一部で「近接前衛は自分以外のジョブが強いのが憎いだけなんじゃないか」という意見も出ていたようですので、規格外に強いジョブはもう別のゲームだと思って弱体云々は考えないことにして、残りのジョブが活躍できるにはどうすればよいかを考えてみました(が、先に書かれている「そんなん無理だよ」っていうコンテンツ側の調整案でしたw)。ちなみに各ジョブの基本性能は調整しない前提です。
案)敵NMの戦闘パターンを増やす
例① 敵は範囲攻撃を行わない。ただし全ての攻撃に防御力・各種耐性・ダメージカットを無視する特性がある。【回避ジョブ向き】
例② 敵の攻撃は全て魔法または属性攻撃。弱体攻撃や、レジストで大幅軽減できる強スリップ技などを多用する。【魔導剣士向き】
例③ 敵本体はさほど強くないが子が複数絶えず沸いている。常に子を攻撃している状態でなければ本体にダメージが通らない(範囲攻撃・睡眠等無効)【頭数の多いジョブ向き】
例④ 敵は近接物理攻撃無効。頻繁にヘイトリセットする。【遠隔・精霊ジョブ向き】
例⑤ 制限時間内にひたすら最大火力でもって倒す。ただし魔法ダメージを与えると爆発して終了。【後衛がこない前衛のみ向き】
例⑥ 持っているアビ・WS・魔法全開で範囲大ダメージ&複数状態異常攻撃してくるいわゆる今の通常モード。【別次元ジョブ向き】
このような極端な複数のパターンから任意で選択して戦うことが出来れば、ジョブ構成にかなり余裕を持ちつつ、どのパターンかではいい勝負ができそうな気がします。
もちろん「これ適正ジョブで当たれば楽勝すぎてダメだろ」という意見もあるかもしれませんが、このスレの流れを見てきたところ、「楽に安全にクリアしたいから今の状況になっている」「そんなに後衛に負担かけたいんですか?」という意見が声の大きい方の中にかなりあるようですし、実際後衛の方に負担はかけているとは思うので、誰もが好きなジョブでそれぞれの特性を伸ばす装備を考えつつ、無理なく参加できるようなカジュアルなコンテンツ(って言葉、誰かがどこかで使ってましたね)となるとこんな感じではないかな、と思ったりしました。
ちなみに、報酬はポイント獲得式が色々と融通が利いていいかなと思いますが、参加したジョブで使えるアイテムが貰えるというのが理想的かなあとも思いますし、ただこんなん無理だろとも思う次第です。