メナスボスが出す素材がワイルドキーパー・レイヴでも出るようにするだけでもいいんじゃないですかね?
同じ種族の敵だしわりと自然な形だと思います。
あと鞄がいっぱいの時、★BCのように荷物整理するか出口タゲったら
入手出来なかった残りの戦利品をもらえるようにして欲しい。
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ライトってのはプレイ時間の少ない人のことだと思いますけど
毎日2時間ログインする人が30日で(60時間)でアイテムを入手した。
土日に2時間ずつログインする人は4ヶ月ぐらい(60時間)でアイテムを入手した。
これは公平ですよね。
ライトに不利というのは上に挙げたようなバランスになっていないということ?
最近行われている細かなバージョンアップによってかなり楽になったとは思いますが
現状のプレイヤー間の激しい温度差や、それによる軋轢は今に始まった話ではなく
特にアルタナディスク終盤からアドゥリンディスク直後の時期にあった諸々に大きな原因があると感じております。
その時に顕示してしまったプレイヤー毎のテンションのズレが今でも大きく引きずり続けており、
結果プレイヤーの中に今のコンテンツに手が出ない状況になって不満を抱えてしまったり、またあるいは諦めてしまった人が出たり。
ダイレクトに言うと削除されそうなので突っ込んでは言えませんが、
あの時期にやり取りされたいくつかのレスポンスがユーザー任せで無ければここまでには陥らなかったのではと。
今回の返答も、松井さんの鶴の一声と言う形での「同じ温度差の人で集まるのがいいですね」であるとか
「人が足りない場合はまずフェイスに頼れるようにする」等も同様であり、後々を考えるとベストでは無い気がします。
「なだらかにも手順を踏んだらちゃんとIL119にできて、以後の細かい詰めへ望める様にする」であるとか、
「人が足りないならそのポジションを気楽に募集できる環境に持っていく」などが優先されるべき対策なんじゃないでしょうか。
(上位コンテンツを簡単にクリアできる様にしろ、と言う話ではありません)
アドゥリン以降実装されたコンテンツを追って行こうとしても
「エミネンスを稼いだらあっち行ってこっち行ってIL119にして今度はアレを人を集めてやろう」と言う状況には到底至っておらず、
多くのプレイヤーにとっては依然として半ばシステム側(コンテンツとの相性)から提示されたクジの吉凶によって飛び級で最先端に行けたり
かたや殆ど何もできないと言う無茶苦茶な状態のままです。
他にも例として、PTを組んで行く実用的なIL119装備の入り口の一つであるカザナルスカームのトリガー辺りは
二倍キャンペーンをやっている現在でも産出量が少ない状態なのですが
いい加減頭のパーツの比率を弄るとか、同じクラスの頭でなら交換できるとか、
そんな感じでチャレンジしやすくすると言う様な具体的な話は出てないのでしょうか。
武器に関しては
・アイテムレベル119へ到達ですが武器が防具に比べてちと難しいのと手間がかかりすぎます。
・ワイルドキーパーで元となる武器を追加し強化していくのを検討中とのことですがランダムドロップから強化は勘弁願います
これではスカームといっしょですから
防具に関して
・AF、レリックを強化できるようになったのはよかったのですがエミネンスでのレムのコストどうにかなりませんか?
例えば1-5章 5000 6-終章 10000くらいに
上位BFに関しては難易度に応じて必要メリポも差をつけてほしかったです
プレイヤー視点で思う事。
これはジョブバランス(と敵の攻撃力)とコンテンツ難易度のバランスが取れていないから。
まずジョブバランス。
ナイトの防御力が飛び抜けているから、ナイトに合わせて敵の攻撃力を上げると近接前衛が蒸発する。
そうすると近接前衛で参加する為には、命中・ヘイスト・ダメージカットを同時に満たす装備が必須になりハードルが必然的に高くなる。
その結果、狩人(たまに黒魔道士)辺りしか出番が無くなる。狩人はヘイト管理が難しくタゲを取ってしまうとPTが簡単に壊滅してしまう。だからアナイア・与一縛りが発生する。
逆に近接前衛が耐えられると(特定の)近接前衛しか出番が無くなり、ナ狩はニッチな需要しか無くなる。
少し前に比べればコンテンツに参加出来るジョブが増えたので良くなっていると思いますが・・・
次にコンテンツ難易度。
同じIL119の装備が手に入るコンテンツでもCLに差があるのだから、参加しやすいコンテンツもあった方が良い。
CL119のカザナルスカームは、大人気だったヨルシアスカームに比べるとシャウトが少ない。
理由は簡単。カザナル頭のドロップが渋い事に加え、ギミック満載で説明が面倒だから主催も減るし、ライト層も気軽に参加出来ない。
CL119だから歯ごたえがある難易度にしたいと言う意図はわかりますが、そのせいで遊びにくいコンテンツになってしまったら意味が無い。
スカームはもっと簡単なコンテンツにして、IL119の装備自体をもっと入手しやすくする。
その代わり、IL119だけど良オグメが必要だから何回もコツコツ通う必要がある。
そうすればスカームがコンテンツやジョブ毎の動きの練習をする場所になる。
エミネンス装備を揃える(ソロで気軽に)
↓
スカームでIL119装備を集める(PTで気軽に)
↓
上位BFでIL119の装備やアクセサリーとAF強化の為にレムと素材を集める(ギミック攻略への慣れやジョブ毎の立ち回りの実践)
↓
メナス1地下&メナス2地上でIL119装備とリキッドを集める(メナポ稼ぎとメナス2地下に向けた練習と結晶取り、優れたIL119装備の所得と強化)
↓
メナス2地下(エンドコンテンツ攻略へ)
こんな感じできちんとステップアップする事が出来れば良いのではないでしょうか。
ちょっと話がズレますが思ってる事で。
野良に限らずハードルが上がる理由は色々あります。(一部バランスが壊れてる装備も原因の一つw)
その中で、装備はILで全体的に高くなりましたが、プレーヤースキル(PS)が求めているものに到達していない場合もあると思います。
中には【○○が△△以上】【□□持ち】とかありますが、PSがあるかの判断基準の一つみたいに捉えられてる様にも感じます。
こればっかりは昔からやり込んでいる人からすれば、【知識、知恵の差】ってやつで、簡単には身につかないものもあります。
昔から、プレーヤーに優しくないゲームの代名詞的なものですがw
LS?ネット情報?等で得た知識、知恵を振り絞って遊んでる人が上手い人との差だとも思ってます。
例えば、元々やり込んでた人が復帰した場合、ネットで情報見て暫く遊べばある程度のプレーヤーに成長すると思います。
しかし、元々ライトの遊び方をしてる人がちょくちょく遊んでても 早々PSが上がるもんではないと思います。
簡単な話、着替えの考え方や、マクロの組み方、作戦戦術 等 ←これ大事
知ってる人は知ってるが、知らない人は知らない、そしてゲームシステム上では何も教えてくれないwww
ゲーム内でそれを伝えるのは中々難しいかもしれませんが、
公式HPや新たなコミュニティシステム?でそう言った情報を発信して全体的にPSの底上げする方法も考えてみてはどうでしょうか?
(マトンのアタッチメントとか内容解明されてないのもどうにかしてほすぃ。。入門でちょこっと紹介して止まってますがな。)
それと、フォーラム形式でも良いと思いますが、プレーヤーの書き込みも混じると探すの大変で見つかりにくいので
書き込み不可能な公式(PSup)情報発信を別に設置してほしいです。(アタッチメントももう一回よろw)
例えば、個人的にはマクロの作り方で ジョブが変わると思ってます('ω')
適当なマクロのIL119 < 作り込んだマクロIL117
ここで言うライトっていうのはプレイ時間が少ない以外でも、
操作がうまくない、遅いなども含まれると思って見ています。
現在はコンテンツの達成・失敗でレベル上げしてるようなものなので、
成功しなければほぼ経験値ゼロでパーティが終わるような状態だと思います。
失敗続きの人は、同じプレイ時間でもアイテムが入手できません。
そして、失敗続けているうちにコンテンツの募集自体がなくなるか、
下火になって集まりにくい状態となり、機会がなくなってしまうのだと思います。
旧メナスが最近6人で入れるまでがそんな状態だったと記憶してます。
ここ最近は、エミネンスやカザナルスカームで落ち着いてきた感じはしますが、
崩れ去っていく階段を上り続ける状態になっていた気がします。
ジョブバランス的にもコンテンツ内容的にも替えの効かないジョブが多すぎるのではないでしょうか?
ナイト詩人に関しては言うまでもありませんが、最近はアタッカーも狩人に限定されるコンテンツが多すぎます。
以前はこの狩人の席がモンクだったり暗黒だったりしました。
近接アタッカージョブであればある程度替えの効く席ではありましたが、
現状は狩人以外ではアタッカーとして機能しない場面が多すぎます。
本来は狩人でなければ黒魔道士や召喚士、青魔道士などで代用が可能であるべきですが
ジョブ性能や敵の異常な魔法防御等が原因でそれは成り立ちません。
近接ジョブばかりであったコンテンツに狩人の出番を増やしたことはいいことだと思います。
しかし現状はそれを意識し過ぎて以前とはまた違った歪なバランスになっています。
コンテンツに参加できないならジョブチェンジすればいい、とは言っても
現状の鞄容量の限界や随時追加され続ける装備を揃えるなど
ジョブを増やして維持するというのは結構大変です。
コンテンツを作る際には他のジョブでも代用可能なことを念頭に置いてほしいです。
この点に関しては異論を唱えさせていただきます。
この議論は「経験のないプレイヤーはBF『難しい』に行き辛い」といった点から発していると思いますが、
それではフェイスをつれてBF『難しい』にいけるものなのか?無理でしょう。
難易度の低いBFにいけたとしても、それは雰囲気が理解できるだけで、
扇風機云々のように結局は『難しい』に行かなければ練習にはならない(わからない)のです。
以前は「負けても泣かない人募集」などといったシャウトもよく聞きましたが、
現在ではほとんど聞くことはなくなりました。
プレイヤー分布をみても、昔ほど情熱を傾けてプレイしている人が多くはないのはお分かりでしょうが
少なくない時間を使って生み出したコストを払って挑戦する以上、
ある程度の結果(=勝利)を求めるのは自然なことだと思います。
ならばどうすれば練習になるのか。
経験のないプレイヤーにも「負けてもいいからやってみよう」という風に
システムでサポートしてあげればよいのではないでしょうか?
例えば今のシステムでは印章BFはオーブという「挑戦権」を手に入れて
勝っても負けても1回限りで終わりですが、
負けたらオーブにモンスターが再封印されると言う設定にして何度でも挑戦できる、
といったようにするのです。
こうすれば「負けても経験積めるからお試しで行ってみよう」という人も増えるのではないでしょうか?
集まったメンバーで一度挑んで敗退しても『難しい』は無理だから『ふつう』にしましょう、
といった事もできるようになると思います。
同様に上位ミッションBF等も負けたときのコストを緩和してあげるようにすれば
もう少しコンテンツの活性化にも繋がるのではと思うのですが、いかがでしょうか?