テストサーバーあるんだから、1回だけの効果がいいのか持続させるのがいいのかをテストしているユーザーにも確認させてほしいな・・
開発のほうでこちらの想像以上というのがどれほどのものか体感させてほしい。
テストサーバーをもうちょい有効に使いましょうよ
Printable View
テストサーバーあるんだから、1回だけの効果がいいのか持続させるのがいいのかをテストしているユーザーにも確認させてほしいな・・
開発のほうでこちらの想像以上というのがどれほどのものか体感させてほしい。
テストサーバーをもうちょい有効に使いましょうよ
長らく侍一筋の者です。
葉隠について一考致しましたので是非取り入れていただければと願います。
葉隠の性能ですが、TPボーナス+100とセーブTP+20
つまり3分に1度、TPが+120されるというアビなわけです。
TPボーナスやセーブTPではなく「単純に120ほどTPが得られる」アビにしたらどうでしょうか?
TPを得られるというのは黙想と同じですが、
瞬時に120得られるようにすれば黙想との差別化も可能ですし、
TP100以上有る時はTPダメージ修正のWSを強化するために使用し、TP100未満の時は瞬時にWSを使用することが可能。
回天・不動・乱鴉持ちはアフターマスのランクアップ。
石火之機の2発目をTP300で打ちたい時に。
単発WS故に、外してしまった時の保険等々・・・。
アビリティとしての使用用途が広がると思いますし、
我々侍にはそのほうが嬉しいと思うのです。
もし、TP120が難しいなら、TP80~100くらいでも構いません。
3分に1回TP120相当のアビリティなら、
3分に1回TP80~100得られたほうが使いやすい。
現状の葉隠ではテクニカルな運用というのは、まずできないと思います。
ジョブコンセプトに沿った調整をするのであれば、是非使用用途の多い(テクニカルな運用が可能)アビリティの追加をお願いします。
多分、今の葉隠はサポ竜用のアビリティで、
渾然、先義、石火、ジャンプ、ハイジャンプと(乱れ撃ちでもいいです)
組み合わせてソロ時に4連携しろって事なんです。
そしてWSに鳥が追加されて、
花鳥風月ができるよーになるんです、やったー、ばんざーい:p
いい加減戦/侍や暗/侍にWS回数が追いつかれて(追い抜かれて)いるという現実を認識してもらえませんかね。
あちらも5振、こちらも5振。
間隔は短くともあちらは高いダブルアタックやラストリゾートによる超ヘイスト。
一方こちらは八双中限定で残心+10%のみ。
加えてエンピリアル装束が前衛最低のヘイスト値の為、ヘイスト装備の面でも不利に。
この状況でどうやってWSの回数でアドバンテージを得られるのか心の底から疑問です。
ストアTPはもはや限界に達しているので、セーブTPは非常にいいジョブ特性だと思っていたのですが…。
なぜ3分アビなのか…全くもって理解できません。
端数切捨て、装備適当。
渾然、先義、石火
雪2400、硬化、着替えでログ消失;; 葉隠、黙想
月3600、分解2000、 ジャンプ、Hジャンプ
花3300、光6600、
不4400 敵死亡にて計測できず
強い!! 敵は限界の”犬”ですけd :p
限界の虎相手では
雪1500、硬化800、月1700、分解970、花1200、光2400、不動2300、光5100
約16000ダメージ!
その位HPのある雑魚敵には有効ですね!!!
・・・。
あと、wsの硬直でアビが発動しなくて連携できなかったりが何度も。
これがテクニカルなジョブってヤツですね:p
そもそも開発さんがいう「テクニカルなジョブ」とは具体的にはどういうことなんでしょう?
私の感じでは「テクニカルノックアウトなジョブ」と言った方がしっくりくるのですが。
『PTでのポジション』 *無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合を除く。
侍は、PT内で2~3番ヘイトを維持するポジションだと思います。
盾(1番ヘイト)の火力を見極め自身の火力調整と敵の特殊技の頻度によって与TPを考慮し手数の調整が必要です。
盾約となるJOBが大ダメージWSを撃てるようになったことと、Lv3連携が出しやすくなったことからSJシ「だましうち」を使わずとも連携ダメージを使いPT内のヘイト調整と削り補助をする事が容易になりました。
たとえば、秘が撃てる忍者にTP告知または「○○撃つから可能な時は合わせてみて!」と、月光または不動をトスすることで闇を出すことができます。
与TPに影響しないSTP効果を高めるための武器装備調整と、アビのタイミングで相手を待たせずにトスすることは可能です。
属性耐性をもつものでなければ、秘1発のダメージは闇連携と合わせ『与ダメージは倍』になります。
「闇だすよ!」石火+乱鴉>不動>闇>秘>闇なども可能です。
これにMBをかぶせれば、敵HP20%以下の暴走モードをねじ伏せる瞬発力となるでしょう。
忍盾に限らず、ナやモなどにもそれに合ったトスは可能です。
上は立ち回りの一つの例ですが、戦闘に応じた状況判断で差がでるJOBだと私は思います。
侍に限らず「エース3JOB」は、レベル上げPT時代から野良(サーチやシャウトで以前に組んだことのない人を誘う)主催に敬遠されることがありました。
限定した狩場で行われた「タイムアタック」効率メリポPTは別として、その理由は、『当たり外れが大きいから』です。
当たり外れは、単に装備がどうこうだけではありません。
自分の手数とダメージだけに没頭し、敵の挙動やPT全体を意識できなければ、JOBの能力を最大限に引き出すことができないだけにおさまらず、PTにピンチを招く恐れがある『テクニカルなJOB』だからではないでしょうか。
理想とする侍像はそれぞれ違うと思います。
その上で個人的に思ったことを。
盾にタゲを固定したい場合、上記のような立ち回りをするのは当然です。
ただ、現状のコンテンツにおいてアタッカーが必要とされるのは「無双乱獲対象となるような雑魚やタコ殴りで沈むNMと戦う場合」が大半なんですよね。
VWはその定義から外れますが、ナイトもいまや盾を持ち換える時代ですし、現実的には連携を絡めてヘイト維持なんてことはしません。
PT内のヘイト順位というのは、あくまでもプレイヤーの動きによって変化するものであるべきで、低ヘイト=低与ダメージになっている現状は「アタッカー」として満足すべきものとは思えません。
公式のジョブ調整コンセプトにある通り、侍は「アタッカー」であり「サブアタッカー」ではありません。
コンテンツの問題も大きいとはいえ、そんなに出しどころを限定した調整を求める必要はないのではありませんか?
戦モ暗と同じベクトルでの強化など不要ですが、少なくとも「WSの数」という一点においては他アタッカーと明確に差別化されるべきだと思います。
戦士はクリティカルと大ダメージWSで削るジョブ、暗黒はリスク前提で総合的に高い削り能力を持つ削るジョブ、では侍は?
ジョブスペックをどう活かすかは、ジョブコンセプトに沿ったまっとうな強化がなされた後の話ではないでしょうか。
自己のダメージしか考えない最強厨侍が戻ってくるのは遠慮願いたい。
とはいえ「テクニカル」な要素にこだわりすぎて基本となるジョブスペックが微妙なままでいいとも思いません。
色々と問題は多いですが、まずTP面での優位性だけは他と明確に区別されるような調整を望みます。
ということで「セーブTP」は特性で。
正直WS後1振りでもいいんじゃないかと最近思えてくるくらいですね。改めて通常攻撃の遅さ、軽さを実感しました。
WSのエフェクトで戦闘を彩る華のあるジョブになっていってほしいものです。
VerUP前に一言です。
持続性のない単発アビの増加ではなく、←ここ大事
ジョブ特性での強化、特化を望みます。
侍を愛する者達の声をどうか、
無視しない事を祈ります。
バージョンアップが数日後に迫っていますが、その前になにかしらの返答を期待できるのでしょうか。
↓青魔道士スレから転載
侍への返信ではありませんが考え方は同じでしょうから、これについて思うことを。
それぞれのジョブスレッドでのプレーヤーの意見は、どうしても自ジョブへの愛着から全体のバランスを考慮していないものになってしまう傾向はあるでしょう。
各種アビについても細かい仕様についてすべて理解しているわけではなく、推測や仮定でしかないものもありますし。
とはいえ、開発サイドからの返答を見るにつけ、実際の運用は見ておらずカタログスペックで語られているように思う部分が大きいのです。
前衛総サポ忍&前衛が等しくアビをフルに活用できるという前提のもとであれば侍が他ジョブにTP速度で負けることはないと思います。総ダメージ(連携ダメは含まず)でも暗の次くらいにはなるでしょうか。
ただ何度も言われているように、サポ忍では八双詠唱ペナルティがきつすぎてその能力を活かせませんから実際の運用においてはTP速度でさえ負けたり。通常与ダメージに貧弱さはいまさら言うまでもないでしょう。
サポ忍縛りから解放されると、こちらがサポ戦にしようと八双全開だろうと戦/侍に(リタリエーションを活かせればですが、そもそも侍じゃ戦士からタゲ取れませんし)TP速度でぶっちぎられますね。通常与ダメージ、反撃倍撃まで含めたらその差はひどいものです。
シ忍踊のように盾役ができるほど防御能力に秀でているわけでもなく、アタッカーとしても突出したなにかがあるわけでもなく、頼みの綱の連携能力は数分に一度のアビ頼み(しかもWSは単発でよくスカる)。
連携は狙ってもつぶされることも多いですし、アビがなくとも連携が狙えるくらいのTPの豊富さが欲しいとさえ思います。
確かに常時WS+3振り可能になったら雑魚敵相手ではバランスブレイカー的な強さになるのかもしれません。
振り数が1回減るほどの特性(あるいは継続アビ型)「セーブTP」(+20-25程度)は特定条件下では「強すぎる」としても、単発WSゆえの得TPの不足を補う程度の特性「セーブTP」は決して「強すぎる」とは思いません。
特性「セーブTP」は+3~5程度でも構いませんので実装をぜひ検討願います。
また、葉隠の「セーブTP」は一回きりならせめて+25にしてください。
「TPボーナス」は恩恵を受けられるWSが限られるので「WSダメージアップ」に変更して頂きたいのですが、いまからの調整では間に合わないでしょうし、今後の検討項目に含めてください。
各スレッドをよく読んでおられることはわかりました。
すべてに返信する責任があるわけでもないですし、下手に発言すると炎上するのではないかと及び腰になるのもわかります。
ただ本当に「皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたい」と思ってくださっているなら、どうかこのスレッドになんの返信もないまま実装する、というようなことはやめて欲しいものです。
今後の追加要素や調整として具体的にどんなことを検討しておられるのかも是非教えてください。
こちらが望むような返答でなければ感情的な反応も起こるかもしれません。
それでもなんらリアクションがないよりマシです。
FF11に愛着があるから、侍でヴァナ・ディールを堪能したいから要望や意見が出てくるのでしょうから。
最後に、「葉隠」単体のセーブTPが+20であれば「TPを100貯めるまでの振り数を1~2回減らせる程の性能」はありません。
「コンサーブTP」を含めて2振り減らせるかも、ということをおっしゃっているのであれば訂正願います。
侍に関して言えば、決して弱いわけではないんですがスペックを発揮するのに手間がかかるのにパッとしないというのが感想でしょうか。
おそらくjobの特性やアビに関してはすべてにおいて極端にならないように設計されており。ストアtpなどの有利性はないとおもっていますし、そこは正しいかと思います。
振り数がさすがに4振りを切る状況はゲーム的になんか必殺技を打ちまくるオカシナことになるので・・・・・・
lv70のころから黙想を使用してモンクのtpにようやく追いつける程度だったので現状はあまり変わっていないきがいたします。
個人的にはやはり連携をいかす戦闘の増加+侍しかできない最終連携(あらゆる魔法の効果アップのフィールドを起こすなど)独自性をハッキリしていただきたいですね。
使用後即発動じゃなく、使用した後敵からの近接物理攻撃が来たら発動して自分への効果を効果無しにしつつ攻撃というカウンターWSなんてあったら使えるだろうか。敵の攻撃が来るまでか別のWS使うまで待機中にしてカウンターWS発動するまでにTP貯まってれば連携したり
タゲ取ってなければまず発動しないWSなんて使えないか TPに余裕あってタゲ来そうな時に使っておいて心眼代わりに出来たらいいな
様子見て使わないとTP捨てるだけになりそうだけどそういうのもテクニカルだろうか
書いといてなんだけどPTに貢献できそうでも無いしソロだったらこれで連携狙えるのなんて開幕だけだな
以前計算した結果では、Lv75時代はそれに近かったと思います。
「同じサポ忍同士で、常時八双状態で攻防比がキャップにいかず、黙想含めてTPの無駄が一切無く、連続的に戦闘した」場合、空蝉詠唱含めたら戦士と侍とモンクがほぼ同等のダメージでした。
空蝉詠唱含めなければ侍が1割ほど強くなり、サポ侍orサポ戦にすると戦士が侍の3割増し、モンクも戦士と同等でした。
(サポ忍の場合でも蝉詠唱のために八双切るとがた落ち。八双の無い侍はサポ忍同士で戦士の2割落ちでした。)
多分開発様も同様の計算をされていたのでしょうけども、空蝉詠唱の考慮をしていなかったんじゃないかと思います。その場合は確かにサポ忍同士なら侍が少し突出してましたし。
ちなみに、同様の計算でLv90状態で正宗とウッコで比較したところ、アビセア外で上と同じ条件で計算したところ、空蝉詠唱含めなくても戦士の方が1割強強い結果に。
ここにセーブTP20(TP20帰ってくる)を特性として入れた場合、戦士と近い値になりました。TPボーナスも特性として含めると1割ほど強い結果に。
なお、現状の葉隠ではまだ戦士の方が1割弱強い結果でした。
(空蝉詠唱を含めるとそれぞれ1割程度戦士が更に強くなります。)
以上の理由により、葉隠れをTPボーナスのみのアビリティとし、セーブTPは特性にすることを改めて要望します。
今回のアップで意見が反映されていなかったら、今後も開発には声は届かなさそうですね。
返答もなくそのまま実装とはね
ここに書き込む意味ってあるんでしょうか
多分、意味無いですね~
まず始めに、長くなりますことご容赦ください。
言いたい事が山ほどあるもので…
まず始めに、葉隠が実装されましたね。
テストサーバーでの試用で感じた感想は、そのまま本実装でも感じることとなりました。
ハイエンドとなるLv90後半で、どうでもいいアビリティが一つ追加されたという印象しかありません。
なにを持って葉隠実装が妥当であると思ったのか、その根拠を伺いたいと思います。
次に私が着目したのはレリック・ミシック・エンピリアンの新規メイジャンです。
これは、他の武器に大きな動きがありました。
今回の実装で両手剣はD+12 両手斧はD+13 両手鎌はD+14 両手槍はD+14と前回から更に大きくD値を伸ばす結果になりました。
ところが、両手刀はなんとD+9。元々D値の伸び幅は常に悪かったとはいえ、今回は伸び幅が2桁すら届かない始末です。
いくらD/隔最低と言われる両手刀でも、ものには限度があることをご理解していただきたいと思います。
まだあります。
今回実装された装備郡の中で、侍に影響しない範囲でストアTP装備が実装されました。
装備を切り替えても振り数や戦闘能力に影響しない、逆に隔437の両手刀の場合、切り替えると他の装備での調整が困難かもしれません。
もし、ストアTPの段階アップが公式発表にあったLv91での実装だった場合、
本当の意味で目玉となる侍の成長はアレだけだったのだと実感しました。
最後に、新しく実装された両手刀ですが、今回のエフェクト付き装備群の中でなぜ両手刀にだけ隠し効果…?
いつも見ているだけでしたが、今回のVUが侍にとってあまりにも残念なものだったので私も意見を書かせて頂きます。
「葉隠」
詳細な検討を行ったわけではありませんが、何度か使った上での感想は「あっても無くても問題ない、どうでもいいアビリティ」というものでした。
3分間に1回硬直してまで使う価値が果たしてあるのか?せめて、リキャスト5分で効果時間3分。効果時間中はずっとセーブTPとTPボーナスが得られるくらいの性能は欲しいものです。それ以前に、葉隠の効果自体に疑問がありますが。。。
「八双」
多くの方が要望を出していると思いますが、詠唱ペナルティの撤廃を望みます。
自分の愚痴をここで書いてしまうと長くなりますので、詠唱ペナルティの撤廃を強く望むとだけ書いておきます。
開発の方々は私達ユーザよりもFF11のことをよく理解していると思いますので、侍でプレイすれば直ぐに気付く内容を詳細に書く必要はないでしょう。
最強にしてほしい!などとは全く思っていませんが、せめて侍でまともに遊べるくらいの調整は行っていただきたいと思います。
PTメンバーへの負担を気にして侍で遊べない現状が辛いです。
テストサーバーには登録していない(モグ祭り買ってない)のでVup後に初めて葉隠使いましたが
これダメージ増加量、得TP量共にアビ使用で硬直してる間に通常攻撃一発当てた方がマシじゃないでしょうか。
理由は散々既出なので何度も書きません。
全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。
書き込みがないのは
満足しているからではなく
開発側からコメントがないのと
呆れてものも言えないということをご理解ください
呆れるとまでは言いたくないですが、さすがに「リキャは短縮する余地があったので5分から3分にしました」の一言だけでそのまま実装という流れには愕然としましたね。
率直に言って今回の流れは「ユーザーの声を真摯に受け止めた」調整とは感じられませんでした。
「開発チームでも検証を行っており、テストサーバーでのユーザーの反応に関わらず調整する可能性がある」とのことですが、こういう結果になるとわざわざ時間を割いてテストする必要などないように思います。
侍は決して弱くはないです。
防御力が低い敵が相手なら。
連携が邪魔されなければ。
連携ダメージがレジストされなければ。
敵の正面に立てれば。
ペナルティを気にせず八双を使い続けられれば。
敵が格下で、他アタッカーとの競合がなく、支援が薄い状況なら。
つまり3-4人でやれるような敵相手なら。
ジョブ調整コンセプトにあった「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」という一文だけでは具体的に侍をどういうポジションのジョブにしたいのかが見えてきません。
かつての侍は、明鏡止水を含めた瞬発力/雪月花を活かした格上の敵へのそこそこの安定性/連携の多彩さがウリであったと思います。
現状はどうでしょうか。
石火之機はサポで解放され、ストアTP装備も他ジョブにどんどん解放。
ほとんどのジョブが容易にヘイストキャップしているのに、侍はヘイスト装備面でも不利。
クリティカル関連のWSとアビが大幅強化され、格上に対しても支援が厚ければ厚いほど差が広がる始末。
アタッカーが殴れる局面ではTP100即撃ちのほうが効率がよく、連携など必要とされない。
結局、瞬発力でも格上の敵への強さも他ジョブに大きく劣り、連携そのものはPT戦闘だと極めて機能しにくいというのが現状です。
連携ダメージを含めて侍が強いというのであれば、連携をPT戦闘で活かすのは容易ではない、というヴァナの現実を認識して頂きたいものです。
正正堂堂、八双星眼のペナルティ、両手刀のD/隔の脆弱さ、WS時の攻撃力の不足、単発WSゆえのスカの多さ。
ざっと挙げただけでもこれだけの弱点があります。
様々なリスクとペナルティを抱えているのに、それらを克服してもなお他アタッカーより弱い。
連携ダメージはあくまでもプラスアルファとして考え、アタッカーとしての基本的な能力の向上を図ってほしいと思います。
常々思っていたことなのですが、両手刀が他の武器に比べ明らかに弱いことが腑に落ちませんでした。
TP効率の悪さや、D値の低さ(両手刀より間隔の短い武器にも超される程だし)とある意味ペナルティを科せられてる気がしてしまいます。
WSについてもですが、基本的にTP:ダメージ修正の単発系ばかりで、レリミシエンピなしでは連携目的以外では月光しか使わないような状況だと思います。
WSをもっと差別化していけばシチュエーションにあったWSを使って違った活躍ができるのではないかと思います。
例えば防御力が高くダメージが通りにくい相手にはTP:クリティカル修正WS、混戦状況ではまとめて攻撃できる範囲WS、などどうでしょう。
僕は他のジョブに比べてアビリティや特性で、優れている劣っているっていうのがよくわからないので、そのあたりについてのコメントができませんが、せめて基本的なメイン武器とWSを同じレベルにしてもらいたいって思います。
僕には侍というジョブがプレイヤーだけでなく開発側にも嫌われているような気がしてならないのですが、両手武器強化祭りのときのことはもう許してくれよ・・・
少なくともこちらからの提案については(全否定だったとしても)何かしら反応がありますし、
どんどん案を出していけばユーザーが求めているものが伝わるんじゃないでしょうかね~。
もうそんな期待も無い(´Д`)ヾ?
ということで空気を読まずに妄想アビ
◆則天去私(リキャ5分/3分継続※)
TPをWS攻撃力とWS命中率に変換する。
現在のTPを全消費するが、効果時間内またはWSをミスするまで、消費したTP(1TP=1攻撃力、1TP=0.1命中率として)WSにボーナスを得る。
例
TP300で則天去私を実行。
基本的には3分間、WS時に攻撃力+300、命中率+30のボーナスを得る。
ただし、WSを外すと即座に効果が切れる。
パワーインフレを押さえるということらしいので、
これ以上火力アップに繋がる調整は期待できないかもですね~
VWでは空蝉があまり意味のないものになっているので
サポ忍の意義が薄れていますね。
範囲技満載の敵が増える方が案外楽しめる幅が増えるかもしれませんね。
なんか防御方面のアビをクレクレ^^
根性:HP1でぎりぎり耐えてみせる
気合い:魔法ダメージを一回気にしないことにする
努力:TPをHPにがんばって変換する
正眼のみペナルティ無くしてもいいんぢゃよ?^^
八双時の残心確立は4分の1見たいですがせめて3分の1できませんかね>。>
なんらかの代償がないとまともなアビを頂けない感じがしますので、TP消費でWS時の攻撃力UPというのは面白い案だと思います。
ただ単発WSのスカの多さに長年苦しめられている身としては、TP300消費後のWS一発目でスカったら・・・と考えるとゲンナリします(´・ω・`)
WS時の命中不足でスカるというケースはあまり多くなく、100発中5発は必ず外す、単発WSゆえのサガだと思いますし。
通常攻撃力は上がらなくていいですから、WS時だけでいいですから、あの目を覆いたくなるような切ないダメージが出ないようなアビをください(´;ω;`)
戦士の弱体方針が明らかになりましたが、その理由はパワーインフレを懸念してとのこと。
裏を返すと、侍を含め他ジョブはこれ以上の火力向上を期待できないということなのでしょうか。
個人的には、様々なジョブに喰われてしまった「侍らしさ」を取り戻したいという思いが強いです。
被ダメリスクがあるからTP最速はリタリ戦士。次点でラスリゾ暗黒、そして八双侍。
侍ほどWS単体のダメージは大きくないからなのか、ソロ連携の容易さは踊青のほうが上。
同じ理由からか、ジョブ特性の連携ダメージUPも侍1段・踊4段。
雪月花に防御カット特性がついているから、対格上のアビはもらえない。
はっきり言って、現状の侍ってどれも中途半端なんですよね。
雑魚にはそれなりに強いだけの、何にも特化していないアタッカー。
これが開発サイドの目指す「安定したダメージを出せる」アタッカーとしての侍像なのでしょうか。
非常にお忙しいように推察致しますが、目指すべき姿について具体的に教えて頂きたく思います。
僕も新しいアビリティについて考えてみました。
効果時間2分 再使用時間5分 効果時間中WSがヒットしたとき次のWSのダメージと命中にボーナスを得る(WS限定のインピタスみたいな感じ)
効果時間1分 再使用時間3分 効果時間中通常攻撃時にクリティカルヒットが出なくなり、WS時にクリティカルが発生するようになる(100%クリティカルではなく確率でクリティカルが出るように)
WSの数で勝負する侍らしくWS時に効果のある持続型のアビリティを考察してみたのですがどうですかねぇ…
葉隠実装 自分は強化ととるけど けど これで出番が増えるのか? この先もこんな感じなら今と変わらないと思うよ
返事は無いだろうけどあえて書く 開発さん 本気でこれでどのジョブも同じくらいって出来ると思っていますか?
レベルキャップ外れて95になりましたが、他ジョブと比べるとまったく出番の無いジョブは相変らずです。
キャップも外れて再度問いたいのですが武器のD値の差はこれはどういった意味でしょうか?もう20~30差ありますけど
ws面でも弱いですし、D値を他両手武器と同等に出来なのでしょうか?
あとws面でも黙想やTP速度で調整してます言ってきそうですが、ハッキシ言って調整になっていません。
かといって星眼で盾出来るかと言えば厳しいですし回避スキルをB+でしたっけ・・Aには出来ないでしょうか?(それでも忍者さんと比べたら厳しいでしょうが
武器面でも侍と言えば刀槍弓のイメージが強いのですが、(刀A槍B-弓C+)ヤリと弓のスキルをB~B+には出来ないでしょうか?
基本スペックを見てて思ったので書いてみました。
超強化は望んでません。他ジョブの前衛さんと同様に遊べるくらいのスペックにしてください。ご検討お願いします
ここで、一つの方向性を感じたので書き込ませていただきます。
まずはアタッカー各ジョブの比較を。
・戦士 ディフェンダーを持っているが、現状防御力上昇は誤差である為回避アビリティとして扱えない。 リタリエーションは回避用のアビリティではなく反撃による得TP等攻撃に転用するアビリティなので回避アビリティではない。
・モンク チャクラ・回避・カウンター等自身を保護するアビリティを持ち合わせているが、チャクラはリキャストが、回避・カウンターは確実性に欠く為、下位やアビセア内部でしかその能力を活かせない。
・暗黒騎士 ドレインやドレッドスパイク・ブラッドウェポン等、自己回復するアビリティこそあれど、その効力は長期的に自身の命の保障をするようなものではない。
・竜騎士 サポートジョブでの縛りや飛竜が存在する前提等制限があるが任意にHPを回復する手段がある。
・侍 星眼・心眼は回数のランダム性や魔法についての多大な影響等弊害は多数あるが、次の通常攻撃は確実に1回以上回避する手段がある。また、低確率ながらカウンターもする為回避能力が若干向上している。
私が注目したのは竜騎士と侍のその回復・回避性能です。
戦士以外は横並び、回復性能だけを考えれば竜騎士が突出してるようにも思えますが、侍も自身の回避スキルが両手アタッカーの部類では高かったり、発動回数が不安定ではありながらも物理単体攻撃には大きな回避性能を誇る為、回復は竜騎士・回避は侍が最も高いのではないかと思います。
ここで、疑問が沸いて来ました。
侍はこの比較的高い回避性能が邪魔をして攻撃力が抑え目になっているのではないか?と。
数ある回避アビリティの中で通常物理攻撃に突出してるだけのアビリティであり、これは他ジョブと同じ単なる付帯性能だと言われる方も居るかと思いますが、生存率が上がる決定打となるアビリティであることは間違いない為、その存在は調整する際に無視できない性能であると、開発側では認識しているのではないでしょうか?
もしこの仮定が間違えてない場合、今侍に必要なのは回避性能なのでしょうか?それとも攻撃性能なのでしょうか?
ここで、公式側に問いたいのですが、攻撃性能を劇的に上げる必要のある侍が、その回避性能のせいで調整しにくくなっているのだとしたら、星眼・心眼を下方修正した場合どの程度侍の攻撃性能保障されるのか、また逆に、星眼・心眼を削除した場合どの程度攻撃性能が上昇されるのか聞いてみたいと思います。
また、上記とは対極ですが、攻撃性能面で黙想・石火之機・明鏡止水を前提として攻撃性能が抑えられてるのであれば、それはとんでもない勘違いである事を指摘しておきます。
理由としては、明鏡止水以外は既にサポートジョブで使用可能であり、メインである侍だけその影響を懸念するのは間違いである点、また、同条件下において明鏡止水を使用しても攻撃性能が抑えられすぎててその瞬発力はもはやそ戦力として見ることができない為です。
「葉隠」にWS必中効果付けてくれませんか?
もう明鏡止水を15分アビにして、2hを30秒間ws打ち放題(威力は4分の1)にするとか
こんにちは。
いくつか回答です。
レリックウェポンのWS全般の話になりますが、TPボーナスが効かないようになっています。
その代わりとして、「メイジャンの試練」で段階を踏むごとに基礎能力を上げています。
もしTPボーナスを効くようにするのであれば、全てのレリックウェポンのWSに対して調整を行うことになりますが、今のところその予定はありません。
戦士の火力を抑える = 他のジョブの火力が上がらないということではありません。
今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
(全ての前衛が戦士と同列の火力になるという意味ではないという点は、取り違えないようご留意くださいっ!)
なんとなく仰りたいことはわかりますが、少々利点に目をつぶり過ぎではないでしょうか。
黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
平たく言うと攻撃力を上げてほしいという風に捉えましたが合っていますでしょうか。
一応、その前提でお話を進めますね。
侍は矛と盾の能力を持っていますので、盾としての能力を全て削ったら、理論上、その分の能力を矛に振ることはできます。ただし、机上の空論の域を出ないため、その性能がどの程度かというご質問への回答は申し訳ないのですができません。
いずれにしても、そこまでやってしまうとそれはもう別のジョブになってしまいますので、アビリティの性能の調整や変更の変更はあったとしても、削除をするということはちょっと考えづらいです。また付随する問題として、現存する装備品にも波及してくる点からも現実的ではないかなと思います。
これ、やらないって明言してしまっていいのかなぁ…
エンピリアンWSと比べて~というような議論がいつまでも続きますよ。
私は、レリックWSにTP:ダメージ修正等をつけることを調整案の一つとして考えていましたが、
現状での問題点は新WSで解消されると考えていいのかな?
それと、TPボーナスのプロパティって安売りしすぎて、簡単に調整できなくなっていますよね?
即撃ちのクリティカルWS、余剰TPがあれば極端に強いダメージ修正、
というような調整も一つの形と思いますが、
まず、TP100不動とTP200の月光でどの程度の差にするかが難しい。
命中修正とかいう残念な子もいますよね。
あと、黙想ってリゲインの追加でアドバンテージがどんどん失われてますよね。
連携に関しては、前衛が3人いれば破綻するので、
その問題を置いたままで、特性や渾然一体はすごいと言われても、
お侍さんは「う~ん、強化?なのかなあ?」となってしまうと思いますよ。
局所的、短いスパンでの火力にばらつきがあるのは当然だとは思うんですがねQuote:
今の戦士の火力にあわせて他のジョブの火力を調整していくことが危ういと判断したため、「まずは」戦士の火力を下げ、基準点を作りなおし、他のジョブを調整という段取りにしました。
長いスパンでも火力にばらつきがあるのは貴社開発陣が総じて必死に取ろうとしてるバランス()笑的にどうなんですかね
黙想がコンスタントにTP100とか面白いギャグだなぁQuote:
黙想も少しの時間はかかりますが、何もリスクなく100以上のTPをコンスタントに溜めることができます。
リキャストが一定だからってんならどのアビも「コンスタント」ですわな
ここでいう連携(ここじゃなくても)WフラじゃなくてRフラを使ったピリック→エヴィ等のLV3連携のことでしょ。Quote:
連携に関しても踊り子より劣っているとは考えていません。
渾然一体は必中です。さらにLv1~Lv3全ての連携属性を含んでおり、Lv2以上の連携も可能になっています。
一方踊り子は連携に特化してしまうと、他のフラリッシュIIを使えない状態になり、V.フラリッシュなどによる、スタンやヘヴィができなくなります。また、W.フラリッシュには命中判定が存在します。
またLv95時点での侍の連携ボーナスは2段階です。
つーか踊り子でWフラどんだけ使われてるんですか?統計取ったりしてます?
そもそもLV3連携してもNM相手には連携ダメージ下手したら2桁連発で与ダメージ性能のカバーリングなんてとてもできないなぁ。
連携ダメージがNMに通らないのはどのジョブも同じですがね。
ちょっと話がそれますが
開発の皆さんがユーザの提案やクレームを否定する際に、一様に用いられる「強すぎるため」ってのはQuote:
机上の空論
我々からしても抽象的すぎて納得できないんですよ。
パラメータを寄せ集めて導き出したジョブ性能を比較しただけで、実際の各種コンテンツにおいて各々のジョブが発揮できている性能と乖離している状況です。それこそ机上の空論なのでは?という疑いすら持っています。
ユーザの意見等を否定する際、その辺も解消できるような説得力のある否定をお願いします。