新規復帰視点です。
マップとルールが複雑かつ主催毎に周り方が違うので参加のハードルが高すぎます。
もう少しシンプルにして、せめて主催毎に周り方が変わらないような仕様にして下さい。
新規復帰組はそもそも参加すら躊躇する仕様です。ベテランとの差が開く一方です。
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新規復帰視点です。
マップとルールが複雑かつ主催毎に周り方が違うので参加のハードルが高すぎます。
もう少しシンプルにして、せめて主催毎に周り方が変わらないような仕様にして下さい。
新規復帰組はそもそも参加すら躊躇する仕様です。ベテランとの差が開く一方です。
新規や復帰の方にとって、参加のハードルが高く感じてしまう、というのはその通りなのかなと思いますが、ソーティそのものは実は様々な遊び方ができるコンテンツなのですよね。
ソロでも、少人数でも、ゆるくでも、ゴリゴリにでも、色々なやり方が可能です。
ただ、やり方によっては一気に効率が落ちたりするので、そのあたりが面倒ごとを招いていたりするわけですけども。
多いのは精霊編成での 6~8 ボス討伐だと思いますが、最もハイリターンなのは近接編成での 9 ボス討伐だったりと、自由度があることによって工夫の余地は今でもあるだろうと思われるので、「主催ごとにやり方が変わらない」となるような変更をされてしまうと、コンテンツとしては今よりつまらなくなってしまうように思います。
プライムウェポンを作るとなれば数か月に渡る周回となり、それをいくつも作る人もいるわけで、そういう意味でも自由度や工夫の余地は残されるべきかなと。
(マップを簡単にするとか、範囲に巻き込んで削れとかのダルすぎなギミックを簡単にするとか、そういうのはあってもいいのかもですけども)
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その一方で、参加のハードルを高くしている部分について、手当ても考えるべきなのかなと思います。
noemutarutaru さんの遭遇された状況が詳しくは分からないので想像になりますが、ゴリゴリな部類のやり方に参加すると、主催さんも参加者もあまり余裕がなくなり、参加経験の少ない人は特に余裕のない状況になりがち、ということなのかなと思います。
マップやら何やらを簡単にする、という解決策もあるのかもですが、結局はガリモーフリーのところに手をつっこむのが、最も効果的な対処になるように思います。
ソーティを周回できている人たちにとっては、8 ボスを安定的に回り、できれば 9 ボスもやりたい、ということなわけですが、そこがある種の「基準」になっていて、そこに到達できないと主催さんや慣れた参加者にとっては「失敗感」が生じたりするわけです。
なので、とても乱暴な方法になりますが、8 ボスに到達できないとしても、「まあいいか」と思えるようなリターンを設定することが効果的なのかなと思います。
例えば、上層と下層でそれぞれ、1 体目の NM 討伐と 1 体目のボス討伐に、大きな重みを与える、、とかです。
つまり、それらの敵さえ倒してしまえば相当量のガリモが保証される、というような配分であったなら、失敗やタイムロスをより大らかに受け止められるようになるのでは?ということです。
もちろん、それはそれで別の歪みを生むでしょうけれども、少なくとも現状よりは主催さんと参加者に心の余裕を与えるでしょうし、攻略の幅も広がるように思います。
そして 9 ボス目のリターンはこれまで同様なら、高みを目指す意義も残ります。
「8 ボスやれるようにしよう」「最低でも 6 ボス」「誰々が失敗したから 8 ボスやれなかった」
という状況を変えることが、ソーティの諸問題の根かなと思っております。
あと、エンピ 119+3 の 7 万ガリモは高すぎです('з')
いろいろなやり方ができるのではなくて、一応ソロから入場できるので全くなにもできないわけではない、程度のことです。
で、ほぼ出来ないに等しい、ソロ(8ボスとかに乗れなくても)でできることをできるだけやっても5段目を作れない以上「次」に進めないから出来ないのと同じ
それが根だと思ってます。
ソロから一応全てできるようにして、誰でも何人でもいいから組んでやりさえすれば時給アップする、
ソロ(野良)でできたことが/yellでメンバー募集してるから応募してみる、
くらいできる仕組みだか環境でないと今の固定層が現実側の都合でいなくなった時、継ぐ者が居ないので多分終わる。
お気持ちは分かります。
私自身もいきなり6ボス8ボスへ参加した際には、一度に飲み込む手順・要素が多すぎて苦心した覚えがあります。
また、主催さんごとにルートが変にアレコレ入れ換えがあるという面に混乱しやすいのも分かります。(あとから理解できてみると、これは主催さんごとのアビリキャスト時間管理などを見据えた工夫の余地だったと分かるのですが……。)
あくまで私自身の経験談に過ぎないものとなるのですが、
募集をよく見かける8ボスなどに無理についていこうとするのは諦めたことがあります(心情的に)。
それで、たまたま参加機会のあった2ボス(AEボス)、4ボス(ABEFボス)を経験してみたら、すごく楽だったのですね。
そして2ボス4ボスの経験を数回ずつ積めたあとに、6ボス(ABCGEF等)に参加できてみたら、手順や要素が以前とは大きく違って「楽に飲み込めるようになっている」ことに気づきました。
その「楽に飲み込める」6ボスを数回経験したあと、改めて8ボス(CGABFEDH等)に参加してみたら、コース取りの違いなども説明からその場で判断・イメージを持ちやすく、行動が楽になっている自分を実感できました。
これは結局のところ、中間ステップを飛ばさずに、順次的に経験を積んでいけるか、ということなのかなと思います。
それを踏まえて振り返ってみると、コンテンツ設計の当初的な構造自体は悪いものではなかったのだろうなという点も理解できます。
しかし、実装から数年が経ち、既に状況が先々へと進んでしまっているなかで………と、なってしまうのですよね。