想定通りかはともかくとして、松井Pの方からホバーショットについてディスカッションしてくださいね^^と言ってきてますからね。
それで実装前当初から今までフォーラムでディスカッションしてきて、意見を大体拾えば実装の有無がどっちの方向に傾いてるのか、どういった修正があればいいのかと意見は出ているのに、開発・運営はそれに対してどうするのですか? ってずっとプレイヤーは【待機します。】状態なのが・・・。
Printable View
想定通りかはともかくとして、松井Pの方からホバーショットについてディスカッションしてくださいね^^と言ってきてますからね。
それで実装前当初から今までフォーラムでディスカッションしてきて、意見を大体拾えば実装の有無がどっちの方向に傾いてるのか、どういった修正があればいいのかと意見は出ているのに、開発・運営はそれに対してどうするのですか? ってずっとプレイヤーは【待機します。】状態なのが・・・。
もう少し開発は、ミゼリエスナの顛末を真摯に受け止めて欲しいとは思ったんですけどね。
その為のフォーラムだったりすると思うんだけど、結局開発から出された料理を食べるしかないっていうのが・・・。
あとはメインとサポでスタイル系アビをハッキリわかる効果で切り分けてくれれば・・・。
「支援弱体を最大にしてアタッカーのダメージ計測をしている」
「オフライン環境で再現できないので原因がわかりません」
ホバーショットについての発言ではありませんが、過去のもぎヴァナで開発の方が言っていた内容です。これらの発言からこんな事が予想できます。
支援最大をコマンド一つで出来て、それにスナップショットラピッドショット最大化も含まれているので、マクロや装備セットを使わずに検証などをしているため、移動操作とマクロ操作の相性の悪さを知らない。
またオフラインでのホバーショットがどんなものかはわかりませんが、移動直後の射撃不可の時間が無い、またはオンライン時よりとても短いのではないでしょうか。
なので下手したら射撃不可の時間の存在を知らない。
これらの理由でいくら操作性が悪いという意見が多くても理解できずに
「プレイヤーがアクション苦手なだけだろう」くらいに思っているのではないだろうか。
アクション性の強い別ゲームで、反射神経や複雑な操作が必要で上手くいかなくても
繰り返すことで上手くできるようになれば楽しめますが、ホバーショットは全く別物です。
ホバーショットの場合はゲームシステム故の不便さを無理矢理押し付けられているようで、
上手く出来た所で楽しいとは思えませんでした。
何が言いたいかと言うと、実際のプレイとはかけ離れた環境で開発してるせいで、寄せられた意見を理解出来ないために、何が問題かも把握出来ずこれだけの期間放置されてるのではないか、という事。
左右に反復移動する姿の良し悪し、アクション要素の好き嫌い、1ポチか2ポチか、ゲームパット操作かキーボード操作かを抜きにしても明らかに仕様として不備があるので、
まずプレイヤーと同じ環境で試してもらって、何故多くの同じような意見が寄せられているかを理解して頂きたい。
ウェルカムバックキャンペーンで少しログインしてみただけの身ですが、
ホバーショットが修正されていない事に驚いたので休止前に思っていた事を書いておきました。
ホバーショットの悪い点は「移動の一手間が必要」、これに尽きる。
この結果、一人連携でダメージを稼ぐ事が出来ない。どうやっても間に合わない。
アタッカーが複数人、必ず居るとは限りません。
昨日だってArebatiに4人+フェイスで挑んで、アタッカーは狩人一人だけ。
まあArebatiは連携ダメージはほとんど意味ないのですが、
そうじゃない相手なら、ホバーショット+一人連携ダメージが出来ればどれほどダメージを叩き出せるか…。
最近の狩人はホクスボクアロー(WSダメージ+20%、エクレア属性)を装備して、
近接武器のWSを主軸に戦う姿も見受けられます。
遠隔のスペシャリストが嘆かわしい…。
https://www.famitsu.com/news/202205/20261677.html
ファミ通のインタビューより
ホバーショットの調整はないようです。
開発の方々、狩人でプレイしてみてください。
としか言いようがないです・・・
コストは高いがパフォーマンスも高い、ですかー。
その「高いコスト」を操作以外にしてもらいたいですね。
パフォーマンスは文句無いですけど、ホントに操作が煩わしい。
バーサクみたいな、単純なデメリットの方がまだ良い。
操作する分と同等くらいの遠隔攻撃感覚遅延でも許せる。
先には操作する分の手間によって一人連携出来ないとは言ったが、
パフォーマンスの代わりに高いコストが要ると言うなら、それで受け入れましょう。
ただ、操作を無くして欲しい。それなら攻撃間隔遅延でも許せる。
煩わしい操作が嫌なのであって、高いコストが嫌なのではない。
そこを分かって欲しい。
むむむ、ファミ通のインタビュー読みました。
ファミ通にしては痛いところを突っつくなぁ...
松井さんは
と仰ってますが...Quote:
(ホバーショットは)長引くバトルでは、かなり有効だと思います。敵によってホバーショットとデコイショットを使い分けてくれれば、というイメージですね。
そもそもデコイショットで倒せる敵がいないし、アナイアレイターで十分って現状も。
長期戦以外はデコイしてねって言われても、雑魚にデコイなんて使わないし、開発の回答としては「サベッジしてくださいね」って言ってる風に聞こえる。それでは何の解決にもならない。
ヘイト抑えて遠距離戦するなら他にも手段があって、例えば学者で連携して黒魔でMBがあります。通常はこちらの魔法戦メインになるし、黒学風の出番も確保する必要がありますので、必然的に狩人の出番は無くなる。(遠距離戦ばっかりでは近接アタッカーから不満が出ます。)
もし学者に「震天動地の章」が実装されていなければ、遠距離連携役として狩人の出番はあったかもしれませんが、それも道が潰されてしまいました。
このような状況なので前にも申し上げた通り「近接攻撃を即死ギミック等で完封し、魔法も効かないという特殊な状況を作り上げた時のみ狩人の出番が来る」という開発によるお膳立てが必要になってしまっているのが現状です。
毎回コンテンツ実装する度にそれやるんですか?ってのが甚だ疑問です。
少ない出番のために狩人が常に必要...だるくありませんか?
普段から出番作って(普通に戦えるジョブにして)いればそんなことにはならない。
ここ10年でデコイショットをガチ目に使ったのは、マストラの『白と黒』でオーディン倒すまでの間だけ。それもバルキリーたちはヘイトリセット持ちがいるので、何したってタゲはフラフラです。これが多いのでデコイショットの価値はイマイチプレイヤー間に浸透していません。「デコイあるから狩人呼ぼう」とはならないのです。
そもそもデコイショットは100%ヘイトを擦り付けるわけではなく上限がありますので、火力を出しすぎると自分にもヘイトが蓄積してしまいます。故に火力を抑えた超長期戦でしか出番はありません。ホバーショットとポジションが被ってしまいます。
過去の色々な要望を汲んでくださって「どげんかせんといかん」という風になってるんだと思うのでありがたいのですが、ちょっと軸がずれて間違ったことをしてて、これだけ多くの人(雑誌編集者まで)から指摘されても振り上げた拳を下ろそうとしないのは某有名人と同じです。
マスターレベルのNEXTが高すぎる問題を見てて思いましたが、ジョブによって稼ぎやすさに差がありすぎるのも問題だと思います...
「ホバーショットでレベル上げは嫌です!」って言ってるそばからマスターレベル実装する辺り、今まで開発さんを応援してきたのを裏切られた気持ちになります(号泣)
ホバーショットでML40まで狩人育ててみろよぉ(オラオラ)
愚痴は程ほどにして、雑魚連戦やレベル上げで戦いやすくなるモードを遠隔攻撃に欲しいですね。
前にも書いてますがデコイショットは雑魚連戦に向いてません。
■こんなモードが欲しい!
①ダブルショットが常にキープされ時折トリプルやクアッドもでるが確率(飛命/回避とは別)で必ずミスする。
②遠隔物理WSにマルチショットは乗らないが、ミス確率は引き継ぎ時折ミスする。
③効果発動中、自身の近接or属性WSのダメージ-50%、遠隔物理WSのダメージ+50%
1発1発を重くしていくホバーショットに対して、適当に矢弾をばら撒くイメージです。
基本的にTPを貯めやすくWSを連発するけど、安定はせず連携には不向きって感じです。
出来れば今度こそ弓で...弓が活躍できるようにお願いします。
ホバーショットのインパクトが強すぎてゲームシステムがガラッと変わってしまったので、対極になるアビリティを追加して少しでも中和してもらおうかなと...
近接攻撃や属性WSに頼る狩人は、自分の中でやっぱりイメージと違うんですよね。
開発さんの中ではそれが狩人のイメージなのか分かりませんが。
野良でジェール参加してますがArebatiやるたびに狩人さんが悲鳴上げてますよ。
現在進行形でホバーショットは不評ってのが分かるお話ですね。
この議論も始まって早2年以上が過ぎ、改めて開発の対応の遅さが浮き彫りになっています。
この上、エンピリアン装束にホバーショット関連のプロパティでも付けくるんじゃないかと、心配で心配で夜しか眠れませんorz
一応一言コメントさせてほしいのは、ホバーショットがダメなのはもう議論しつくされた話でもあるので、その一歩先の話をしたいなーってのが自分の気持ちです。ホバーショットに替わる何を追加したり、何を調整すれば狩人は良くなるのか。「狩人」というジョブのアイデンティティを守りつつ、他ジョブと共存していけるのか。
単純にホバーショットから「移動しなければならない」という条件を削除するだけでもかなりマシにはなると思いますが。
自分もArebatiやって「ああこれが今後の狩人なんだ」って考えた時、狩人を辞めるかFFXIを辞めるか本気で考えるようになりました。言うなれば絶望しましたね。
Arebatiの狩人の何が嫌って、制限時間内に倒さなきゃいけないのでホバショの操作に集中してこちとら一切しゃべれないのに、仲間は支援したらあとは暇なのでぺっちゃくって笑い合ってるわけですよ。それが寂しいのなんの、悲しいのなんの。何のためのMMOで何がRPGやねんって思いました。別に仲間は悪いわけじゃないし、自分もしゃべれるならしゃべりたいので、こういうプレイを強いてくる開発に全ての怒りが向かうわけです。
マクロでしゃべろうにも狩人の2ポチマクロの複雑さは開発にはわかるまい?
狩人を辞めても他のジョブも色々やれるので別に困りはしませんが、自分のキャラクターのテーマというか精神的支柱となるジョブは必要なので、ならば音楽好きなので吟遊詩人を...とやり始めたものの、こんどはマルシュアスという高い壁にぶち当たり、泣く泣くFFXI自体離れることに...。ワタシムイテナイコノゲーム...