竜はペットのブレス弱点を廃止
アンゴン・サークル・ドラゴンなんたら・ジャンプ5種類を弱点に
獣もペット弱点を廃止
あやつる・みやぶる・なだめる・kインストを弱点に
そしてvwにペットジョブ弱点なんつー迷惑なの考えた人
は14ちゃんに島流し。
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竜はペットのブレス弱点を廃止
アンゴン・サークル・ドラゴンなんたら・ジャンプ5種類を弱点に
獣もペット弱点を廃止
あやつる・みやぶる・なだめる・kインストを弱点に
そしてvwにペットジョブ弱点なんつー迷惑なの考えた人
は14ちゃんに島流し。
VWはフルアラコンテンツですが6人PTでも出来るようにならないですかね?
6人PTだとフルアラの時と別のNMが湧くとか。当然弱点の種類は調整する方向で。
参加出来るハードルを下げないと後続も入ってこれないし、先行しているひとも装備が取れるごとに参加出来る窓口が狭まって行きます。
裏実装時なら裏をやりたくない人はレベル上げをしていました。だけど今はアビセアに行く人も少なくなってきてますし、VW位しかやることが無い状況です。
少なくとも「気軽に参加できる」コンテンツになってほしいと思います。
手伝いを増やしたかったら、クリア済みのとこをやると、メリポみたいなものがたまって
それでアートマ霊子を強化できる(クルオ節約)とかどうでしょうかね?
あと、テンポ依存対策とかについて、具体的にどういう改善?をしようと思っているかをまずここに書いて、
それに対するリアクションを見てからテストサーバに実装を考えてもいいと思います
別にここでユーザが書いたとおりにしろ!、とは言いませんが^^;;
端的に要望を書きます。ご検討下さい。
(1)ペットジョブの弱点性能を改善して下さい
召喚はまだ多少マシですが、竜騎士とからくりは終わってると思います。
弱点士としてすら参加不能に近いこの2ジョブの改善は急務。
(2)シーフのトレハン効果を改善して下さい
具体的に言うとアライメントが上昇するごとにトレハン+とか・・・
あとシーフが殴るとバウンティ弱点が付けなくなる不具合の修正。
このジョブも参加が絶望的すぎます。
(3)ついでに学者のアビ弱点も何とかして下さい
独自魔法が少ないので、弱点候補から削除するのではなく、弱点をつけるようにして下さい。
(4)メリポ魔法は弱点対象外にして下さい
赤魔が苦しくなるので、そこは改善が必要かと思いますがコンテンツのためにメリポが
縛られるのは大きく自由度を損なっています。
(5)ヴォイドストーンを使うか否か選択できるようにしてください
お手伝い時に既に石を持っていると強制的に使用されてしまいます。
石を戻せるとか、使わないという選択肢を持たせるようにして下さい。
(6)テンポラリゲーをやめるならドロップ率はテコ入れして下さい
攻略難度が増すのであれば、ここはテコ入れ必須だと思います。
(7)素材はどうにかなりませんか
大量に算出されすぎてインフレに繋がっているような気がします。
レアドロップ率と青弱点は無関係である仕様にするとか対策が欲しいところです。
弱点からメリポアビ、メリポ魔法を外してほしいのは完全に同意です。これについては[dev1052] メリットポイント グループ1、2調整についてが何か影響してくるのでしょうか?現状では未知数です。
- レリ、ミシ、エンピWSはおそらく弱点候補になっていません
参加目的がアイテムである以上目的報酬が手に入らない石なしでの参加は本末転倒ですし、参加する意味がありません
弱点と戦利品の結びつきを見直しても後半のNMになるほど弱点をつくことを前提にしないと攻略できないつよさになっています
テンポラリの配布を含めて見直すのであればNMの通常、WS全ての範囲攻撃とそのダメージを含めて見直しがほしいです
テンポラリがタイミングよく再配布されないために一度崩れ出すと強衰弱になる人が続出するためにぐだぐだの展開になります
強衰弱が増えてから5や3の弱点をついても建て直しは困難ですし、そもそも5や3をつく前に1回の攻撃で複数のキャラが再度戦闘不能になります
範囲攻撃を見直すとともに立て直すためのリレイズ効果や衰弱回復の弱点効果は追加できないでしょうか
弱点とアイテムの結びつきをあまり強くしないって何でそんな面倒なことするんですか?
弱点とは別にアイテムを落としやすくする要素入れるの?
または、アイテムのドロップ率は何をしても変わらない固定にするの?
俺らはNMと戦うために連戦してるんじゃないアイテムを取るがために連戦してるんですよ
アイテムが取りやすくなるならいいけど、只でさえ面倒くさいのに、さらに複雑な要素はごめんこうむりたいです
あと、装備のドロップ率はどの章もレアリティによって統一されてると言うけど
あなた達の考えるレアリティはわれわれの考えてるレアリティと違うのではないですか?
胴に関しては2章の方が見るからに出てるのですが・・・
後続のすくい上げはルートによって人気不人気のせいじゃないから
鯖によって違うでしょうが、うちの鯖は1章も2章も進行シャウトありますよ?
参加者が増えないのは、もっと違う理由。攻略に時間がかかるから長い時間しばられるのが問題なのよ
開発の嫌いなテンポゲーで短時間で倒せるようになったけど、初めての人相手なら1戦20分とかざらにある
人集めるのに時間かかるから主催は一気に進みたい=長時間する=時間取れない人はいけないよ
開発さんは的外れなこと言わんといてください(´・ω・`)
エコーズでコインのドロップあがってるので取得しやすくなったとか、別の記事で前にあったけど
個人にバラけて供給されるコインを集める仕組みないから取得しにくくなってるよ
- 後続の掬いあげ
ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。
既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
かなり乗り遅れてクリア目的で主催して集めましたけど、揃うまで4時間以上掛かりました。(それでも揃いませんでしたが)
4連戦、8連戦だと直ぐに集まるようで、あっという間にシャウト〆てました。
このような現状から経験値、クルオがもらえるから参加しようとは誰一人として考えてない
、もしくは欲しい装備品があるためそちらのバトルを優先するため、経験値、クルオ目的では参加しない。
クリア済みのエリアにも参加のメリットとなるとアイテムで来てもらうしかないと考えます。
クリア済みのエリアに参加して装備品の入手率を上げる特別なライズアイテムを貰えるとかはどうでしょうかね?
まぁ、この案だと弱いNMに集中して後続者のツアーに参加しなくなるかも??
難しい調整ですね、@は開発側で考えてください。
弱点があろうが無かろうが、長時間プレーしてるのにもかかわらず討伐数が5、6体よりも
短時間プレーして討伐が5,6体の方がいいに決まってるのでは?
なぜ弱点突き易く短時間で倒せる事が問題で調整?
皆さん散々言っているように、VWでの調整ではなく、この調整は他のコンテンツでやって下さい。
テンポやアートマに頼るコンテンツは戦闘が楽しくない等の声は多数ありますが、すでに実装済みで
それを想定して作ったモンスターなのですから、やるならばモンスター全般の調整もお願いしたい。
開発さんは当時のAV弱点公開ムービーなんかもそうですがプレイヤーが何時間プレーする事を想定ですか?
1体1体時間かけて攻略してもらいたいのでしょうか?AVならまだしもメインとなるコンテンツで何時間も拘束は
デュナミスやプロマシアの拘束時間の失敗で学んだことでは?
もう少し幅広く遊んでいただく云々かいてますが、どう遊ぶかはユーザー次第であって開発が
こんな感じで遊んで欲しいな~っていうのは筋違いでは?
例として飲食店などの客席においてあった調味料(塩、コショウなど)が客に想定外な使われ方をしたからといって
撤去する飲食店ってありますか?どう味を楽しむかなんて人それぞれであってルートを引くべきではないと思いますが。
そもそも戦利品の為に皆連戦してるわけであって、
戦闘が楽しいから200連戦してます^^って人なんてほぼいないと思います。
もちろんストーリーだって開発さん自身がいってるようにまったく力入れてない分
面白くもなんともないですし。
既存のVW戦闘システム云々をいじるのならば
[SIZE="5"]100戦しても200戦しても300戦しても出ないような
延命といわざるをえないDrop率を調整したほうがよいのでは?[/SIZE]
ココまで読んでみました。
VWは性質上、過疎化してしまうと絶対にクリアできないので
何があってもVWを卒業させたくない運営側と
欲しいアイテムを取って卒業してしまいたいユーザーがいます。
アイテムのドロップを上げると卒業生が多くでてしまい
一気に過疎化のスピードが増します。
なのでココは絶対に譲らないでしょうね。
一番改善して欲しい部分が一番譲れない部分という・・・
少人数化・テンポラリ・クリアフラグこの辺を調整しても結局は
全くアイテムが取れず1ッ箇所に付き100~600戦の部分で不満が出続けるコンテンツです。
VWアイテム収集を卒業してもVWをする価値をつけてから
卒業生が増えても遊べるコンテンツに改修する方向で段階的に調整をお願いします。