そゆ問題でもないような
一応メナスはスカームなどをクリアした人が挑むコンテンツという話ですし
なのにスカーム装備じゃ募集条件を満たせないっていうのは、明らかに設計をミスってます
これじゃ何の為のコンテンツランクかって話ですよねー
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その時々のコンテンツに適したジョブを上げてきた人たち、ということでしょうか。
そういった人たちの努力は否定しません。
努力した人たちが報われるのは当然(遊びでも一定の努力は必要でしょう)です。
しかし、FF11のジョブ格差というのはそういう次元の話ではありません。
FF11はジョブチェンジシステムがあるから○○のジョブ以外はジョブチェンジすればいい、と言う人がいますが、
そのような意見はおかしいと思います。
最も強烈だった例を挙げるなら、緩和前の新ナイズル。
特に後衛は学者必須で他の後衛ジョブは不用だった状況。
こういう「○○のジョブは必須だけど○○のジョブはいらない」状況=ジョブ格差は、ジョブの多様性の否定に他なりません。
ジョブチェンジシステムがこの多様性の上に成り立っている以上、こうした状況は即ちこのシステムの否定になります。
それを問題視するのは当然ではないでしょうか。
もっと言えば、ジョブ格差の肯定は、「必須ジョブ以外は消去しろ」、と言っているのと同義です。
そんなのおかしいじゃないですか。
え? 今までのFF11と全く同じですし、当たり前のことじゃないですか?
今後はコンテンツレベルによるジョブの強化であると明言されています。
これはつまり、前衛99でコンテンツレベル14の装備をしていれば前衛113ってことですよね。
75コンテンツに行くのに75の人が野良募集していて、前衛70が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
99コンテンツに行くのに99の人が野良募集していて、前衛95が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
113コンテンツに行くのに113の人がメナポを野良募集していて、募集条件が前衛113なのはヴァナの当然です。
なぜなら、そうでないと前衛113の人が応募してくれないからです。主催が前衛99以上で募集すれば前衛99の人が応募できますが、前衛113の人はわざわざその募集に乗りません。効率が悪いのがはっきり分かっているから。メリポ募集で戦忍赤詩募集だったのと同じことですよ。それ以外のジョブまで募集している主催のところには、装備揃えてメリポで最大効率出せる準備が揃ってる人は応募してこなかった。
主催の立場で考えて、効率と人の集まり方から、メナポ募集がメナス武器以上になるのは今まで通りのヴァナで、別に不思議もおかしなところもありません。
重要なのは、113コンテンツに行くのに99の人がシャウトして、前衛99以上の募集で前衛99の人が応募してきたとして、それでメナポは成立するということです。前衛114以上なのは単に効率の問題ですから、この点でもメナポはメリポと同じですね。そのジョブなりに稼ぐ方法を考えてみれば、道が全くないなんてことはありません。それを少しでも改善したいなら、今はスカームトリガーが暴落していますから、それこそスカームを踏み台にしてみればどうだろうという方向だってあるわけですし。
114未満で前衛114以上の野良募集に参加する方法を考えている点からして話がおかしいです。そこは本質ではありません。
募集ジョブ⊂クリア可能ジョブ であって、クリア可能ジョブを集めることだけ考えれば、別に巷の募集ジョブだけとこだわる理由はないはずです。
メナスボスやNMは別として(後ナイトも)、主催者全員がメナス武器以外お断りしているわけでは無いですから、気長に待つのもアリかと。もしくは自分で主催するか・・・。一番の問題はナイト同士の格差かなぁ
確かに、メナポでも効率的な募集だと「メナス武器ない奴はメナスくるな」になってしまうのは
問題というか・・・昔からあるジレンマですね。
仮に上位の武器が実装されても、「最大効率を得たい主催が最上位武器ない奴はお断り」という可能性もあります。
(実際のところ、最大効率を得たい主催の多くは上位コンテンツに流れるので、そうそうある状況ではありませんが。)
地下メナスNM複数討伐ならともかく、メナポや地上NM単体に関しては
前衛はRME99やスカーム武器でも対応は充分に可能だと思います。
とはいえ、前衛の応募倍率が高く、前衛の参加がままならない現実はどうにもなりません。
実際、メナポや武器防具解放NM討伐の募集の多くはメナス武器縛りもあまりないと思うのですが。
このご意見は正論だとは思います。
しかしサービス始まって10年が経ってもその理想は現実に出来ていませんし、
実装から現在至るまで常に最下層に位置するジョブも存在しています。
ジョブの総合力でコンテンツ貢献度を平均化するなんていうのは夢のまた夢です。
正論であっても現実に成されないのであれば意味がないと思います。
僕個人の意見としてはアビセアが一番理想に近かったとは思います。
但し弱点が偏りすぎる、灰塵のアートマが強すぎるの2点を除けば。
基本的にコンテンツは温くて結構だと思います。
難しくすればそれだけでジョブが偏ってしまいます。
簡単でも難しくても、ジョブ縛りはやりますよ。日本人は
一番のネックは「効率」ですから
高い効率を求めれば、ジョブと装備を縛るしかないんです
でも難易度が低ければ、効率を求めずわいわいやろうとする人も出るでしょうから
どちらかを選ぶなら楽なコンテンツにするのがいいのかもですね…
いえ、むしろPTやアラでなく
カンパニエのように気軽にIN OUT が出来るコンテンツというのが、最大の理想なのかもしれません
□メナス防具、装備ジョブ別の格差が酷いです。
・重装はみんなが嬉しい装備で問題ありません。無駄になるプロパティが殆どない。
・軽装は頭のINT・MND、手の飛攻・スナップショット・リサイクル、足のMP など全ジョブが活用できないプロパティが多い。
・後衛装備は頭は召喚士、足は吟遊詩人以外のジョブが使う価値がない。汎用的といえるのは脚くらいしかない。
後衛装備が特に酷いアーケイン・クリプトがあるのだから基本性能は比較的に多くのジョブに需要のある
MP・魔法命中・魔法攻撃・ファストキャスト・コンサーブMP・リフレ等で固めて
アーケインクリプトでジョブ個性を伸ばす方が良い。
仮に現在の性能分けしか出来なくてもアーケイン・クリプトの分け方が良くない。
殴り、魔法命中、魔法攻撃という分け方は汎用的とは言えない。
例えば
A、魔命、魔攻、ステータス、魔法クリティカルなど魔法性能の向上
B、キャスト短縮や消費MP削減、リフレ、歌効果時間延長など魔法運用の向上
C、HP、被ダメカット、敵対心-などの防御能力向上
こうしたほうが多くのジョブに役に立ちます。
□もう一つ新防具で気になる点は防御です。
攻防比の影響を変更に関する議論で多くの人が防御性能も高い重装に比べて軽装・後衛が不利になると不安を口にしていました。
開発側は軽装の被ダメカット装備を増やすと発言していましたが。
3種類で分類された装備のアドゥリン前と後を比較しますと・・・
メナス 重装:防269+物理ダメ-3%、(差33)軽装防236+回避22、(差23)後衛:防213+魔法ダメ-4%
ナイズル 重装:防216+物理ダメ-5%、(差18)軽装防198、(差29)後衛:防169
重装と軽装に関しては差が開いていますね。
元々重装が有利だったのに、防御力の価値が上がると同時にその差は開き。
予告なしに敵の平均命中が上がり回避の価値が下がる。
ちょっと予告と結果が違うようですので説明をお願いします。
☆三種類で分けるのであれば、ジョブイメージから重装、軽装、後衛という住み分けはやめて盾、矛、後衛で分けてください。
盾はナ、赤(?)、忍、踊、剣辺りかなぁ
矛は火力職として
後衛はぶっちゃけすぎですよ
白黒吟コ召獣全部必要なステータスが違います