ問題あるんじゃ無いですか?
個人的な推測ですが・・・
「テスト鯖でどんどん試してください!」といっても・・・事実上、人がいなくてムリゲーになってるわけでヽ(;・ー・)ノ
そこで、新サルベージ限定で本鯖に仮調整版のオーラを実装することで、テストしてもらおうって意図もあるのかも!
「チケットが1回無駄になるじゃないか!」ヽ(`Д´)ノと言われるかもしれませんが、
実際に自分で動かしてみての感想を述べるのは、今後の本調整を行う際の参考になるのではないかと思います。
今回の新2アビも、自分でテスト鯖にはいってみてフィードバックした分(モンク、獣)は、
それなりに公式レスがきてたと思うので。
実際に触れて「やっぱりこのデータじゃ使いものにならないよ!」「こうしたほうが?」といった意見を出していけば、
開発にもその声は届くのではないかと思います。