「それぞれのジョブがそれぞれのコンテンツでそれぞれの得意分野で活躍する」
というのが理想のゲームだったとして
これを22ジョブもあるゲームで成立させるためには絶妙な匙加減のバランス調整が必要になる
実際は1発調整なんて不可能に近いので
強化しすぎて他職の得意分野を荒らしていたら弱体が必要だし
弱体しすぎて存在価値のわからないジョブになっていたら強化が必要
近接向けに作られたコンテンツ(または敵)では近接が最効率であるべきだろうし
盾と弱体と強化と回復と役割分担があるのに単体で成立してしまっていたら匙加減を間違ったということ
例:オハン登場イージス強化で仕事なくした人
逆の言い方をすればイーハンの調整をするとこういう仕事とゲーム性が生まれる
- 敵の攻撃力を下げる人
- 味方の防御力を上げる人
- マラソンする人
- ペットでキープする人
- 敵の物理攻撃に強い人
- 敵の魔法攻撃に強い人
強化は善?弱体は悪?ではなくて大事なのは匙加減だと思う
あとは得意分野にしても役割分担にしても多くを持ちすぎないことと譲り合い
FF11はジョブチェンジ出来るゲームだから、その時代の優遇ジョブをやるのが正しい楽しみ方だったとしても
ジョブバランスだけでももう少し丁寧に調整されていたら辞めてなかったという人もいたのではないかな