投稿しろと言われても、蓋あける前は「ハードル高いよ!」と言われてましたからね~
メイジャンルートでモヤモヤつけてた人はメイジャンルートと同等の試練だったら、文句はなかったかもですね~。
実際は蓋を開けてみれば1万個納品で、1週間もしない間に1万個納品モヤモヤさせてる方がいらっしゃいますからね!そりゃあ文句言いたくなるのもわかります。
1万個納品試練は妥当だったかどうかは人それぞれでしょう~(イン時間多い人複垢可能な方なら楽 イン時間少ない方なら厳しいなど)
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投稿しろと言われても、蓋あける前は「ハードル高いよ!」と言われてましたからね~
メイジャンルートでモヤモヤつけてた人はメイジャンルートと同等の試練だったら、文句はなかったかもですね~。
実際は蓋を開けてみれば1万個納品で、1週間もしない間に1万個納品モヤモヤさせてる方がいらっしゃいますからね!そりゃあ文句言いたくなるのもわかります。
1万個納品試練は妥当だったかどうかは人それぞれでしょう~(イン時間多い人複垢可能な方なら楽 イン時間少ない方なら厳しいなど)
satellitesさんの言うとうりです。もう騒いでもしかたないのかもしれません
年に数回くらいしか、見に来てないので、そんな論議があったことも知らなかったんですが
申し訳ないです。痛感しました。
kamokamoさんの意見は的中してます。赤っぽいもやもやでしたね。
でも色違いでも、見たときはガックリきましたね。しかし作るの早いですね
もう2キャラ見てますよ。ハードル高いですね。
似たような趣旨の発言を、削除を繰り返しながら何度も投稿するという行為はやめていただけませんか。
発言するなと言われたので・・・ って繰り返し発言しては削除してりゃ観ている方も不愉快にもなりますよ。
自分は頑張ってきたのに裏切られたとでも言いたいのでしょうが、荒らせば改善される訳でもないでしょう。
武器エフェクトについて少し調べてみました。まず武器エフェクト表示のオンオフは、PC版コンフィグの「その他3」ですね。「その他2」にあるのはPS2版とX360版のようでした。次に、表示のオンオフが実際にどのように機能しているのか確かめてみました。使用したのは、今回の強化をおえたカルンウェナンと、パルスアームズのサガシンガー。
1.ロックスタイルなしで、武器エフェクト表示のオンオフを切り替えてみる。
・カルンウェナンはオンオフに関係なくエフェクト(青いもやもや)が表示される。
・サガシンガーはオンではエフェクト(武器に紫の霧)が表示され、オフだとエフェクトが消える。
武器エフェクト表示機能はグロウつき武器のもやもやには機能していないようです。パルスアームズには機能しています。なお、オンオフを切り替えてもすぐには反映されず、一度抜刀しなおすor装備変更で点滅する、などで武器のエフェクトデータを読み込みなおさないといけないようです。
次に、ロックスタイルも交えて試してみました。
2.武器エフェクトオンの状態でロックスタイルを実施してから、武器エフェクトをオフに切り替えてみる。
・カルンウェナンはオンオフに関係なくエフェクトが表示される。
・サガシンガーはオンからオフに切り替えてもエフェクトが表示されたままになる。ただし、一度納刀して抜刀しなおすとエフェクトが消える。
3.逆にエフェクトオフの状態でロックスタイルを実施してから、武器エフェクトをオンに切り替えてみる。
・カルンウェンンはオンオフ関係なくエフェクトが表示される。
・サガシンガーはオフからオンに切り替えてもエフェクトが表示されない。ただし、一度納刀して抜刀しなおすとエフェクトが表示される。
ロックスタイル状態でも同じ結果になりました。ロックスタイル状態では装備変更の点滅がないため、抜刀しなおすことでオンオフが切り替わります。
●結論
・カルンウェナン(おそらくグロウつきRMEのもやもや全て)は武器エフェクト表示オフでは消すことができない。
・サガシンガー(おそらくパルスアームズ全て)のエフェクトは武器エフェクト表示オフで消すことができる。ただし、反映させるためには抜刀しなおしたり装備変更(いわゆる点滅)することで、武器エフェクトデータの再読み込みを行う必要がある。
10,000個は妥当ラインだと思います。
satelliteさんも仰っていましたが、実装された後に反対しても後の祭りです。
メイジャンの試練でグロウ作った人はお疲れ様。私のフレにもそういう人が居て愚痴をこぼしてた。
しかし妥当だと意見を述べてる人に対し「感情的」になるのは筋違いだ。
ストレス発散したいならオンラインで楽しむ形でしようね。見てると気分が悪いよ?
開発のみなさんお疲れ様でした。
satelliteさんの書き込みにも一瞬ひっかかりをおぼえたのですが、先に意見を表明していたり等、直前の投稿者に対する書き込みだとわかる流れだったので理解しました。satelliteさんもおっしゃっていたと書いておりますが、抽出しちゃうと同じように見えて、流れを見るとまるで違う意見だということをまずは前提としてご理解ください。
まず一点、実装されたものは本当に改善されることがないのか?ということ
次に、自分も「妥当」という意見に対して反対意見(というか妥当性に対する評価は人それぞれと)を表明させていただいたのですが、10000個に妥当性を見出せない人の書き込みは感情的と断じてよいものだろうか?
自分も今回のグロウを除いた部分に関する強化には、1万個は個人的に妥当と言ってもさしつかえない範囲と思います。
もし、先にその試練の内容があかされていて、実装前に反対意見がでていないのあれば、たしかに後の祭り
「非常に高いハードル」では取り様の個人差が大きすぎますし、漠然としすぎます。
試練内容以前に一本化に対する反対意見が数多くでていたが、工数を理由に一蹴された(工数への回避手段は多く、工夫の余地もまだあったかもしれない。いつものことですが、おおきな問題であればあるほど、発表から実装までの間にフォーラムでの意見集約→検討という段階が最初から考慮されていない)
以上の点で「後の祭り」という表現に対し意見させていただきます。
今回の問題はここに集約されてる気がします。開発側よりグロウ化一本への方針が発表され、最後に開発側からコメントされたのが12月15日。これ以前にも以後にも、一本化反対意見や、強化方法の妥当性をユーザー側が検討するためにも事前に公開してほしいとの意見がよせられていました。しかし、開発側はそれらの意見に一切コメントすることなく、1月25日になってようやく投稿がなされました。そこには「皆さんの意見などを検討した結果、実現が困難であったため予定通りの内容で実装します」などといったフォーラム意見を検討したような説明書きは何1つなく、淡々と12月に発表していた内容をそのままなぞるような、まるで「12月に内容は伝えてましたよ。もうすぐ2月のVUなので再確認の投稿しているだけです。少し補足だけはしておきますね」といった程度の内容でした。もちろん、強化内容はふせられたままであり、妥当かどうか判断できる要素はありません。1ヶ月以上の無言期間は個人的には「反対意見にコメントすると、そのコメントにさらに反論されて堂々巡りになるので黙っておこう」といった風にしか感じられませんでした。そしてそのまま2月に当初の予定のまま実装。
実装後に何をいっても後の祭りという意見がありましたが、「フォーラムでの様々な意見が無視されて実装された」からこそ意見が多数出るのだと思います。それは今回の内容についてにとどまらず、今後の開発側の行動を疑問視する人もいるでしょう。たとえば、突然「魂石でつけられるオグメについて、好きなプロパティを好きな数値でつけられるようなアイテムと手段を追加します」などと発表されたら、現在幸運にめぐまれてすばらしいオグメを引き当てた人の苦労は台無しであり、さらに石をとるためにギアスフェットを行うこと自体が無意味になりかねない。後続をつぶし、ギアスフェットというコンテンツの寿命が途絶えてしまう。賛否両論はあるでしょうが、それに対してフォーラムで意見を多数述べても「開発はどうせ無視して実装するんでしょ?」といったあきらめのムードが漂っていくでしょう。そうなるとフォーラムの存在意義すら失われていきます。
また、最近の開発側からのコメントで「工数」という表現に疑問を覚えています。工数とは簡単にいえば、実装までに要する仕事量すなわち人と手間と時間なわけですが、確かに理由はその通りでしょう。しかしながら、「工数」という表現はどうしても「仕事量=手間」というニュアンスで捉えてしまい、「工数が大きくなるので難しい」という表現は「手間がかかるのでできません」と読みかえてしまう自分がいます。実際問題としてその通りだと思うのですが、開発内部での会議ならともかく顧客に対しての説明でそれはいかがなものかと。ユーザーが「こうしたらいいものになるのではないか?」→開発「手間がかかるのでできません」ではなく、工数を理由にするのであれば実際に工数を概算してみて、「実装が2ヶ月程度伸びてしまいますがどちらがよいでしょうか?」といったフィードバックがなされてこそ、このフォーラムの意義があると思います。
長くなりましたが最後に、岩餅棒1万が妥当かどうかという事については、人それぞれ感じ方に違いがあるのでなんともいえません。今こそキャンペーンで岩餅棒はあふれてますが、キャンペーンがおわると実質10分の1以下に供給がへる可能性もあり、レリックであれば裏ザルカでマロウあつめ(ついでに副産物の貨幣を売ってマロウを買う)を繰り返すのとどっちが早いだろうかと考えている次第です。
正直2本目以降は必要数少し抑えて欲しいですね
私の中でやはり引っかかっているのが、今回のRME再強化「本当に1本化が避けられなかったのか?」という点です。開発コメントでは「今後の拡張性」という非常にあいまいな理由付けによって、メイジャンの試練で使用する領域が保持できないことになってましたが、実際に強化した武器データを見ても、メイジャンの領域をつぶさないといけないような部分は見当たりません。このスレでも、遠隔武器に付与された「矢弾エンチャント」のためにメイジャンのデータ領域をつぶしたのか?という意見すら上がっていました。もしそれが真実だとしなら、こんな馬鹿にした話はありませんよね。「今後の拡張性」なんて嘘っぱちじゃねーかよ、ということになってしまいます。
もし、1本化しなかった場合、再強化がどうなるかというと、グロウあり>グロウありの強化が1個で済んでいるのだから、グロウなし>グロウなしも1個で問題ないでしょう。誰も1万個なんて苦労をする必要はなく、みんなハッピーで再強化ができたはずだと思います。が、これはあくまで私の想像なのですが、おそらく、今回のRME再強化というテーマで、開発さんは新しい「やりこみ要素」を構築したかったのではないか?という見方をしています。実際のところ、再強化に1万個が設定されたおかげで、各種BFなども賑わいを見せているし、ギアス一辺倒だったシャウトにも変化が起きています。要するに、とりあえず何か理由を付けて、グロウありなしを1本化する方向とし、グロウなしを引き上げるために、きつめの課題を設定する。但し、グロウと同等の難易度では、実際にチャレンジする人が出なくなってしまうので、「すごく頑張ればできそう」くらいのきつさに留めるようにすることで、多くのチャレンジャーを引き込むようにすれば、コンテンツの活性化やヴァナの賑わいに貢献することになるし、プレイヤーを長く引き止めることができる。
まあ、外れていることを願いたいものですが、営業戦略として考えた場合、そんなに悪い案ではないようにも見えます。ただ、プレーヤー側からしたら、特にグロウメイジャンを乗り超えた方から見たら、こんなの「ふざけんな!!」ってことになりますよね。1万個が妥当とか妥当じゃないとか、そんなこと以前の問題ですよ。もっとも、こういう考えが浮かんでくる時点で、私自身が開発さんのことをどれくらい信用していないかwという証左でもあるので、あまりいい傾向ではないと思いますが。
RMEに関しては、アドリン実装直後にも大もめした歴史があるので、事前にきちんとした説明なりコメントなりを、もっと尽くすべきだったと思います。が、結局今回も、事前のコメントや説明はあいまいにぼかしたまま、強行実装みたいなことになってしまったわけです。批判が出るのも仕方ないのではないでしょうかね。
あくまでOboroさんからの試練なので事前に開発からこんな内容でどうでしょう?なんて言うのはやっちゃいけないラインだと思うので開発のフォーラムでの対応は良かったと思います。
追記
今後の拡張性を危惧して一本化っていうのは次以降にRMEEの強化をする場合、
一本化していないと2倍の工数がかかり続けるので開発環境の縮小という現実と照らし合わせての決断だと思います。
ヘヴィメタルの産出量だけ厳しい気がします。
4月にヘヴィメタルもコンテンツでドロップするようにお願いします。
岩餅棒の強化素材も、競売での取引値段を見ればわかると思いますが、リフトボウルダーだけ他2種と比べ半額です。
それは、エンピの強化に使うヘヴィメタルが他と比べて集めにくいからです。
レリックの旧貨幣は18000枚程集めるのに、ソロで1突入(2時間)3~400枚。50回突入分(100時間)で完成。
ミシックのアレキは30000個集めるのに、ソロで1突入(30分)約100個。300回突入分(150時間)で完成。
エンピのヘヴィメタルは1500個集めるのに、ソロで6戦(30分)約3個。3000戦分(250時間)で完成。
エンピだけ倍くらいの労力を使います。
VW募集に乗るような人は現在いませんし、競売での取引も少なく揃えにくいです。
新コンテンツかテコ入れコンテンツでドロップするようにお願いします。
うん、すべてを晒す必要は無いと思う。お楽しみ要素ってのもあるしね。
できれば、次何が来るんだろーワクワク、、、おおおお!ってなりたい。
RME再強化に関してはILV化のときも、今回の性能引き上げについても、フォーラムをはじめとし、多くのプレイヤーの要望を受けた形で運営が動いたと思っています。RMEに対するプレイヤーの思いいれに心動かされたのか・多くの不満の声に危機感を感じたのか・もともとそうゆう予定があったのかしりませんが。
今回のRME再強化もかねてから要望が多く寄せられ、無いと思っていた強化に応えた運営の心意気には感動しました。
で、今強化案が採択されるまでにグロウ有り無しの一本化を望んだ書き込みって見たことあります?
運営が本当にこの案しか発想できなかったのだとしたら、いろんな部分がとてもとても心配です。
工数を回避するのはアイデア、工夫、基礎技術です。スクエニはそれができる会社だったはずです
ヘヴィメタルの入手手段の追加よりも
VWでの入手確率を調整するほうが
手っ取り早い気がするのですが
工数がかかるのでしょうか?
入手手段を増やすほうが工数増えそうな気がします。
てか、モグチャージで交換出来るようにしてくれたら
私もダウル作る時に、ほんの少しは楽になったのになぁ。
光らない武器なんて、5Pででも交換しませんよ。
以下の変更でとても快適にVWが行なえる様になると思います。
・ディスプレイサー99個一括購入を追加する
・x霧の真輝管のスタック数を99へ変更して一括交換を追加する
・すべてのアライメントが上がる虹霧の真輝菅を追加する
是非ご検討ください。
VWキャンペーンの時は結構賑わってたと思います。
フェイスや知り合い少人数で自力調達、また競売を見ていても同じくでした。
↑に同じく、色MAXのディスペンサーを新たに販売
またドロップ率を少し上乗せするだけでも、だいぶ変わるとは思います。 例5%→10~15%
そして個人的要望は重なりますが、ディスペンサー99個 一括購入
またディスペンサーと管を突っ込む数も99で1戦後に減らしてって欲しいな 管3 ディスペンサー5
結構毎回めんどうなので・・・・。
VWに関して個人的には水晶龍クリアと星唄【六奏】所持の条件で、好きなエリアのPlanar Riftにて希望のNM
(真界NMは除く)を選択できる機能の追加を希望します。
ドロップの調整だけでは特定エリアのみ混雑するのが予想されますので。
競売の取引の現状を見ても、RMEE武器の中でエンピ武器だけが低調のように感じられます。
ヘヴィメタルの問題も含めて開発の方々には恒常的な改善をお願いしたいです。
キャンペーン+弱体石値下がりの効果で
ヴォイドストーンがもりもりへっていきます
もういい加減PCへの嫌がらせにしかならない
石の補充時間を撤廃してください
再度格闘武器のD値設定について考えてみる。
他武器種でイオニックとRMEをD/隔で比較するとイオニックのD/隔に対しレリックとエンピが1.007倍、ミシックが0.8923倍となっています。
格闘武器のD/隔設定計算がどうやってるのかはっきり分からないですが以前にレリックとエンピでD/隔が揃えられた時に素手隔280でD/隔が同じになるように格闘は調整されていたのでそれを前提で計算します。(メリポ分の格闘スキルと比較なので二回攻撃は含まず)
イオニック (D150+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔60+素手隔280)=0.6735
レリック (D140+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔86+素手隔280)=0.5984
エンピ (D118+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔51+素手隔280)=0.5952
ミシック (D129+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔96+素手隔280)=0.5532
※乾坤圏 (D103+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔49+素手隔280)=0.5532
〇これをイオニックと他武器のD/隔比較と合うようにD値を設定してみると
レリック (D169+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔86+素手隔280)=0.6776
エンピ (D145+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔51+素手隔280)=0.6767
ミシック (D147+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔96+素手隔280)=0.6011
※乾坤圏 (D119+[(格闘スキル428+武器スキル269)*0.11+3])/(武器隔49+素手隔280)=0.6018
となり、実装されている物のD値にさらにレリック+29、エンピ+27、ミシック+18(乾坤圏+16)ほどで合うようになります。
実装されている物の素手スキルも含めた強化前からのD値の上昇量はレリック+27、エンピ+25、ミシック+17(乾坤圏+13)なので、正確な計算方法は分かりませんがやはりD値設定時にどこかでD値が1/2にされているとかD値設定時に何か計算間違いがあるような気がします。
〇なおカンデムアの最大Dがついた物のD/隔も計算し比較すると
カンデムア (D133+[(格闘スキル428+武器スキル242)*0.11+3])/(武器隔54+素手隔280)=0.6257
なので現状だとD/隔のみで言えば醴泉島のST2武器以下になっています。
※格闘武器のD/隔設定なので格闘武器装備時のD/隔算出方法ではありません。
格闘武器装備時のD/隔算出方法は一般に言われているように
(格闘武器D+[(格闘スキル合計値)*0.11+3])/(武器隔+素手隔480)*2
で隔短縮限界はマーシャルアーツとヘイストでの短縮を合わせて80%までで正しいはずです。
以前素手ヘイストキャップの場合と、ヘイストキャップ+BKシクラス+ヘイストサンバで10ターン殴る時間を測定したことがあるのですが同じ時間でした。
実質ソロで蹂躙されるデュナミスやサルベージと比べても、ヴォイドウォッチで参加人数がいくら増えようと個人箱からほいほいヘヴィーメタル出ていいと思うんですが、何をそんなに慎重になってるのか理解に苦しみますね。
しかもコンテンツ1本作るより大変だっていうからますます理解できない。
新しいコンテンツを作るって話なので、それを非難するわけじゃありませんが、相応の時間を要する→半年スパンみたいな流れが透けて見えます。
新しいものを作り活性化っていうより今あるものを優先で活性化っていうのが普通じゃないの?
いくら工数がどうこうでも。
ヘヴィメタルのドロップ率が低いとか、流通量が少ないのはあの弱点システムのせいだと思うんです。
人数を集めないとアライメントが上げにくく、結果産出量が低くなりすぎているんじゃないでしょうか。
弱点を付くことのメリットは薬品の補充だけにして、アライメントは最初からMAXか廃止にすれば色々解決すると思います。
アライメントがヘヴィメタルやメタルポーチのドロップ率に影響がない仕様なら見当はずれですみませんが・・・。
ヘヴィメタルを、レリックの貨幣やミシックのアレキサンドライトに相当する位置付けと考えた場合、
メタル1500=貨幣15000=アレキ30000
となります。貨幣は3000返却されるため15000で計算。この取得時間を等しくするならば、
メタル1=貨幣10=アレキ20
となります。貨幣は裏で2時間ソロで300から400は取れますので、少なく見積もっても4分で10枚ペースです。アレキは袋運にも影響しますが、だいたい30分かからずに100程度手に入るため6分で20枚と言うところでしょうか。しかも貨幣もアレキも、参加者それぞれがそのペースで入手可能と言うことです。
となると、メタルはVWに参加した全員が4~6分で1枚ペースで入手できてよいことになります。開発の方はアライアンス可能で個別に戦利品が入手できることを懸念されていますが、18人フルアラの戦利品を1人が手に入れるわけではないのですから、裏やサルベージに18人がそれぞれソロで突入するのと何ら変わらないと思います。
VW開始初期に白水晶の欠片があまりにも出なくて
当時のドロップが変更され真界へと挑めるようになったと聞いたことがあります
変更前は白水晶の欠片の枠がヘヴィメタルだったので取りやすかったとか
しかし変更後は欠片ばっかりになり今に至る。
実際VWやってみても、弱点MAXついても欠片3つとかざらで
自分のもってるヴォイドストーンだけではとても集まらないと思いました。
初期の設定から変更があったのか定かではないですが
産出の設定をヘヴィメタル>白水晶の欠片にするだけでも違うのですが
そういう設定いじるだけでものすごい工数かかるのでしょうか?
新しい産出コンテンツ?を構想とのことですが、そちらとVW二本柱でお願いします。
VWは現状のコンテンツとしてまったく息をしてないので
ソロで出来る仕様に変更するのであればいくら時間かけてもらってもいいと思います。
新コンテンツで取得が容易になればVWはリソースの無駄になるだけじゃないでしょうか?
ツボチャージでのメタルorポーチ、シンダー、ドロスの交換も期待してます。
からくり士でウルスラグナを使ってます。
今回の強化で思ったことを少し書かせてください。
【命中】
他のIL119の武器と比較すると命中+25相当のようですが、現状からさらに25程度命中を上げて欲しいと感じます。
からくり士はアクセサリの選択肢があまり無いことと、ストリンガーを装備しているために矢弾スロットは自由に使えません。
また、オボロ製のジョブ専用武器もいくつか強化してみましたがいずれも大きな命中が付いていますよね。
【アフターマス】
今回、効果時間が延長されたのと2倍撃が3倍撃に変更されたのはとても良かったと思っています。
しかし、やはりペットには効果が乗らない部分は変更ないのですね。これは残念;;
からくり士はマスターとペットの共闘を前提として単位時間当たりの火力が調整されていると思いますが、
にもかかわらずマスターにしかAMが乗らないのは、やはり矛盾を感じていまいます。
これは、仮にからくり士とモンクの火力が同程度だったら、モンクの方が火力の伸びが大きいことを意味します。
ガトラーの例もありますし、武器自体のコンセプトがどうであれ、この点を踏まえ今一度ご検討いただきたいと思います。
新しいコンテンツを作るのって
メタルや白水晶のカケラの出現率を変えたり
グロウもやありなしルートを作るよりも
工数的にやりやすいってことなのかな?
作り手じゃないので、そこらは分かりませんが。
とりあえず、今は新しいコンテンツを楽しみに待ってます。
予想は「新しいコンテンツ出来ました!」で
メリポ15でアレキサンダーBCとかかなぁ。
難易度を増やしてドロップ設定しておkみたいな。
新しい、、、のかなぁ?
新しく作ったコンテンツに一極集中という状況が考えられますね。今回のRMEE強化にメリポBFを使ったように、魔神印章BFの戦利品の枠に追加するのもありかなと思いました。あくまで例えですが、難易度調整の出来る魔神印章BFならドロップ品のなかに含めるのと同時に個人戦利品にむずかしいなら、メタル、シンダー、ドロスを追加。とてもむずかしいなら、メタルがメタルポーチになるとか。戦利品枠を1つ増やすのは個人的な見解ですが難しくないと思います。他の印章は交換すればいいしログインキャンペーンで大量に手にいれるって方法もありますし、預けるだけの印章も使えるし、復帰者などでも気楽に参加しやすいような気もします。
弱点システムと言えば、ヴォイドウォッチが今の形になった後からジョブが追加されましたけど、今でも風剣は完全に蚊帳の外ですよね?
敵の弱点をつける行動を、あまりジョブ構成を問わず、少人数でもさほど問題ない形に変更できたらな~とは思います。
(最悪、ヘヴィメタルなど一部戦利品だけでも弱点システムと切り離してもらえれば…)
余談ですけど今から振り返ってみても、VWの弱点システムはバランスが極端すぎではないでしょうか。
敵の弱点を突くという行動が、コンテンツの目的=NMを倒す&戦利品を狙う上で「ちょっと有利」どころではなく、「完全に必須」なのですから。
その上激しく今更ですけど、例えば弱点に「ディアII」が設定された場合、ディアIIIが利いている間は、ディアIIを使っても「効果なし」で弱点を突けず、結果的にディアIIIはVWにおいて絶対にダメな行動の一つになってしまっています。こういった点でもバランスの「納得いかない感」がハンパなく大きかったです。
ヘヴィメタルの産出量についてですが
アライアンスで参加出来ようと、個人報酬があろうと産出量が足りていないのは事実なのですから調整すべきだと思います。
バランスが崩れる云々は匙加減の問題です。
ポーチのドロップ率を3%上げるとか、必ず一枚はドロップするとか細かい調整を繰り返して欲しい。
既に他の方法で動いているからお茶を濁したのならそういってください。