召喚士にはすでに物理命中を上げられる項目がジョブポイントにありますが
一振につき命中+1されます・・・・
ココからは開発様へ
上位ミッションバトルフィールドむつかしいに挑むためにジョブポイントで命中
上げるようですが、召喚士はすでにあるものとは別にさらに項目が追加され
ちゃうのでしょうか?
自分は神獣の物理命中に10振りしてみましたが、今ある命中+10だけではあたらないと思うのですが
Printable View
ペットジョブの現実をきちんと見てくださいとしか言いようがないです
仕様を理解した上で調整してるか本当に怪しいです
多くのカラクリ士諸兄が既におっしゃっていることかもしれませんが、
マニューバの持続時間をせめてルーン程度まで上げていただかないと、
マトンの命中以前に、昨今のスピードバトルには全く対応できません。
個人的にはマトンの命中云々以前に、マニューバ持続時間の調整を早急
に進めていただきたいです。これは技術的に全く難しいことではないので、
すぐに対応していただけることだと認識しております。くれぐれもよろしく
お願いいたします。もうこれ以上待てません。
もぎヴァナでペットジョブ使って遊んでください。いやまじで。
一般の前衛ジョブ = 「①自分自身の命中装備を揃えるだけの簡単なお仕事。」
一方ペットジョブは
①自分自身の命中装備
②自身の命中とトレードオフのペットの命中装備
③通常の食事より本体効果が低いペット兼用食事が必須 (白餅NQ=本体70UP ブリームスシNQ=DEX6込みで本体80.5UP 本体命中が10.5も低い)
ってだけでも酷いと言われているのにも係わらず、そこまで頑張っても結局は命中が足りず、
④ジョブポによるペット命中 まで必要なんですか…。
何故ペットジョブだけ、こんなにも多くのハードルを越えなければ成らないのでしょうか???
教えてくれませんか???
=============================================
開発チームさんは 「ジョブのハードルの多さ」 が 「主催者に対する信頼度の低下」 に繋がる事を ちゃんとご存知ですか???
簡単に言えば、モンクはユニクロ装備でも役割をこなせるので、呼んで失敗と言う事が殆ど有りません。
しかし、コレだけ多くのハードルを越えていなければ使い物に成らないのならば、「呼んだ所でジョブポ上げてないとか、ペット装備を持っていない可能性が高いし、普通の前衛ジョブにしておこう。」 と成るのは、失敗を何よりも恐れる主催者の心理としては当たり前の行動となります。
唯一の例外は 「〇〇を持った△△でしかクリアできない!」 と言うバランスブレイカーのみですが、それは開発もユーザーも望むところでは無いと思われます。
優遇ジョブは 「〇〇だけ呼ばれる!」 と言う、「やりすぎ調整」 を何度も繰り返しているのに、何故不人気ジョブ (踊り子なども含む) は慎重にジョブ調整を行うのでしょう???
アビセアやVWの 「ウェポンスキル弱点」 などはどう考えてもアノジョブ優遇ですし、オマケにエンピWSの超性能までプレゼントして、炎上に炎上を繰り返してやっと若干下がったという始末です。
別の優遇ジョブではILが始まる時の武器のデータが出た際に 「この武器はやりすぎでしょ! 開発はこの武器の仕様知らないの??」 と指摘されていたにも拘らず、そのまま実装しご覧の有様です。 (他にも初期のサルベなど)
更に他の優遇ジョブは既に十分強かったのに、デス付きの無属性のk (略
それらの 「やりすぎ」 が、優遇ジョブに偏っている事自体が既におかしいですが、その瞬間優遇されている該当ジョブ以外のすべてのジョブが不満を持っているので、不遇ジョブだけの不満じゃないとまだ我慢は出来ます。
しかし不遇ジョブに限って 「慎重に調整してます…」 と言うコメントが多いのが、納得しかねます。
「不人気ジョブこそ底上げが必要なんだし、不人気ジョブこそやりすぎろ!!!」
とは言いませんが、「現状の、最強のジョブの、最強装備の、最強強化状態」 で、「最強の敵に対しての時間辺りのダメージや命中率」 をベースに、ソコに届いていないジョブをソコに近づけるために、「ジョブ自体の数値の底上げをするだけ」 で良いのですよ?
必要なのは 「計算機」 と 「テストバトル」 だけで、 『どこにも慎重になる要素が無い』 と思われます。
(勿論、防御系でも同じことが言えます。)
PS.
こんなに待たされ続けて、今更 「じっくり」 なんて言ってたら、呆れて辞めて行くプレイヤーも出てきますよ…。
最近、人もシャウトも少ないのは、新装備ばかりに力を入れて、「的を獲たジョブのケア」 が出来ておらず、「マンネリジョブでしか遊べないため、飽きられている」 のが、一番大きな原因だと自分は思います。
コンテンツの違いで敵の違いは有れど、やる事はジョブに依って殆ど決まっているので、結局 「アイテムが出るまで、いつもと同じジョブで、いつもと同じ作業の繰り返し。」 と言った感じですので…。
こんにちは!
大まかな方針として…ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です…といったコメントがあるようですが、今後、からくり士がアタッカーとして調整されていくということで、日ごろの妄想を書いてみたいと思います。
・マニューバ操作時の硬直における本体の手数減について、蹴撃の追加などにより相殺。
・マニューバの効果時間の延長。1分⇒5分
・ディプロイの再使用時間の短縮。10秒⇒5秒
(上記3つは、いまどきの殲滅系のコンテンツでは必須だと思われます)
・マニューバ点灯によるマトンのステ上昇量の増加。これまでの3倍程度上昇するように。
(マニュ点灯によるマトンの強さを体感したいので)
・マトンの状況判断にかかる時間の短縮。4秒(?)⇒2秒
・/equipsetのようなマクロでマトンを瞬時に着替えられるように。
(本体には「無想無念」のようなアビはありませんし、さまざまな状況に対応するために)
・多くのジョブが装備できるような防具・アクセについては、からくり士にも開放を。
(ジョブを差別しないで!!!)
最後に、多くの方が言われているように、ジョブポイントによるジョブ調整には賛成しかねます。
他の前衛ジョブ同様、足りない部分については、ジョブ特性なり装備品で補えるようにしていただきたいですね。