港バザーは庭以外orジュノ全域に重税課したら解決しますよ。
Printable View
港バザーは庭以外orジュノ全域に重税課したら解決しますよ。
しないとおもうが、、
デジョンでモグハ前にとばされて そのまま放置問題
普通にそういう混雑なら 接触判定あってもいいとおもいます
あそこは モグでて即シャウトきき放置ととばされ放置がかぶってるせいだとおもわれます
みなさまは ホームポイント というものを おぼえているでしょうか
下層設定しとくと ヴォィドのアイテムを 隣のチョコボ屋で売りさばき 次にむかうのも近くて便利 というアレです
ジュノモグ出口 ホーム設定できなくするのも手の1つかと
これも反論おおそうだが
誰も尻馬にのってくれませんでした(;ω;)こんばんわ。
一晩たって読み返してみたらちょっと補足したくなりましたので(めげずに)自己レスです。
文中で”ストレス”という単語を使用してますが、個人的な見解としては「それでも当たり判定ゼロはやだなぁ・・・」です。
”苦痛”ではなく”負荷”というニュアンスとして使用してます。
10年近く慣れ親しんだものなので、それこそ「夏は暑い」とか「冬は寒い」とか、そういった感覚に近い…と言ったらご理解いただけるでしょうか。
もちろん猛暑極寒ではツライです。一方冷夏や暖冬は負荷という意味では軽いのですが、四季という意味では薄くなってしまいます。
・・・とまぁ、上記案は”イマドキの良い塩梅”というものに即した方法はないかなーと考えたもので、手前味噌ながら実在感や手触りを残しつつストレスの軽減の両立ができるのでは…と思ってます(あれステマ?^p^;)。
ただぱっと考えただけでも”PS2と共通できる手法でないといけない”という難題があります・・・うーん。
ともあれナイズル等、喫緊の箇所には優先的な手当が行われるようですので、当たり判定そのものについてはじっくり検討して頂けたらなと思ってます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
未読を読んでいて「ああ、そうそうコレコレ!」っておもったのがこちら。
(すみません、KamoKamoさんの投稿意図とは全く逆の引用になってしまうのですが・・・)
>モグハウス前の混雑は、端の方の開いているスペースを狙って入るようにしています。
まさにコレ!無意識でやってます!
これって11ユーザーならではの感覚じゃないかなーと。
一朝一夕では身に付かないというか、よく訓練されてしまった我々というか^w^;
バザーするときは通行量の多目な所を狙いながらも隅っこ寄せて・・・とか、そういう無意識に近い感覚は大切にしたいなって思ってます。
一方でモグ前放置の人も多数いるのも事実なので、それぞれ手当てがなされるとよいですね!
こんばんは。
モグ前混雑回避で、ちょっと変化球を('∇')
モグ前をHPにしているのって、着替えやアイテム整理が便利だからだとおもうので、
本来のHP(青色クリスタル)のとなりに、Nomad Moogleを置いたらどうでしょう。
モグハウスの拡張出口が使えないのが、マイナスポイントですが、エリアなしで着替えができて、モグハウス内でできない操作ができるメリットもあります。
目からうろこでしたwクリスタルに密集して配置させてもよさそうですねw
クリスタルの位置を邪魔にならないところに動かしてもいいし。
アルザビでの変更実績もあるので特に問題ないと思います。
Kamokamoさんの案のことを考えてみたのですが
街中で何らかのキー入力中にプレイヤーを◆型の壁として判定してしまえば楽なのかなと。
ジュノで色々な角度で壁に当たりに行ってみましたが割と良さそうじゃないかなと思います。
当たる角度やとんがりのセンターにぶつかった場合は止まってしまう事もありますが、
それはユーザーの運用で何とかできるかとw
モグハウス前の密集ですが、モグハウスに放り込めないのならマーブルブリッジなどに強制デジョン等も良いですね。
調理職人がたまに訪れるぐらいの閑散とした場所なので、調理素材は余所で売って貰って
ルルデ以外の放置キャラはバザーも含めて全部あそこの中にどんどん放り込んでしまえばすっきりしそうです。
オートオフラインの機能があるのでタイマー処理自体はそれを流用すれば簡単にいけますよね?
私もこの感覚を大事にしたいと思っています。
無意識のうちに他人を意識した行動が出てくる、他人を意識せざる終えない状況により
他人の存在感がぐっと増してくるのです。
Machineさんのも案も悪くないと思いますよ。長いので読むの後にまわしていましたら、
Kamokamoさんの方が内容的にも良さそうだったので触れ難くなってしまいましたw
更に変化球を。
街中でのみ使用可能なメニュー項目で、「ホームポイントを設定する」というのを実装してもらうとか。
ホームポイントって単に座標を記録しているだけで、どこそこじゃないと記録できない訳じゃないですよね?
(憶測ですが。。)
だいじなもの:携帯型HPクリスタル を所有していれば、街中のみ自由にホームポイントを設定できるとか。
そうなるとアビセアにはまってる人は皆ヨアヒム前になるんじゃ?とか皆競売前になるんじゃ?とか思わないでも
ないですけど、すぐに移動出来る場所や利便性を考えた場所など、プレイヤーが思い思いの場所を設定するように
なりますよね!
街中で好きな場所にホームポイントを設定できたとしても、世界観を破壊する程の変動ではないと思いますが
いかがでしょうか?
なんかいつも長くなっちゃいます^p^;
短く要点をまとめるのって難しいですね・・・。ついついあれもこれもってなってしまいます。
今の所、苦情あがってるのってジュノモグハ前と競売くらいでしょうか?
たしか開発さまから「アトルガンコンテンツのリメイクで白門にも人が分散されることも見込んでる」っていうようなお話があった記憶があります。
Uchinoの鯖は今もジュノ中心で混んではいますけど、ヨアヒムが一人だった頃よりは全然マシです。
・・・鯖によるのかな?
アドゥリンがくればジュノは混雑解消されるでしょうが、今度はアドゥリンが混みそう!
アドゥリンの街は混雑回避も配慮されてることと期待したいですねー:)
こんにちは。
前回伊藤Dからもコメントがあったように、人によって重視する点が異なる以上、正解のない検討です。
また、影響が大きいということも重々承知している部分です。
従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。
そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。
正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
回答ありがとうございます。
------------------------------------------
せっかくなので当たり判定あり派も無し派も安心してどんどん意見、要望を出し合いましょう。
大事な事なのでもう一回書いておきます
開発さんからの大前提
○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
議論に加わらなかった人は後から文句を言わないようにしましょうねw
それ以前に、今までに出た意見や提案は、開発はどう見てるのでしょうか?
osanさんの言う「大前提」に反しないものもこれまでに出てますが、無視されたままです。
意見を聞く気が無いのなら、書くだけ無駄です。
まだ議論中ってことは明日のバージョンアップでは保留ってことなんでしょうかね
それともナイズルの出現位置云々についてのみ実装されるんでしょうか
バージョンアップ情報に記載されてましたね・・・
>osanさん
?
おっしゃる意味が良く分かりませんが、私は開発に言ってるつもりです。
既に出ているので開発は見ているはずですし、見ていなかったのならば今からでも全部読み返してほしいと思います。
纏めなければ見ないというのであれば論外かと。
新レスするほどの内容ではないので追記にて返信:
>osanさん
なるほど。
私の考えはまったく異なりますが、osanさんの意図は理解いたしました。
放置者側の衝突判定を無くしてしまうという方法ではなく、すり抜けたい側の衝突判定を一定時間無くすというのはどうなのでしょうか。
現在の仕様では、一度衝突してから衝突した対象のみをすり抜けるようになっています。
この場合二名以上並んでいる場所では、一人目をすり抜けてもすぐに二人目に対する衝突が発生してしまうために連続で衝突が発生し、混雑している場所では非常に通りにくくなってしまうのだと思います。
このすり抜け発生を一人毎ではなく、例えば3秒や5秒間すり抜けられるようになれば、混雑している場所での衝突は最初の1回のみになり、その後の数秒間の間に残りの人たちをまとめてすり抜けられるようになるかと思います。
この方法であれば、基本的には今までと同じ衝突判定を残したまま、混雑場所でのすり抜けも解消できるのでは、と思います。
こんばんは。
衝突判定を、より強化して吹っ飛ばせるのはどうでしょう。
周りのPCがいたら、/fly などのマクロコマンドで、2~3メートル上空に飛ばして、その間に通り抜ける。
半分ジョークマクロですが、飛ばされたほうはちょっと高いところから下を見下ろせる楽しみもあるので、喜んでくれるでしょう。
(ただし迷惑行為にならないように、トレード中、合成中、魔法詠唱中などは効果なしって感じですね。)
すり抜けという案がありましたが、より積極的な改善にしたほうが、調整や不具合の解消ではなく、バージョンアップであり楽しみが増えるので、一石二鳥ですよね。
自分的にはバトルコンテンツでワープ後にキャラが重なった時、どうにも動けなくなることが
イラッときますねw
ぴったり重なった時に、この現象が起こるみたいです。
ナイズルは修正されるみたいですが、他のコンテンツも対応してもらいたいです。
で、他スレも含めてなんども書いていますが、PSコンだと×ボタンを押しながら移動すると
すらすら、スイスイ、すり抜けられるようにして欲しいです。
どうかご検討を。
ペットの当たり判定を無くして欲しいなぁと思ったりします。
常に後ろを付いて来るので、敵を釣って戻る時に必ず引っ掛かり、敵に追いつかれてしまいます。
咄嗟に不意を絡めた連携をする際にもペットに引っ掛かって失敗したり、
/attack on、/wait 1、/pet たたかえ <t>マクロを使うと、
移動経路がペットと重なって、ペットに引っ掛かって敵に到達するのにかなり時間かかります。
移動経路が重なった場合、
絶妙に目の前に歩いている人(mob)がいるとなぜかその人(mob)と同じ速度に制限されるあれです。
ペットの当たり判定が無くなれば、敵とペットが重なって延々とグルグル周るあれも無くなったりしないですかね。
最近、別のオンラインゲームを少しやっているのですがそのRPGでは、PC間のコリジョンはあるのですが自PCが相手方向に進むと相手PCがずれる挙動をします。
恐らく表示上で解決していると思われますが、この方法はある意味私的には理想に近いです。
固まっているPC群に突っ込むとゴリゴリ押しのけていく感じで、PCの存在も希薄にならずに進行の妨げにもならないのでよいと思っています。
現状のFF11では、不必要に引っかかる事がストレス意外の何者でもないので、こういうニュアンスの解決を望みます。
衝突判定ONのコンフィグを追加して、ON同士の人はすり抜けられるってのはダメなんですかね?
システム的に難しい難しくないはちょっと置いておいて。
それと加えて10秒はいかにも短いので5分以上動いていないユーザーは幽霊化。
これだと長時間放置してるユーザーはすり抜けられるでしょうし、どうでしょ?
追記
あー、、個別のコンフィグはダメなのね。。。失礼しました。
おつかれさまです。
ええと「広く柔軟にいろいろなご意見」という箇所についてですが、何をを指しているのか明示して頂けませんでしょうか?
・・・どうも私は勘違いしているような気もしてきたので、お手数おかけします(;´∀`)ヽ
まずこれまでの経緯で
「実害が発生しているケースのサンプルを挙げる」事が求められている…と解釈してました。
(個人的には回避しきれないほどのケースは無かったので、挙げませんでした)
しかし今回のご回答↓
【むむむ・・・?】
A 衝突判定に関するケースを模索したい。ただし一定のポリシーに基づく(完全ゼロとコンフィグON/OFFは行わない)
B 「実害が発生しているケース」と「その対処法(案)」を広く集めたい
C 「その発想はなかったわー!」レベルのものがあれば採用(場合によっては条件Aもひっくり返す・・・?)
総合するとこう解釈したのですが・・・合ってますでしょうか(;´w`)?
前提条件をはき違えていたらループするだけです。既にスレがループしつつあるようにも感じます…。
まずズレ?を解消していただけたらいいなーと思い、投稿ボタンを押してしまいますっ
ここまでの全レスについて、一通りまとめてみました。
長いので二つに分けて投稿します。
開発さんの意見もまとめてます。
不満点は見た順番に書いています。
提案はカテゴリ分けして、見やすいように順番を変えています。
【開発の投稿】
【衝突判定に関する不満な点】
・モグハウスに入りづらい
・アビセアNPCの前が混雑して話しかけづらい
・アライアンスで行動しづらい
・モンスター同士が重なり合うためにやたら動く
・不正な方法で判定を消せてしまうプレイヤーが居る
・ペットに引っかかって邪魔
・マラソンに不便
・ナイズル等のコンテンツで不便
・10秒判定では結局PCが空気化する
【解決の提案】
(消滅させる)
・判定の全消滅
・エリアチェンジ後、移動するまで判定消滅(放置者向け)
・エリアチェンジ後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・移動開始後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・一度判定されたらしばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
・主観移動で判定を消滅させる
・判定をなくして、ターゲットロック中だけロック対象に対して復活させる
・/heal、/sitのモーション中は判定を消滅させる
・ペットの判定を消滅させる
・判定のオンオフの切り替えを可能にする
・10秒判定オンオフの切り替えを可能にする
・衝突(=停止)をやめて他の「接触した感覚」の演出にする
(消滅させない)
・衝突した場合、停止ではなく速度が低下するようにする
・一時的に判定をなくすコマンドの追加(「Escキー」or「×ボタン(パッド)」を押しながら移動等)
・衝突の範囲を狭くする
・衝突時の移動停止時間の短縮
(モグ、ジュノ)
・モグハウス前の放置者の強制ログアウト
・HPをモグハウスの中にする
・HPクリスタルの横にNomadMoogleを置いてHPの分散
・ジュノのモグハウスをHP設定不可にする
・モグハウスの出る位置の調整
・ジュノのバザーに課税
(ナイズル等のコンテンツ)
・各種ワープ後の位置の調整
・ナイズルのワープ後の位置をポールを囲むように配置する
(その他)
・街中、戦闘中、コンテンツ中など場合ごとの問題点を分けて把握すべき
【存続意見】
・戦闘中の位置把握のため
・情緒のため
・リアリティのため
・世界観のため
【一番「いいね!」が多い投稿】
動きの悪い相手を働かせるように仕向けるのも個人の能力の内だと思いますよ。
回答を貰いやすいようにお膳立てする必要も時にはあります。
--------------------------------
私達の意見はどこまで開発に届いていると思いますか?
過去に全ての発言に開発が目を通すわけでなくモデレータさんがピックアップするというような事が
書かれていたと思うのですが(記憶違いならごめんなさい)
であるならば、ピックアップされやすいように纏めるのは当然の事だと思います。
意見を拾って欲しい人は以下の投稿に目を通しておいた方が良いです。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post300194
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post299699
私は対ユーザーと対開発向けの文章とを考えて使い分けている場合があります。
tabatabaさん取り纏めありがとうございます。
とりあえずテストサーバーで感じた疑問点を開発さんに質問です。
・NPCの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・ペットの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・モンスターの衝突判定は無くさないんでしょうか?
・変身アイテムで変身しているPCの衝突判定が残ったままでしたが、これは仕様?それとも修正漏れ?
だだこねなければ すんなり実装サレテタノニ、、
実装に一票。
アイコンは笑いましたねw
割と本気だったローリング案がまとめスルーされちゃったさ(´・ω・`)
割と全関係者が不幸にならないと思った
「一度すり抜けが発生したら数秒以内に接触した別のキャラもすり抜け続ける」
もスルーされたでござる。
もっともこれだとモグハ前や競売前の密集対策にしかならんけどさ。
tabatabaさん、まとめありがとうございます!めちゃ助かります!
レスも何百もありますし、完璧にいかなくても仕方ないです。
こぼれちゃってたらアッピルです^p^
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
なるほど!スタートラインに戻って検討し直しもあり得るって感じなんですね。ふむふむ・・・('~')
つまり開発さまは↓というようなスタンスでいらっしゃるという感じでしょうか。
改めて検討をするので、できるだけ広い範囲を考慮した上で行いたい。
なのでユーザーはできるだけ多彩なサンプルを挙げてほしい。
先にも書きましたが個人的に回避しきれないほどの体験が無いです。
・・・こんな”事例っぽくない例”にも、一応の価値はある…といいな^x^;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これだけですとなんなので一つネタを。
PCスペックで思いついたのですが、コンフィグ1の「キャラクター表示数」についてです。
NM等を見逃したくない…というような理由で、ここを”多”目に設定されてる方って多い気がします(高スペックPCの方は特に)。
そのせいで街中でPCとの衝突機会も増えてしまってるのかも?・・・って思いました。というわけで
コンフィグ1の「キャラクター表示数」を、PCとNPCで別に設定できるようにするのは如何でしょう?
これだけで万事解決!とは思いませんが、カスタムで軽減できるのなら手段の一つとしてアリかなーと:)
グリグリグリで表現されるキャラを無理矢理すり抜ける時の感触を軽くし、グリで抜けられるようにする。
衝突チェックの間隔をちょっと長めにする感じですかね。
オブジェクトの衝突チェックも同じ処理だったらオブジェクトにめり込むから×かな。(^^;
ガルカはグリグリグリ、ヒュムはグリグリ、タルタルはグリって感じで
種族によってすり抜ける感触が変わったら面白そう。(´∀`)存在感抜群
こんにちは。
いくつかのご質問への回答です。
- NPC/モンスター/ペットの衝突判定
判定上、これらは合わせての検討が必要になるのですが、PCと同様の判定基準が適用できないことや、バトルへの影響も考慮する必要があり、現状維持としています。
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。その他、引き続き細かい調整をテストサーバーに導入していく予定です。
- コスチューム状態のPCの衝突判定
こちらは、非コスチューム状態と同じ条件で衝突判定がなくなるよう変更されます。
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
上記の進め方について、支持します。Quote:
現状、街中での衝突でストレスを生じているのは、主にPCの密集状況によるものと考えているため、まずはこの点についてを検討していく予定です。
前にも書きましたが、プレイヤー側だけの利用では、この問題のついて検証できないと思います。Quote:
その他、引き続き細かい調整をテストサーバーに導入していく予定です。
QAチームやコミュニケーションチームの担当者の方も利用してはどうでしょう。
ユーザーとの直接チャットで、ディスカッションすることで有益な情報が取れる場合もあると思いますし、ユーザー側もそうした機会があると思えば、今より積極的に参加するようになるかもしれませんね。
Mocchiさん
お疲れ様です。
早速のレス&(私の提案に対する)ご検討ありがとうございました。
チーム名の件、大変失礼いたしました。おっちょこちょいですみませんです。(コミュニティチームですね(*'-'))