せっかくツボチャージって機能もありますし、絡めてみては?
入手方法はもう確定して実装に移す段階でしょうけど
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せっかくツボチャージって機能もありますし、絡めてみては?
入手方法はもう確定して実装に移す段階でしょうけど
グロウあり→ツボチャージ1万
グロウなし→ツボチャージ10万
ぐらいだといいのですが、新しい納品だと高騰しそうだな~
あくまで例えとしてですので
グロウと同程度の難易度が創造できないですね~
業者(もういないかもですが)や一部のユーザーが占有してしまって、他のユーザーが出来なくなってしまうような仕様は是非回避して欲しいです。
個人的にはソロでも進められるようなものならモチベーションにもなるのですが、高CLの敵でPT必須になると参加できないジョブが出てきてしまうんじゃないかと危惧しています。
そういう比較にはならないと思いますよ。
なぜかというと、ゲーム上の設定では、鋭い黒石+2の交換ポイントが5000ptになってますが、実際には5000ptの価値はないからです。他の交換品も基本的におかしなポイント数になっているので、チャージ数を交換品ベースで換算する方法はナンセンスでしょう。
メリポを溜めてチャージする工程を、取得難易度として換算するとしたら、時間ベース(というか、かかる手間隙)で見たほうがいいかもしれないと思います。1回のチャージで最大75ptしか溜められないので、仮に1000回チャージしたとしても、75000ptですから10万には届いてないわけです。75メリポを溜める>チャージする>を繰り返す必要があり、チャージが醴泉島だけなので、ジョブポPTのように1時間で数百とか稼いでも、チャージできる75pt以上は溢れて消えてしまうし、手間隙として考えると、そんなに簡単ではないと思います。
例えば、適当な雑魚敵を20~30分狩って75pt溜めて、移動して醴泉島でチャージ、戻って雑魚狩り、移動してチャージ・・・で、1日に4~5回チャージできたとして、10万溜まるのに何日かかると思いますか? 1日4回ペースだと333日、1日5回ペースでも266日かかるんですよ。これだけの作業が、鋭い黒石+2で20個分なんて、釣り合うわけないでしょう。違いますかね?
別に10万チャージが妥当かどうかを言いたい訳ではないんですが、現状ではツボチャージの仕組みが、非常に手間隙のかかる作業を要求しているので、単純に交換品で換算するようなことはして欲しくない、と思います。
=== 追記 ===
あともう一つ、ツボチャージは自分でメリポを稼ぐ以外に溜める方法がない(=ギルパワーで解決という方法がとれない)という点も、考慮した方がいいと思いますね。
もうすでに持ってる方が今後作っていく人の難易度が気になるのは何故なのでしょうか?私自身は終わったも事に対してあまり興味が無く 後続が同じ事を楽しようがキツかろうが興味無いので理解できないのですが 自分より楽に作るのは絶対に許せない!今後 出来る限り自分が持ってる最高の物と同レベルのアイテムを持ってる人が増えるのは許せない!とか そう言った事なのでしょうか??
そういう僻みではなく、苦労して手に入る(アフターグロウ付き)アイテムを簡単に緩和してはゲームの面白みがなくなるということなではないのでしょうか。
それは、グロウが本来やらなくてもいいもので、自分の満足感をえるために追加されたものだからです。まるで異次元の難易度で、それをクリアした証としてグロウやもやもやがつく。もちろんグロウなしのままでも強化はできましたので、グロウ=多大な試練を成し遂げたという達成感や、優越感を得るためのものです。これは、昔はレリミシエンピを持っているだけで誇れることだったのが、入手難易度低下によってみんなが持ってる武器になってしまった。そこで、一部のやりこみプレイヤーを対象にグロウを追加した意味合いもあると思います。
そうですね、例えるならあるグループが47都道府県全部でコンサートをやります。そして会場限定CDが手に入る。どの会場でも同じCDなので、CD目当てで複数会場を回る意味はあまりありません。大抵のファンは地元及び近隣県に行って終わりでしょう。しかし、47会場すべてに来場するとCDに「コンプおめでとう」と印字される。多大な苦労をかけての自己満足
と他のファンに対する優越感が得られるでしょう。しかし、その後に
10会場に行けばコンプおめにしますよ、とか、ツイッターで100回フォローするだけでもいいですよ、などと緩和されたら47都道府県コンプした人はどんな思いでしょうか?
まあ今回の問題は、上の例で言うと「次のコンサートからはコンプおめCDを持って来ないと入れませんよ
」といった感じでしょう。もめます、もめて当然なわけです。
どれくらいの試練になるのか分かりませんが
街のそこらじゅうでモヤモヤしてたらやだなーって思ってます。
最近じゃマスターの星もあふれててガチャガチャ感があって、自分自身の星はもう消しちゃってますね
グロウもマスターの星も任意で見える側からオフにできるようにしてもらいです。
そういえば、ちょっと気になったことがあり、開発さんに確認したいのですが。。。今回の更なる強化で出来上がるRMEEって、IL119のままなんでしょうか? 既に「IL119」というステータスが有名無実になって久しい(←これはこれで問題なんですが、これを掘り下げだすと、長編になりそうなのでw、今日はそのテーマは置いときます)と思いますが、今回の強化に置いても「IL119」が変わらないのだとしたら、メイン武器のILに強さが依存している子竜と獣ペットにとって、強化の対象外ということになるかと思います。
そこら辺は、どのように考えているのでしょうか?
IL119ですがスキル+の値は高い・・・みたいな性能でしたよ。
11のIL制は既に崩壊(同ILでも性能が桁違い)してますし、本当に何故追加したのか謎すぎる要素ですけどね。
FF委員会とやらでFF14で実装するから11も実装しろなんてやりとりがあったんですかねえ
欲しかったものがついに手に入って満足な感じですね。
私にとってはフルマラソンのゴールみたいなものかな。
足の速い人、遅い人にかかわらずゴールして、
頑張ったねー あそこきつかったよねーみたいなのを共有。
すぐに作れる人にはアスリートを誉めるように すごいなーって
それが 来週から10キロマラソンにしますって言われてもね。 みたいな感じかと
間接的な緩和(LVが上がった・裏の出入り緩和とかのは)
画期的なトレーニングで鍛えたとか、ウェアやシューズの技術が上がって走りやすくなった
そんな感じなのかなって思います。
ここについては十人十色なところでもあるでしょうから、こうでなければならないって決めつけるものではない所ですけどね
納品系はこんな感じ
マロウ 250個、 スコリア150個、ドロスシンダー 3000個
深成岩 250万個 餅鉄 150万個 リフトボウルダー 3000万個
エルゴンウェポンはこれくらいの試練?
ユグの完全結晶 100個or高純度ベヤルド30000個
それともリザード類を3000000回アスケーテンツォルンでとどめをさすWS〆系
Long-Bowed Chariotを3000匹倒すボス討伐系
まさかのツボチャージ!?
何がくるか楽しみですね
フィードバックありがとうございます。Quote:
Originally Posted by Faicer:571356
現状、アイテムレベルを引き上げる予定はありません。
これはペットのレベルを算出する際に参照しているデータが、
フェイスとそれ以外とで異なるのも一因になっています。
たとえば今回強化をするレリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンのアイテムレベルを引き上げた場合、
武器などの1部位のアイテムレベルを参照している、獣使いのペット、召喚獣、オートマトン、飛竜は問題ないのですが、
防具を含めた全体のアイテムレベルを参照するフェイスのみが、周りの環境(アイテムレベル)に追い付かないことになります。
また、バトルコンテンツ側の問題として、
アイテムレベルの上限が119で調整してあるものが多く、
その攻略難度や戦利品の質が、プレイヤーのアイテムレベルとかみ合わなくなります。
今回のレリック/ミシック/エンピリアン/エルゴンウェポンの強化は、
あくまでステータス面での強化を主目的としています。
アイテムレベルの引き上げ、つまりペットのレベル自体を引き上げるものではありません。
ご理解いただけますと幸いです。
餅、岩、ボウルダーかー、、、、、敷居めちゃくちゃ低かったw
お大尽が買いあさる一時だけ高騰するだろけど、すぐ暴落しそうですねー。
入手が手段も豊富で容易ですし。
グロウクエ進行中の場合どうなるのか言及されていないのが恐怖ですね。
まさかの岩餅棒1万個ぽっち・・・マロウスコリアシンダーでのもやもや労苦は素材1万個程度でした。想像を絶する楽さに唖然
とりあえずお題こなして券を貯めて、どこぞ適当なBFの連戦にいこう
マロウ250、スコリア150なら妥当かなと思います。シンダー3000個、お前はだめだ!
1万楽という声を聞きますけど、着実に集められるものの結構な時間かかりますからね。
本日、待望のRMEEの強化クエストの追加がありました。
アフターグロウ持ちの方に対して、
「アフターグロウを付与していない場合は、非常に高いハードルが用意されていますので、
これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません。」
と、おっしゃられていたにも関わらず、打ち直しの強化クエスト内容が、まさかの岩餅ボウルダー1万個程度ぽっちとは、予想を遥かに上回る楽さで驚愕しました。本当に有難う御座いました。
愚痴になりますが、またしても馬鹿を見させて頂きました。もし自分だったらと考えて頂きたい。(まぁ無理でしょうけど)
今後、メイジャンの試練のグロウクエストの様な難易度のクエストは、もう2度と実装しないで頂きたい。
達成しても意味が無いし、後々達成した方の不満の種になるので
・・・
・・・
とは言え、現状のヴァナの人口や冒険者のモチベーションを考えると、この程度の難易度で丁度良く仕方ないのかとも思います。
それに、皆さんがクリア出来る程度の内容で強くなれると思うので、結果ヴァナに活気付くし、辞めていった人も戻って来てくれるかもしれない、これで良かったと信じる事にします。
RMEEの強化ありがとうございました。
呆れたわ。もうBF入りづらくなってます。
今更BF素材1万個集めろとか、アレキ石1万個より難しい仕様を入れるなんて。
グロウ持ちにも持ってない人にも悪夢です。
もともとRMEが現状に即した性能でないことが問題なだけだったのに、どうして新たな問題を増やすのか。
数か月前からフォーラムでグロウのレアリティ抹消や異常な難易度についての問題は指摘されているのに、
意見は全く取り入れられてないじゃないか。
こんばんは
RMEの打ち直しが至高の一品という話でしたが格闘のグランツ・ウルス・乾坤圏はD値が低くないでしょうか?
正直デナウメント以下です・・
Ienoさんと同じく、
岩餅ボウル1万個て、えらいチョロいな!
と、思いましたが、
ジョブ武器にも使用するのもあって、供給がおっつかない感じで
キャンペン無し状態なら、まあまあ妥当な難易度なんじゃないかと思いました。
まあ、先にやったもんがバカみるのは毎度のことですし、
ハンカチ噛み締めて我慢しますわ。
性能の方が上々で、
ゴネに負けて難易度ダウン→難易度に合った性能にするね。
の、いつものい・
もとい、意地悪コンボにならないかと心配してたので良かったです。
召ミシックのニルヴァーナ、召喚獣についてのプロパティが全く上昇していない気が。
魔命スキルや両手棍スキル、魔法ダメージの上昇していますがそれらは共通の基本プロパティである上に、近接攻撃やサポレベルの精霊や弱体なんて実戦で何の意味も持ちません。召喚獣の強化がなければ、アフターグロウどころかグロウなしIL119と同じ性能でしかありません。
他のペットジョブミシックも同じ問題があるようですが、他は全て前衛であるため本体の殴り性能が上がったことが強化と言えなくもありませんが・・・。もう一度性能を見直して頂けないでしょうか?
どんなお題になろうと、誰かから不満が出るのはわかっていたことなのでは。岩餅棒10000個は妥当なラインだと思いました。
BFキャンペーンでも素材3種のうちどれが出るか選べないので、ギルで解決しようとしない限り相当な苦労になりますしね。
今回の調整で上位バトルフィールドの募集を叫んでいる方もおられ、
キャンペーン終了時にはまるでオフライン化の如く静かな街に久々に賑わいが。
今まで強化が終わってしまったら後はトリガーに使用するぐらいでしたけれど、
この数なら時間はかかってもコツコツできそうで
素材1万というのは大変ではありますが、それでもよかったという印象です。
ところで。
大箱の更に上、特大箱の実装とかどうでしょうか!
今回の強化方法は妥当だと思います。
IL119化のときは、素材集め大変でしたけど
今はリクレーム品なんかでチケット集める方法もあるし、
エミネンス期間限定でもコツコツできそうなんで時間かけてやるのもありだと思います。
それに素材は最初高騰しても期間がたてば
値段も下がってくるでしょうね。
4月以降素材入手方法も増えるようですし、
そのうち飽和状態になると思われます。
バージョンアップ前は、岩99個10数万だったのが、昨夜は約400万まで高騰していましたね。
確かに今急いで強化したい人には、かなり苦しいかと思いますが、その内適正?価格に戻ると思います。
今後供給源も増えるようなので、無理に急がなくても良いのではと思います。
確かに早く一線に復帰させてあげたい、と言う気持ちはわかりますが、気が早すぎると思います。
暫く様子を見た方が良いと思います。
今のうちに売って、安くなったときに買うための資金にしても良いかも?
ただ一点だけ、
今上げているジョブ用に、ジョブ武器を作りたいなぁと思っていたので、
ここだけはちょっと痛いなぁと思いました。
なんか巻き添えを食らったなぁと言う気になりました。
10000という数字は絶妙だと思います。
頑張って作ってみようかと思いました。
いい目標が出来ました。
アポカリプスのアフターマスも調整してくださったんですねー。
ありがとうございます。
10000という数字はいいラインに収まってると思います。REMの差を縮める方向性にしたのも悪くはないと思います。
グロウは、IL導入以前の”従来のFF11のエンドコンテンツの難易度”で実装された最後のクエストだと思ってますが。
その後1年も経たずに実装されたIL導入後で扱いが完全に浮いてしまった感があり、結局このような形で収束した形になりましたね。
グロウって特殊な装備で、アフターグロウの武器を所持することは戦闘能力にほぼ大差がありませんでした。
それでも、それでも所持者がそれを作ったのは、それだけの信念と思い入れがあったからだと思います、
FF11を大好きじゃなきゃ絶対作ろうと思わない武器です。
最近グロウを完成させたフレを見てきた手前、個人的な感想を述べるならば。
性能は同等のグロウ有り無しの分離は保ったままにするべきではなかったか、とは感じます。
余りにも製作難易度が違いすぎるためです、30000個ぐらいでようやく同等の難易度程度と感じます。
もちろん鍛えるのが1個でいいので、フォローは出来ているとは思いますけど。
結局完成まで2~3年は軽く掛かるグロウクエストを実装して僅か1年で、RMEを全部殺した「IL制」の導入という整合性の無さが元凶にある。
その導入でIL装備の出ない従来の大量の蓄積コンテンツの意味が無くなり、まともに遊ぶコンテンツを探すことが難しくなりました。
そしてアドゥリン発売から半年で半数以上のプレイヤーが辞めていったという悪夢のような状態に至ったわけですが、
二度とあのような悲劇は起こして欲しくないと思っています。
FF11とFF14は違うゲームである、違うゲームの仕様を混ぜてはならない。
ということをこれほど明確に実証してしまったケースは貴重ですし、ゲーム開発者が今後も語り継ぐべき教訓にしないといけないと思います。
といってもIL制導入の混乱を発売半年後からのテコ入れで上手く調整したなぁとも思ってます。
IL119で一旦止める決定が早かったのも大きかった、英断だったと思います。
このIL119のラインで従来のFF11のアイテムのバランスとコンテンツの再蓄積が始まったからですね。
IL制はコンテンツを大量生産できる大規模なチーム体制じゃないと成り立ちません。
14ですら慢性的なコンテンツ不足で苦しんでますからなぁ・・・。
Ienoさんのお気持ちはよく分かります。でもChadanceさんの意見も間違ってないと思うのです。
グロウを除いて考えるならば、10000個は全く妥当なラインとなってるからです。
だからそのままグロウは別のままにして置けばよかったんじゃないのか?と感じる次第です。
そうすれば苦情は出なかったはずですし、グロウと分離したまま1万個で同じ試練にする。
それだけで良かったんじゃないのかなあと。
自分は少数派が泣きを見る仕様導入には状況に応じて意見を述べてますが、
最近ふと昔のRMEのページを眺めてて興味深いことに気づきました。
RMEの旧世代化、陳腐化への賛成派・反対派。
当時これに賛成してた意見の人で現在も続けてる人が殆ど居ないんです、8割方辞めていらっしゃる。
逆に反対していた方々は5割程度続けられている。
結局REMの陳腐化でゲームが良くなると主張されていた方々が、先に居なくなっちゃったわけです。
自らが辞めることでそれを証明してしまっちゃってる形ですね。
結局のところ、言い方が悪いですが。
「装備が死んでざまあww」というMMOならではの動機から生じる意見は。
ゲーム自体を良くする方向には全く働かないってこともあるってことです。
多数決で決めれば良いものではなくて、少人数が泣きを見る仕様にもきちんとした設計と未来図を示した上でやるべきだとは思います。
自分はRMEの旧世代化の時の意見は「それでゲームが面白くなるなら反対しない」と言う立場で、
賛成派・反対派の双方と言い合いになったりしてましたが。(主にChickenFinleyさんと言い合いしてた覚えがありますが)
その後の半年のプレイ人口の推移を見る限り、今ではこれは大失敗だったと思ってます。
試練の内容に関してはまだ何とも言えないのでコメントしませんが、1つ気になる点があります。
アフターグロウ有り無しを差別化せずに統合することにしたのはメイジャンの領域を排除し、
新しい要素を追加する余地を作成するためということでした。
で、実際強化後の武器を拝見しましたが・・・まさか遠隔武器にストックを入れるためじゃないですよね?
ふと思ったことを。
呼び名がないので、開発側もユーザー側も「グロウつき」「アフターグロウを付与された武器」などと呼んでますが、実際には「アフターグロウというプロパティ」と「専用エフェクト」の2つが付与された武器なんですよね。そして、私個人の感想ですが、アフターグロウは戦局にほとんど影響しない程度の性能であり、発動したことすら忘れてることもありました。99時代および119でグロウつきを作成した理由はアフターグロウよりも専用エフェクトが目当てだった人がほとんどではないでしょうか? 今回、武器に新たなプロパティ(魔法ダメ+やアフターマス調整など)を追加するため、メイジャン領域が確保できなくなる問題解決のためにグロウつき1本に統一されたわけですが、じっくり考えてみると・・・
アフターグロウつき、エフェクトなし
に統一すればよかったんじゃないでしょうか? グロウありなしにかかわらず、岩餅棒100個程度の難易度にして、できるものはグロウつきでエフェクトなし1本に統一する。そして、すでにアフターグロウつきから強化した場合は、
だいじなもの:AG〇〇 (〇〇には武器名)
が一緒に手に入り、そのだいじなものを所持していれば、対応した武器を装備した際にエフェクトが発生する。つまりエフェクトを武器から切り離すわけです。そうすればグロウつき・・・という表現はおかしいので「エフェクトつき武器」「エフェクトなし武器」のレアリティの差を維持したまま、1本化できたのではないでしょうか? さらに、武器からエフェクトを切り離したことで、メイジャンの試練が可能になります。ジョブエモーションのように、新たに武器の数だけ首装備でもなんでもいいので用意して、それでメイジャンの試練を行う。これまでのようにマロウやマルシバを首装備といっしょに納品するわけです。メイジャン途中の119武器をOboroに強化してもらった場合は、強化されたグロウつきエフェクトなし武器といっしょに、これまでのメイジャン進行状況を移した首装備も一緒にもらえれば解決します。
武器データ領域解決のための一本化、専用エフェクトのもつレアリティ保持、グロウありなしでの強化方法統一(特にグロウなし武器に高難易度の試練を強制しなくてすむ)、強化後のメイジャンの試練の問題、それらがすべて解決するのではないでしょうか? もちろん、武器の数だけ首装備やだいじなもの、それに伴うメイジャンの試練やテキストデータの追加など、工数ははねあがるでしょうけど。
公式発言でRMEが至高の一品と唄ってますがMEにかんしては公言通りの性能にはなっていません。
折角打ち直ししたのですから至高の一品にしてほしいとおもいます。
今回の打ち直しは現在のIL119武器に比べてRMEのD値が低い事が原因で打ち直しになったかと思いますがD値が低いままです
どういった根拠でこの数値になったのかデータを出してほしいです。
格闘RMEに関してははせめてデナウメントのD値は超えるべきではないでしょうか?
それともデナウメントも至高の一品の一つなのでしょうか?はっきりさせてほしいです。
同感です。今回の強化は「イオニックに並ぶ性能」と公言されたわけですが、格闘を例にあげると
ゴッドハンド D+150 隔+60 魔法ダメージ+155 ストアTP+10 TPボーナス+500
AM:連携ダメージ+ MB+ 究極連携
スファライ D+140 隔+86 攻+60 カウンター効果アップV (時々3倍撃、専用wsダメージ+40%)
AM:モクシャ+10 蹴撃+15 AG
グランツ D+129 隔+96 集中&回避性能アップV (専用wsダメージ+30%)
AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (モンク)
乾坤圏 D+103 隔+49 マーシャルアーツ効果アップV オーバーロード制御 (専用wsダメージ+30%)
AM:命中+/攻+/時々2-3回攻撃 AG (からくり)
ウルス D+118 隔+51 STR+50 AM:時々3倍撃 AG
となっています。AM=アフターマス、AG=アフターグロウ、共通のスキルは割愛。
乾坤圏の間隔およびマーシャルアーツ効果はかなり特殊な性能(実質間隔ー6)なのでおいとくとして、残りの武器の性能です(乾坤圏のDがこれで良いというわけではありません)。ゴッドハンドと比較して、ウルスラグナこそ間隔は9短いですが誤差みたいなものでしょう。そしてスファライ、グランツは間隔が長い。それにもかかわらず、ゴッドハンドがD+150に対して、他の武器のDが低い。ウルスラグナなどは目も当てられません。
もともとREMは、特殊な性能を考慮してDを抑え目にしてあるという発表がありましたが、であるならばゴッドハンドのDの高さはなんでしょうか? イオニックの特徴であるストアTPやTPボーナス、そしてアフターマスである究極連携をはじめたした連携特化の性能は、Dを高くしないとREMにつりあわない程度の弱弱しい性能ということなのでしょうか? もし仮に、今後同じくスキル+269を保有した一般武器を追加する場合、たとえば格闘であれば、究極連携や倍撃などの性能がないのでD+160にしますね、とかの武器がでるわけですよね? さらに、すでに実装されている一般武器を見ても、アルビオンスカームで入手できるオフルマズドはオグメ込みで最大D+157です。ただし隔+130。しかしながら、現在は装備でのヘイストはキャップが当然であり、前衛を戦略にくみこむのであれば詩コ風による支援でさらに攻撃間隔が短縮されるため、武器性能だけでみるほどそれぞれの攻撃間隔の差は大きくありません。となるとダメージに直結するDに比重がかかるのは当然の結果です。開発側が装備ヘイストなし、支援なしで前衛が高CLの相手と戦うのを想定しているとなると、かなり問題だと思います。
当鯖だと岩餅棒99個がそれぞれ平均100万Gですが、1個あたり1万Gに対して
1個10万Gという悪意あるバザーを見かけます。
売り手は論外だけど買い手は買い手で不注意で騙されないように注意しましょう。
旧紙幣の問題みたくシステム調整を迫るような見苦しい光景は見たくありません。