そこはもう開発運営のポリシーがあると思うのでできるものはできるできないものはできないでいいと思います。
ただ今回のは実装できるけど(プレイヤー側からしたら??ってなる理由で)混乱が生じると困るので実装しません。
ですからね。じゃあ混乱が生じないものを実装してくださいとお願いするしかないですよ。
そもそもそんな混乱を生じるようなものを今現役のプレイヤーが目安に使っているのかと??
公式見解の表現が悪くて正しく伝わってきてない可能性もありますがもうよくわかりません。
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そこはもう開発運営のポリシーがあると思うのでできるものはできるできないものはできないでいいと思います。
ただ今回のは実装できるけど(プレイヤー側からしたら??ってなる理由で)混乱が生じると困るので実装しません。
ですからね。じゃあ混乱が生じないものを実装してくださいとお願いするしかないですよ。
そもそもそんな混乱を生じるようなものを今現役のプレイヤーが目安に使っているのかと??
公式見解の表現が悪くて正しく伝わってきてない可能性もありますがもうよくわかりません。
/checkparamでは対応しないという方針が出たのでじゃあ他の方法では?と要望が上がってるのに
やっぱり/checkparamでは対応しませんと繰り返されるのでさらに混乱します。
個人的には装備の数値合計がコマンド一つで羅列されたら楽だなっていうだけなんですけどね。
装備替えて計算して魔法打って(被弾して)また装備替えて計算して比較して…っていう部分の計算がなくなるだけでもありがたいです。
確実に利便性が向上します。
格闘武器の+表記みたいに、
+つければそんでいいと思います。
と、書いてて思ったけど、
そもそも魔命なんて内部数値は無いのかな?
敵、プレイヤー間で魔法の詠唱が発生した時、
双方の各パラメータと、なんの魔法かを瞬時に判定、レジ半レジ・ダメージ等の結果が算出される。
装備やギフト・ジョブ特性の魔命+は この辺に↑ 入る。
そもそも素の魔命なんて数値が存在しないから、
命中や攻撃力の様に内部の数値を可視化する作業ではなくて、
装備の合算値を出すためにわざわざ新しい電卓の様な物を組まなきゃいけない。
だからできない。やりたく無い。
素人のアレなんでアレですが、
もしかしてそういうこと?
/checkequip
というコマンドで、こういう表記はできないでしょうか?
装備の合計値
命中:○○ / 攻撃:○○
遠隔命中:○○ / 遠隔攻撃:○○
魔法命中:○○ / 魔法攻撃:○○
回避:○○ / 魔法回避:○○
防御:○○ / 魔法防御:○○
装備変更を見れば、ステータスはの+分が出てますからそこから大体わかるとおもいます
ステータスを加味みしない、装備だけの合計数値でだいたい目安にはなりますので、よろしくお願いします
武器スキル+の分の攻撃とか命中はなくていいです、大体ILがわかれば、数値は似たようなものですから、
魔法スキルに関しても同じ感じです。
防具に今後付くのなら、武器スキル+の合計値、魔法スキル+の合計値などもあると助かりますが
/checkparam、で魔命とか魔攻をだすのは相手とのINT差とかMND差で、どちらに対応しているかで
数値がかわるので、開発側は目安にならないとお考えだと思いますので、純粋に装備の合計値をお願いします。
開発は、役に立たないと思われてるかもしれませんが、プレイヤーは装備の合算するのが意外と大変です、
オーグメントの数値は、基本2ページ目の表記ですし、
装備にもともと付いてる数字とオーグメントを、足し算して、それ、以外の部位も、電卓で足し算しております。
コンテンツをやるにしろ、オーグメントをつけるにしろ、目安になるものが必要です
目安を簡単に出せるシステムがあるとプレイヤーは非常に助かりますので、よろしくお願いいたします。
ご意見ありがとうございます。
連携属性の表記に関しては、
「こちら」で説明したような“連携の概念がわかるもの”を、インゲームに作る必要があると考えています。
まずはこちらの実装に向けて調整をしていますので、しばしお時間をください。
なるほどですねー。お手数かと存じますがよろしくお願いいたします。
一部ってなんだろう?と気になってます
>>松井:「/checkparam」で魔命/魔回避を表示してほしいという件ですが、現状では対応の予定はありません。
>>仮に表示したとしても、装備品によるブーストのうち
>>プロパティ「魔命+」および「魔回避+」の値の一部を合算した値のみになります。
>>この値は実際の魔命/魔回避とは大きく異なり、参考データとしての説得力がないと判断しています。
>>当然、スキルやステータス、アビリティや特性といった値は反映されないため、
>>ただ混乱を生むだけと考えていますので、ご理解いただけると幸いです。
これを読むと「魔命+」と明記されているのに合算出来たり出来なかったりするの?と不安になります
ロマサガ2で言うところの魔力+1は全部無意味とかコウメイのクリムゾンはやたら強い(隠しパラメータ)を思い出しますが
普通に考えて明記されてるものの合算が出来ないわけないと思います
幾度かの説明でも微妙に言い回しが変わってきていて
直近の 2017/08/02 19:02 の回答を引用すると
>>また、「/checkparam」への魔命/魔回避の表示対応に関しても対応予定はありません。
>>理由については何度かご説明しているとおりで、
>>物理命中の場合は、参照しているステータス(戦闘スキル含む)が近接/遠隔でそれぞれ一律なので問題なく表示できますが、
>>魔命の場合は、使用する魔法によって参照するステータス(魔法スキル含む)が異なるため、
>>表示できるのは装備でブーストした分のさらに一部の加算値のみになります。
>>さらに相手によって増減が発生するため、この値は参考データにもならないと判断しています。
>>
>>以前の説明で開示する意味が薄いとお伝えしたのは、
>>表示対応はできるが、物理命中に比べて限定的な数値で何の信憑性も無いので、
>>対応することで「物理命中と同様に厳密な値だ」と混乱を生む懸念があるためです。
精霊魔法を使う時の魔法命中について考える時、「装備でブーストした分」とは魔命+だけではなくINTも含むけれど
INTについては相手(敵モンスター)あってのものでもあるので合算出来ません、魔命+の値の合算のみです(だから一部)
と、このように解釈しました。大勢の方が求めているものは実現可能なんですよね?
プレイヤーに見つけてほしい、という思いもあると思いますので回答しにくいところもあると思うのですが…。
ただ「説得力がない」「参考データにもならない」「何の信憑性もない」と強調されているので注意すべきだとも思います
どうしてそこまで強調されるのか
例えばフラズルIIIを期待されている赤さんがジャリ一式で現れて「全部位+2にしました。魔命○○です」と言われたら
確かに「えっ」と思います。実際のところ弱体魔法スキルをブーストしないことでフラズルIIIがどこまでダメになるのか知らないのですけども
100以上、150近く?ブーストできるんだよね…それって大きくない?大丈夫かな?
こういう事態を「混乱を生む懸念」とされてるのかなと思いますがわかりません。
結局のところ合算しても中間値でしかないのが問題だと思いますので
※装備品の該当項目のみの合算値です、最終値ではありません。
※ステータス、スキル、アビリティ、ジョブ特性、ジョブポイント項目、ギフト、敵の耐性やパラメータは考慮されません
このような一文を表示の度に合わせて表示することで混乱は回避出来ると思うのですがいかがでしょうか?
利便性向上とはちょっと違うのですが、BGMについて。
オーメンとアンバスケード専用音楽の音量を、他の戦闘曲と同じくらいまで下げてもらえないでしょうか。
この2曲だけやたらと大きくて、毎回メニューやPCで調整するのが面倒です。
楽曲はとてもすばらしいだけに残念です。
聖水とか万能薬とか消耗品を99個スタックにするには競売が、という返答が以前にありましたが、効果が全く同じ聖水IIとか万能薬IIとか実装すればよいのでは。
IIのほうは競売出品可能で職人保護に店売り無しなら、まとまった金額でそこそこ出品されるかもしれません
(まぁ今時錬金70くらいなら誰でも上げてるかもしれませんが)
レシピは既存のものに+岩塩とか、あまり影響のなさそうな程度がベターですがハードル上げるのもありっちゃありでしょうか
あくまでストレージをスッキリさせたい人向けで、必要のない人はこれまで通りでいいわけですし影響は少ないでしょう
(とモルボルで万能薬をがぶ飲みしながら思いました)
今月のアンバスなどで最近?みられるようになった、敵との距離補正で敵の防御や耐性カットが付くシステムで、どの距離くらいが敵にダメージや魔法が通るようになるのか調べやすいように
敵との距離(Ym?)を表示できるコマンドを実装することは可能でしょうか?
/checkym <t>、/ym <t>、<ym>
とか
ぶっちゃけこれが実装されれば、遠隔攻撃の適正距離も調整しやすいんじゃないかなぁと・・・。
マクロ遊びや/em遊びも少しは捗りそう・・・。