神符配布から第一陣出現までの時間を人数に関係なく30秒にして欲しいです。
この時間帯ですと参加者が7名ほどで5分待ちなのですが、80P分の4戦で待ち時間が15~20分も発生します。
戦闘時間は1戦5分くらいなのでコンテンツ参加時間30~40分の内、半分が待ち時間ととても長いです。
あと他の方も仰っていますが、島のドメインだけ神符配布まで時間がかかるので
他の2エリアと同等にして欲しいです。
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神符配布から第一陣出現までの時間を人数に関係なく30秒にして欲しいです。
この時間帯ですと参加者が7名ほどで5分待ちなのですが、80P分の4戦で待ち時間が15~20分も発生します。
戦闘時間は1戦5分くらいなのでコンテンツ参加時間30~40分の内、半分が待ち時間ととても長いです。
あと他の方も仰っていますが、島のドメインだけ神符配布まで時間がかかるので
他の2エリアと同等にして欲しいです。
この施策が非常にひっかかります。下記の施策が100%保証できるというのならばいいのですが
表示されないことがある場合、手動でアイコンを切らないといけないわけですが、
11のアイコンは同じようなものが多くツボチャージの時にも問題になりましたが、
即時判断して対応するのに障害となっています。
アイコンについてわかりやすいアイコンか端に配置するなどユーザに配慮がされているか心配です。
※ドメインの場合、フェイスの強化などですさまじい数のアイコンがつきます。
準備中強化を消そうとしたところ強化枠がふえて位置がずれたために別の重要な
強化をけしてしまったということも起こりそうです。
また明示的にPCが戦闘意志を示すことがドメインポイント獲得のトリガーとするならば、
霊泉島のように一旦は戦闘エリア外に転送し、戦闘エリアに突入することにより
「準備中強化ステータス」が消失するという風にはできなかったのでしょうか?
実際、強化を切るという操作が1つはいるだけでテンポ自体がわるくなりますし
転送された瞬間、戦闘が終わりそうな時は、上記で述べたアイコンに視認性が
問題となります。
※100%敵をタゲれることが保証されているならばこの限りではありません。
文書からは対処はしたけどやってみないとわからないという印象をうけます。
まだ実装されてないのでなんともいえませんが、開発の方が実際に参加した時に
ストレスを感じない実装がなされていることを祈るばかりです。
限られた人数と時間でがんばっておられるのは伝わりますが、いつもクリティカルな
部分を見落としているような気がしてなりません。
お疲れ様です。
「覚醒」についてなんですが、併せてテラー耐性をつけていただけませんか?
与ダメージが大きい分タゲを取りやすく、ボーナス的に2陣も止めを指したいのである程度減り出したらWSが撃てません。(すぐタゲを取り、テラー率が高くなるため)
覚醒したのにテラー(恐怖で動かなくなる)というのも格好が悪いというか「俺に続け!」的なイメージになると覚醒した感が強く感じます。
どれだけ考え抜いてフィードバックをしてもこうなってしまうのか、と徒労感でいっぱいなのが正直な感想です。
なぜここまでしてミレウにこだわるのか。全く理解できません。
CL119のほぼデイリーコンテンツのようなものになんで飛びぬけて強いNMをねじ込むの?というたくさんの疑問の声が届かなかったのは残念です。
- この調整で、ミレウ戦は楽しいものになるのか?
調整内容を見ると、第一陣からの参加者はミレウが湧くかどうかはわからないのは変わりません。ミレウが湧かないことを祈りつつの参加な状況は今まで通りです。
これまでは出現しているNMがMireuかそれ以外かを判別することができませんでした。
と言っておられますが、ドメインベージョンの仕様をちゃんと理解されていらっしゃるのですか?
ユニティチャンネル(に参加できている場合限定ですが)のリーダーの発言でわかります。まあ、ログインタイミングやエリアチェンジなどで確認できない場合はありますが。
コンテンツレベル表示の調整、必要ですか?下手に手を入れてどっかがデグレったりしませんか?そっちの方がよほど心配です。
戦闘準備期間ステータスが何を狙ったものなのかもさっぱどわがんね。そもそもミレウが…まあいいや。- 1日に1回ポップはちゃんと動作しているのか?
いつの間にか元記事が1時間に1回のペースと直されていました。ので1日に1回前提の部分はカァーット!
【本当に?】昨日のBismarckサーバではたしか17~18時ころ、連続討伐数一桁でミレウがポップしています。
現在仕様通りにちゃんと動いているのですか?ポップ間隔を大幅に長くしたとして本当にそれが想定通りに動きますか?
まあおそらく、1日に1ポップのペースにするという事をうっかり書いちゃったんだろうなー・・・多分24倍という大幅な間隔増でしょう。
毎日会えるよ!やったね(ry- 討伐するほどの人数が集まらないサーバはどうすれば?
Odinを皮切りに多数のサーバで討伐成功し、自分のサーバでも討伐成功されるようになりました。
ただしそれは、0時前後の人が最も集まる時間帯に限った話です。
連続討伐数キープに意味合いを持たせてしまうと、都会なサーバ、夜は日本の方が多く日中は海外の方も多い常時討伐が可能なサーバのみ恩恵が大きくなります。
サーバ間格差が発生することは必至なわけですが、それについては何か考慮はされているのですか?
某掲示板ではアドゥリン初期のように連続討伐数レーススレみたいな盛り上がりは生まれるかもしれませんが。アドゥリン本体よりそっちの方が楽しかったっけ。- 表示順の修正がされてもまだ表示されなかった場合は?
また次回VUPで直しますね!なんて悠長な考えだったらやんない方がいいんじゃないかとおもいます。そのあたりどうなんでしょう?
開発環境で再現できない負荷とのことなので蓋を開けなきゃわかんないことは理解していますが。
懸念点ばっかりなのもなんかアレなので
これだけでも届いたのは良かったです。少なくとも多くの方がミレウに挑戦する動機にはなるはずですし。
たぶん苦労に見合った量にはならないと予想されますが、まあ無いよりはいいよね。
あと12月にこのスレッドに悲鳴を伝えに来てからお通夜状態のNAフォーラムにもお知らせしてあげてください。
ほんとにもうNAフォーラムは全体的にディストピアめいた諦めの大地なのでなんかしてあげてください。
他のサーバーの状況は分からないけど、Leviathanサーバーの様な超過疎ってるサーバーでもMireuの討伐状態は維持できる程度なのでしょうか?
例えば平日の昼とかに沸かれても、Leviathanサーバーだとほとんど人がいません。著しい差があると感じています。
平日の昼もログインして戦わないと維持できない・・・となるとかなり厳しいと思います。
「バトルエリア転送前に出現中のNMがMireuかどうかを判別できるようになります。」
街中で確認できるなら喜ばしい事ですが文面から察するに現地の該当NPCに話しかけたら表示されますという類に見えます
ユニティログが見えなかった場合の処置としても現地へわざわざ行って確認するなら
今現在でも祈祷神符もらった時に制限時間が表示されるので「あ・・・居るんだ・・・」ってわかりますよね?
それは意味がありますか?
調整ありがとうございます。
ですが「事前のコンテンツレベルの表示」だけが意味不明に思います。
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これまでは出現しているNMがMireuかそれ以外かを判別することができませんでした。
この修正によって、バトルエリア転送前に出現中のNMがMireuかどうかを判別できるようになります。
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転送前にMireuか否か判別できるようになったところで、どうだと言うのですか。
Mireuだと分かった→倒すしかない
Mireu以外だと分かった→倒すしかない
例えば以前のドメイン仕様であれば、ジタ、ルオン、島が並列に稼働していたならば
「あ!島にMireuいるのか、じゃあルオンの方に行こう」と回避できたかもしれませんが今はできません。
Mireuだったときに人が集まることを期待しての調整かと思いますが、
やる側としては選択肢は変わらないのであまり意味はないように思います。
またMireuを討伐し続けることで、通常のドメインベージョンでも得られるDPの値が段階的にアップしていき、最終的な報酬として1日のDP取得上限値が少しアップします。
アップしたDP値とDP取得上限値はMireuの連続討伐が途切れた時点でリセットとなりますが、そのワールドにいるプレイヤーすべてが受けられる共通の恩恵となります。
上限アップは嬉しいところではあります、が4戦で済むような調整をお願いしてもよいでしょうか。
例えば上限100となっているのならば1戦で25DP稼げるような感じに。これ以上の拘束は望んでいません。
Mireuの強さを修正したり報酬を追加したりと「Mireuともっと戦って欲しい」という意図が見える一方で、Mireuがわく間隔を長くするという「出来るだけ出会わなくていいようにしたい」という相反する調整を組み込んでいる。
この2つのことからわかるのは、「多くのプレイヤーがMireuは邪魔でいらないと思っているのはわかっているけど、それでも戦わせたい」という、独りよがりの迷走に感じられます。
戦闘準備ステータスも悪手にしか思えません。今でも時々発生する「過密状態やレイヤーなどエリアデータが重い時にステータスアイコンが透明になってしまう現象」があります。コンフィグから復活させる方法もありますが、無駄な手間が増えただけではないでしょうか?ウィルムが瀕死の時にすべりこみセーフ出来ていたのが、この一手間のせいでDPが得られなくなります。
他の方も言われていますが、無駄に広い攻撃範囲を修正する方が先ではないでしょうか。
「戦闘準備期間」の実装は歓迎するものの適用範囲をもう少し拡充して
①「転送後一定時間、もしくは敵対行動をとるまで」
②(追加)「戦闘不能状態から復活して一定時間、もしくは敵対行動をとるまで」
を追加してほしいですね。
あとドメインモンスターはノンアクティブにして欲しい。
起き上がった直後に絡まれてワンパンで殺されちゃたまったもんじゃない。
確かにゲームとしては、戦闘不能=ペナルティを受けてしかるべき、なのかもしれないけど見えない攻撃で殺されるたり、予測不能なタイミングでドレッドスパイクを張って即死させてきたり、「あやつる」で同士討ちさせたり、他人の行動やフェイスの無駄な挙動でスパイクフレイル※を誘発したりと、避けられない死が多すぎる訳で。
※長時間テラーや強化全消し(食事込み)を食らうくらいならスパイクフレイル食らった方が死ににくいという考え方をしないといけないのも、大改革前から相変わらず・・・。
戦闘開始で飛んだ直後に死亡ってのは問題だけど、それ以外にも問題がありあり過ぎるというか。
ゲームとしてプレイヤーを殺すのは別に構わんし、その方がスリルがあって楽しいけど、その後のフォローはしっかりして頂きたい。