突入するのに定時に全員インできないと厳しい仕様は、なんらかの改善はしないのでしょうか?
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突入するのに定時に全員インできないと厳しい仕様は、なんらかの改善はしないのでしょうか?
もぎヴァナみてますが、どうも目的別LSを作って欲しそうな印象を受けましたが、ちょっとしんどすぎると感じました。仮に目的別LSに再構成されるような変動が起きた場合、割れてしまったメンバーは辞めてしまう危険もあるかと思います
また突入の仕様(定時が必要)や供給量に対して、目的が別れすぎてますし、どうしてもダイバーを遊ばせたいのでしょうが、10年前ならわかりますが、現状の同接に対して無理な仕様が多すぎます
本決まりではないとの事ですので、仕様を聞いた感想を素直に書いてみました
そもそもダイバージェンスはジョブを選びすぎてしんどいです
いつも通り例えどんな意見が付いても、強行するんだろうなとも思ってます
今の開発は自分達のしたい事ありきってイメージしかないです
既存のRME関連強化はダイバーのWave3でボスに挑むことを想定しているみたいですが、
プレイヤーの状態を考慮して当該装備の有無、突入ジョブが何でもとしたと思います。
それはそれで嬉しいのですが・・・Wave2の大ボスを倒そうとするとジョブはある程度決まってしまいます。
唯一持っているRME武器を鍛えたいけれどWave2の大ボスを倒すのに適切なジョブではない、
突入期間の問題もあり、RMEの強化のためにLSなどで行く機会を失う。
といったようなダイバー特有の問題に悩まされそうです。
CLが高い以上ジョブが絞られてくるのは仕方ないとも思うのですが、
Rikuchanさんも仰るようにジョブを選びすぎのため、そのあたりを改善いただきたく。
開発体制の問題からちょっとずつしか実装できないのはわかりますが、
現状のヴァナディールの実状をしっかりと調査した上で実装を検討していただきたいです。
ダイバージェンスだけに絞りますと
①実装当初
ドロップ率が低くキャンペーンもなく大多数の団体(LS等)がレリック防具の完成を
めざし「少人数で」稼ぎ優先の運用をしていました。
※ルールも当然ドロップベースのルールで人を集めたことでしょう。
②素材エクレア外し、バザー可競売可
これにより金ですべてが解決するようになりヘヴィユーザが多い団体ほど
いままで素材稼ぎ優先で声を大きく上げてたメンバーが突如フラグ優先を
叫びだし、稼ぎ優先でジョブ固定を余儀なくさせられていたメンバーとの
衝突が激化しかなり揉めた、メンバーを追放した、団体を解散したリーダーも
いたという事例を多く知っています。
③wave3の解放
②までの状況を何とか乗り切り存続している団体に対し、
また1から団体をたちあげろというのはあまりにも酷ではないでしょうか?
正直既存の団体も18人で運用してるところなんてありませんし、6人でもやれはするけど
アレキサンドライト終身刑クラスの見積もりが生じるものになってると増員するしか選択肢がありませんよね。
結局18人の団体をつくったほうがいいということになるわけで
人数がふえると揉め事の種もふえるわけでリーダーとしてはストレス
しかありません。
※最初からこのコンテンツはこう遊ぶというのが固まっていてコロコロ変更されなければ
こんなことにはなりません。
稼ぎ優先にしろフラグ優先にしろ最少人数でやったほうが効率がよく
そういう運用をされていたところに最後は大人数いたほうがいいです
みたいにされると・・・・:mad:
もうすこし今どんな状況でダイバージェンスがプレイされているか
全サーバー的にどれくらいの団体がどれくらいの人数であそんでいるか
ちゃんとしらべてから実装してほしいと思います。
アップがあるたびにルールの変更や増員を余儀なくさせられるので
ほんとストレスしかありません。
※Ricuchanさんのおっしゃられるとおりこれが10年前くらいのものなら全然いけるとおもいますが・・・
もし、目的別を立ち上げろ、同目的でツアーくんでいけというのであれば1日1回突入できる
スタイルに変更してください。
RMEAの強化にそれぞれのエリアのWave3ボスへのダメージが必要と言うことですが
ジョブ縛りありあり(盾&遠隔&後衛ジョブ以外お断り)&時間制限ありあり(滞在時間長すぎ&再突入時間長すぎ)
で更にエリアまで区切ってWave3ボスまで行けっていうのが正直きつすぎるかな。
あとイオニックはあれとしてRMEはある程度少人数で強化できてきたっていうのが大きいと思っています。
それをパーティ必須にしてさらに後衛などのジョブをきっちり仕上げて来いっていうのは
人によってはかなりやる気減少につながるかと?
せめて強行なさるならばダメージによる評価ポイントを
Wave3ボスは100% Wave2ボスはWave3の50%の評価ポイントを Wave1ボスはWave3の25%の評価ポイントを得られる
みたいに1~3それぞれでもダメージによる評価ポイントが貯まるようにしてもらえるようにして
少人数でもまだ強化できるような余地が欲しいです!
まだやってないので分からないんですが、
現状やってる団体で安定してwave2のボス倒してる所ってそんなに無いのではないでしょうか?
wave1のボス石はある程度余裕もって倒せますが、
wave2の強さは今のままでは3までの時間が無いのではないかと思われます。
突入制限が負荷の影響で無理という開発の方からの方針があって無理だと思われるので、
突入する段階で1,2,3のwaveへ入るのを選べる方針にしたほうがいいんじゃないですかね?
そのほうが破片欲しい、闇具ほしい、wave3の新しい所へ入りたいと分けれると思うのですが。
誰でも盾ジョブや攻撃ジョブ、支援ジョブや回復ジョブを仕上げて出来るわけじゃないと思います。
現状でも90分と長くてしんどい人もいるので120分とか延長されるのは難しい感じがします。
オーメン方式の突入チケットストック+入るwaveの選択方式を要望したいと思います。
RMEAのフラグを場所ごとに分けるのはやめてください
非常に遊びにくいです
・固定主催が非常にやりにくくなる
・人気のない武器種で人の集まりが悪くなる
・やりやすい所に人が集中するとかいう理由みたいですがこれはこれで人気のある武器種の場所に集中するだけ
なので、共通が良いかと思います
Kobutanukiさんの言われてる3ボス以外でも多少なりともポイントがたまる調整をお願いしたい
恐らく開発的にはwave3を遊んでもらいたいのでしょうからそこはボスで100%ポイントがたまるままで
wave1のどの敵でも1%とか(wave1で雑魚2万HPを100匹倒してwave3のボスへ2万ダメージ与えたのと同じ程度)
wave2のどの敵でも2%とか(wave2の雑魚3万HPを50匹倒してwave3のボスへ3万ダメージ与えたのと同じ程度)
これくらいならwave3へ行けない人でもほんとにこつこつですがポイントの蓄積が可能かと・・・
あと副次的にwave1や2での雑魚殲滅の意味が出てくる&破片や闇の産出も増える
後出しじゃんけんの如く条件をぼかされると、例えば実装時に必要ポイントがよっぽど低くない限り印象が悪くなります。
ダイバーを作成した人は、遊びやすさって事を全く考えない人なのは間違いないです
Raamenさんのお怒りもごもっともで、これだけ仕様ころころ変えられたら主催パンクしますよ?
ソロでも武器だけは良いものが手にできるというのがモチベーションの一つでした。せっかく作ったやつを諦めてスペリア5にしようにも武器種が違うためロックスタイルもアウト。暗黒は両手鎌だし、戦士も当然両手斧。なぜか首アクセサリーはフェンサー+1。今後のジョブ調整の指針と見るべきかアイテム作成者の迷走というおちか、やっぱりロードマップは見せて欲しいよ。
色々考えた末、どうやってダイバーに潜りこもうかという思考に。結果はどうなろうと相棒のラグナロクを次のステージに進ませてあげたいw
作ろうと思っていたエンピはお休みしてイージスを作って見ようかなとか。作ってる間に調整が進んで遊びやすくなってることに期待します。からくりに暗黒に戦士に加えてナイト、浮気性が気が付くとFF11の中に収まってる不思議。積みゲーが増える一方><
これ、突入時にWave1からWave3まで
選択して入れるようにするのはどうですかね?
Wave1から入れば、Wave2、Wave3と順に攻略することで
何かメリットみたいなのものを付加させるとか
Wave2のボスを倒すのに、ある程度のジョブが選定されてしまう以上
難しいものがあると思います
開発陣の中には実際にプレイされている方がいるんですよね?
で、この仕様なんですか?
本当にプレイされているんでしょうか?
疑問しかないです
wave1のボス倒して+30分、wave2のボスを倒して+30分。。。合計2時間
このご時世に2時間コンテンツですか。。。
17人でラスボスまでやってきましたが、、むっちゃ疲れた・・・
クリアには至りませんでしたがwave3までやってみました。
週固定のコンテンツ攻略LSの人間が、実際にどういうプレイをして、どういう問題を感じているかについて開発の方々に向けて書きます。
まず、wave3のボスに与えるダメージがRMEAの強化フラグになるという事について。
どのような攻略LSに所属している人でも、RMEは活動の外、主にソロで作っているのが現状です。
それが、個人で行っていたキャラクターの強化を、固定活動の場に持ち込まざるを得ない状況にになりました。
それまでメンバーでやっていた活動や、これからやることについて衝突することになり、LSが割れたり、リーダーの胃に穴があいたりします。
また、デュナミスの今後についてですが。
これが廃れて誰もやらなくなると、RMEAが死んでしまいますので、継続的に手を入れることになり、今後これが足かせになるのではないかと。
現状どのようなプレイが行われているか。
・フラグ狙いで、ジョブ縛りもなく、巨大石造を倒すのみの突入。
・とにかく多くのモンスターを倒して素材を稼ぐ。多少のジョブ縛りがあります。
・wave3に進出して、ボスと戦う攻略。
うちの場合は二番目を主にやっており、1番目の目的とも両立は可能のゆるい集まりです。
ただwave3はどれとも兼ねることが困難です。
wave3を目指す場合、時間の確保のためにドロップなどもあまり期待できませんし、wave2のボスが強い事で、フラグ取りと兼ねるのも難しい。
現状最高難易度のコンテンツで、やってみた感触もよく、とても楽しめそうのですが。
RMEAの強化という余計な物が入ってきたために、上に書いた衝突が起こります。
さらに場所によって、強化できる武器が違うということで、人によっては何の利益もなく2時間付き合うことになります。苦悩でリーダーの毛根が尽きます。
このコンテンツが抱えている問題は、大きく分けて二つ。
レリック装束の強化、特に胴のフラグ開放方法の設定が意地悪すぎます。
どれか一箇所のフラグを開放したら、胴のフラグも得られるくらいでよかったと思います。
wave2のボスが強すぎる。
後衛まで巻き込む、即死級の広範囲ダメージ。弱体フィールド。WS耐性。止めにヘイトリセット。
近接前衛で挑むのはかなり厳しく、戦えるジョブが制限されます。
wave1-wave2までの雑魚モンスターやNMからも、RMEA強化ポイントが得られるのであれば、かつてのアライアンスメナポ稼ぎのような遊び方ができます。
少人数でも、石造を主に潰していくなどといった稼ぎ方も可能です。
従来のキャンペーンと相性もよく、個人的には面白そうです。
個人的には、アライアンスコンテンツは好きです。
メナス、ベガリー、ギアス、オーメン、デュナミスと、全てアライアンスコンテンツで作ってきて下さった事にとても感謝しています。
おかげで仲間全員と継続的に顔を合わせて遊ぶことができました。
特にオーメンはソロでも、アラでもそれぞれが衝突することもなく遊ぶことができ楽しめました。
ダイバーにもまだ期待をしています。
今後も、1-18人まで、それぞれが衝突することなく大勢が楽しめるアライアンスコンテンツが追加される事を望みます。
RMEEAを強化するためのポイントとやらは、エリア別に分けるのではなく全エリアで共通の方がいいですね。
理由としては、現在毎週定期的にやってるダイバー固定パーティ内で各メンバーの強化希望がレリック・ミシック・エンピ・エルゴン・イオニックと分かれた場合、最悪固定解散なんてことも起きるかもしれないからです。
パーティ内の一部の人しか強化が進まないより、みんな強化が少しづつ進んでニコニコできる方がいい。
エリア別のフラグとしては、例えば、「各エリアのW3のボスと戦ったことが有ればそれぞれの武器種で強化実施が可能」程度でいいんじゃないかな。
やってやれなくはない・・・
なんせ今までの苦難苦境を乗り越えて強くなってきたんで。
とはいえ
ダイバーは実装当初から二転三転と仕様が変わり
フラグや素材などなど主催が頭を抱える結果になり
そこに加えてWAVE3実装でRMEAの強化をダイバーでやらせるっていう・・・
まあ裏ですしレリック武器の強化がダイバーで行われるのはわかる
で、ミシック、エンピリアン、エルゴン
ここらへんは裏と関係ないのに強制的にダイバーで強化ってのがよく分からない。
武器それぞれに背景があり各種作成ルートがあったのにね
Oboroで統一強化したから、ダイバーで統一しちゃってもいいてことなのかな?
私のようなwave2ボス倒せないザコには石で延長は良いなと思いましたが、何分延長されたか分かりづらいので
「占有時間が1分延長されました(合計12分)」という感じで、今何体目か見れると嬉しいなと。
キッチンタイマーでも使っておけと言われればそれまでなのですが、一応。
あとは、そろそろイン時間を短縮したり、レリック防具強化フラグだけ欲しい人向けの何か別の入室条件が欲しいです。
当然といえば当然ですが、大半がRME関係の話になってますね・・・
wave2のボスを討伐することが確定している場合はいらないとおもいますが、そうではない場合wave2の延長を
全部とるには30体の石像をたおさないといけません。人数が多い団体なら根こそぎ狩っていけばよいのでしょうけど
多分多くの団体がそうもいかないでしょう。
従って
・途中であと何匹石像をこわせばいいのか
・移動時間と石像破壊のトレードオフで殲滅と延長どっちを優先すべきか
などの判断材料としてあとどれくらい延長できるかの情報はほしいです。
※まぁ・・・突入するときに排出される時間をみとけという話はあるかもしれませんが:(
wave1の場合もボスをたおしたらまだ延長されるのかわからない(誰も気にしてなかった)場合、
すでに道中で最大延長されておりボスをたおしても延長されずそのまま排出ということも
起こりかねないのでSIN60さんがおっしゃっているように
都度1分延長されました(合計○○分)
があると結構主催としては助かります。
突入した時の残り時間は60分からスタートですがこれを最初から90分にするわけにいかないのでしょうか。
中ボスを倒した時の延長は一切なし。
W2ボスを倒したときのみ30分延長ではだめなのでしょうか。
仕様の勘違いがあるようなので記載しておきますね。
W1:W1ボスを討伐しなくても、石像撃破で1分づつ滞在時間が増える。(1石像につき1分、最大30分、W1ボス撃破時の延長時間はそこからマイナスされる)
W2:W2ボスを討伐しなくても、石像撃破で1分づつ滞在時間が増える。(1石像につき1分、最大30分、W2ボス撃破時の延長時間はそこからマイナスされる)
よって、W1ボスだけ撃破できれば、MAX120分の滞在が可能です。レリック強化素材(破片、闇具)に関しては取得しやすくなったかと思います(拘束時間が増えますが)
また、W1ボスを撃破しなくても90分の滞在は可能ですので、目的別にあれこれしやすくなったのではないでしょうか。
各Wのボスはドロップ素材の切替(破片→闇・錆びた→黒ずんだ)のフラグになっていると思われるので、これはこれで必要かと。W2のボスも同様ですが(黒ずんだ→古びた)合成品の素材もそこで切り替わるようなので、そちら狙いの方もいらっしゃるでしょうから、滞在時間のみにスポットを当てすぎても問題かと思います。
2回ほどLSでダイバーwave3を遊ばせていただきました。(主催として)
新BGMはかっこいいし、敵のギミックは凝っていて、開発チームにとっての力作だと思いました。
ですがうちのLSでは、次回以降wave3では遊ばないことにしました。
まず2時間という長期コンテンツをジョブ縛りして、wave2のアホみたいな強さのNMを必死こいて倒すのはメンバーの疲労がハンパないです。
翌日のリアルの生活にまで支障をきたすような「ゲーム」をみんなと楽しく遊べません。
また「RMEの強化」という言葉のために、見えないポイント稼ぎのために、メンバーそれぞれの参加目的がバラバラになってしまいました。
バージョンアップ以降、10人以上いるメンバーに聞き取りをして妥協点を必死で探ってきました。
ですがどうしても「2時間縛り」や「wave2のボスの強さ」のせいで折り合いがつきませんでいた。
※わたしが未熟なせいもありますが、妥協点を探す中でメンバーの一人とは一時険悪な雰囲気にもなってしまいました;;
先月まではそこそこ楽しんでダイバー遊べていたのに、「RMEの強化」といういらないオマケのせいで、遊びずらいコンテンツになりました。
以降はこの文面が削除されることを覚悟のうえで言います。
『いまのダイバーはつまらないです。設計を見直してください。』
わたしの固定でも話し合いが行われましたが
やはり方向性の違いで衝突しています・・・
9月に実装されるというRME強化のせいです。
現状まだ見えないポイントでも、先行して強化したい派は
これからはwave3中心に攻略したいし、
装備がまだ未強化のひとは1,2をまだやりたいし、
RME強化したいひとでもミシックなのかエンピなのかで
入りたいエリアが違うしで折り合えるところが見つからない状態です。
もぎすぎた、なんて言ってますが
公言してしまったものはもう撤回できません
RME強化というPCにとってはかなり優先されるであろう内容を
不確定な状態で発表してしまったことで混乱が生じています。
ダイバーは実装当初から不評で
二転三転しつつもなんとかやれてたのにどうしてまたこんな状態にしてくるのか・・・・
もともと必要数から不足がちだった破片もジョブアクセサリの素材が
勲章交換できることで買占めが進行しさらに品不足に・・・:(
ジョブアクセサリくらい直接ドロップでよかったんじゃないでしょうか?
※wave3の雑魚?のヴォルト族のリーダーが強さのわりにこれまたロクなものを
落とさないかんじになっていますが、コレによりwave3にいきたい派そうじゃない派
との争いも助長する形になっています。
せめてこいつらがジョブアクセサリを落とすとかならまだwave3に興味のあるひとがふえたかな?
と残念に思います。
なんかなにがなんでもソシャゲの周回要素をコピーしたシステムになってて
ロット勝ちしてもまだ大分先がのこってて素直に喜べないし
金で解決しようにもこんどは競売にも品不足とまた最初の状態にもどるとか
もうすこし設計を考えていただきたいですね。
少なくとも定時集合、長時間拘束のダイバージェンスのようなコンテンツに
ソシャゲの周回コンテンツのようなモデルを強引に当てはめるのはミスマッチだと思います。
ドロップ品については、ソシャゲですら最初はそこそこ使える素体を入手
周回しながら素材でランクアップさせていく形が多いのに・・・
最初から素材あつめとか:(
ダイバージェンスをやってみて、どんなにギミックに趣向を凝らしても2時間もの拘束時間があれば単に苦痛な作業の繰り返しになってしまうのに加えて、
オーメンのジョブカードでもそうだったのですが預かりシステムも用意しないまま、なぜ大量に倉庫を圧迫するような素材実装のやり方をするのかな?と、疑問に感じます。
エンドコンテンツなのですから難易度が高く、参加ジョブや強さに縛りがあるのは理解できます。
Wave1のボス討伐目的で装備を開放するだけならば、ある程度柔軟なジョブで参加できるのも評価できます。
勿論、新しく追加された音楽なども好きです。
しかし2時間拘束フルプレイとなった場合、プレイヤーそれぞれの事情は全く考慮されずプレイスタイルの選択権が殆ど与えられない・極端にバランスが取りにくいようなやり方は歓迎されないと思います。
例えば起承転結や盛り上がりの場面が少ししかない、一本分丸々2時間のほぼ同じ内容の映画を、数日ごとに一回ずつの視聴を強制されたら松井さんや藤戸さんならどう思いますか??
私はWave1~3を切り分けて遊ばせて欲しいといったような1回のプレイ時間が大きく短縮される意見に賛同します。
既に挙げられていますが、ダイバーのここだけは直して欲しい点。
「2時間という拘束時間」
ジョブポ1時間は問題無いですが、2時間やり続けるのは非常に辛いです。
オーメンは良コンテンツだと思いますが、攻略に2時間かかるものであったら多分やってません。
長時間のプレイが強要されるのは、内容に関わらず、それだけで敬遠される理由となります。
リアルの都合もありますし、長時間のプレイ自体、苦痛になりえます。
WAVEの選択制や敵の強さ、ドロップ率など調整し、
コンテンツの密度を変えることで、1時間程度に収める事は出来ないのでしょうか?
ダイバ問題の本質は、時間&費用対効果がとてつもなく悪いことだと思いますが
目的に対する収穫が見込めないときの徒労感も、時短によって少しはマシになるかと。
半年前にも指摘しましたけど、根本的に調整しなおした方がいいです
もっといえばダイバージェンス中心でいくって方針からして辞めた方が良かった
ファミ通のインタビューで熱意をもって作ったとあります。
凄い苦労があったと思います。愛着があるんでしょう。
だからこそ、遊ぶまでの準備の労力にすら手をいれず、報酬を追加して遊ばせようって形になってしまっているのかな。
他にもユーザーが取られたやり方を嫌ってそれを潰す挙動をいれていくって追加も多いですし。
ここまで報酬の仕様変更でユーザーが振り回されて、ゲーム内容が調整されず
遊びやすさの改善がされなかったコンテンツって、記憶にないです。
でも、インタビューやもぎヴァナ等々で開発の発言はアドゥリン開始時のような
自信に満ち溢れてますし、どうせこのまま進むんだろうな。
整理すると。
①2時間は拘束時間がきつい、途中で退出もできるがチームで動いているため難しい
②再突入が長い、エールに参加しずらい。
③報酬の問題(人によって欲しいものが違う)
④編成の問題(集まりにくさ
⑤武器強化フラグの問題(突入したいエリアが違う)
⑥防具強化フラグの問題(ジョブが選びずらい)
いろいろな亀裂や離反などありつつ今までやってきたメンバーでwave2に挑んできました。
結果7名(全員集まると12名)でなんとか討伐できたんですが、wave3の時間はまったく取れませんでした。
3に入った瞬間の歓喜とやりがいはとても高く嬉しかったのですが。
うちのメンバーで3へ安定して行く場合はジョブ固定になってしまうと確信しました。
つまり今後多くの攻略LSはメンバーを増やさない限りwave3のボスへいくことは出来ないと思いました。
9月に入ってすべての情報が解禁されない今、LSの増員をするっていうのはとてもリスクがあり、
早くどういう条件(ボスへのダメージの上限の数値)なのか、別の強化の道とはなんであるのか。
早く解禁して頂かないとLS全体として仕切ってる者として動きようがありません。
これは無いのでしょうが、ソロでやるほうがダイバージェンスへ行くより効率がいいとなった場合
増員した人達はまたすべてひっくり返されたと感じると思います。
wave3の演出はとても新しくよかったです、それだけに大人数へのいきなりの方向転換は考え物です。
自分達の問題で申し訳ないのですが、23時付近に集合することが多くて、終わると1時過ぎ。
すでにちょっとそんなに遅いのなら参加は見合わせたいと意見が出てます。
2時間長いです。
waveの突入を選べるようにお願いします。
それで30分しか時間は無いでもいいので、2時間コンテンツは今の時代に合ってないのではないでしょうか?
野良で募集してる人も見てるのですが集めるだけで数時間募集してます。
3日縛りというのもそういう野良募集に参加できない要因ではないでしょうか?
今更ではありますが、ダイバージェンスそのものの仕様をもう一度考え直したほうがいいと思います。
WAVE3攻略に色々考えたり調べたりで楽しんでいる自分は少数派なようですが、一つ要望があります。
WAVE3のボスのドロップもう少し何とかならないでしょうか?
古びた認識票すら落とさないのはさすがにないと思います。
倒したならばそれに見合ったドロップの追加を期待します。
ジュノのゴブリンNMの運命のダイスについて。
バージョンアップしてから、HP全回復の頻度が上がってるように感じます。
これまでが運がよかったのかもしれませんけどね。
率直に言うと、運命のダイスでの敵モンスターのHP全回復の効果の削除を要望します。
もしくは、1個体につき1回までの発動に制限するなどしてほしいです。
もしくは、雑魚からの素材ドロップ率を上げてくださっても結構です。
自分もこの前魔剣/赤のNMに連発されてものすごい時間がかかりました:(
これとは別件で認証した時点で人数が確定するのでイオニックとは逆に
18人未満だとNMおよびボスのHPが現行より割り引かれる感じにしてほしいです。
※18人で突入すれば従来どおり1人減るごとに最大HPが割合で減るかんじで・・・
少人数攻略だと「危なげなく倒せはする」けど時間がかかりすぎるというところが
かなりネックになっています。
※2時間コンテンツになったことで疲労も半端ないです。
少人数攻略がどの程度の数をさしているのかわかりませんが
盾1、回復1、連携1、黒1、風or詩1 の5名居れば少なくともどこのwave2ボスも15~20分で倒せていますので
人数以前の装備が足りていないとかジョブを好き勝手にしているとか別の要因のように思います。
今のヴァナで18人集める固定活動が難しいこと
これにつきるかな・・・
ほかの固定と合同で・・て案もあったりしますが
各々で活動時間や曜日が違うことで再突入時間が合わなかったり。
可視化されてないポイント、まだ実装されてない強化案
食べられないエサを目の前にぶら下げられて
右往左往させられてる感がなんとも・・・
わたしはもう9月になって実装されてからでもいいやって
思ってるんですが、他メンバーは我先にな感じになってて
旧知のメンバー間でも温度差がある状態で
ここに新メンバー追加で呼んでもうまくまとめれる気がしない
というか、もうめんdks・・・
せめて進捗状態を知りたい
強化後の性能か強化ルートを知りたいです。
とりあえず9月の実装を正座して待ちましょう。あまりにもキテレツな馬鹿やらかしたら程なく緩和というのは過去の歴史が証明しています。今はまだあわてる時間じゃない。
ちなみに先日参加した野良バスは雑魚ニンジャに連戦壊滅。wave1ボスに時間切れ退出という殺したり殺されたり、笑顔の絶えない明るいダイバーでした。学黒の参加しない野良だとこんなもんでしょう。
ジュノで起こったんですが、重いせいかwave3のサークルが見えない、他アラのメンバーが表示されなくてタゲれずケアルなどが出来ないというのがありました。
自分以外でも起こっていたことだし、時間制限コンテンツで急いでる中でこれはちょっとなぁと。
バトルエフェクトなどもろもろ切ってもダメだったので、サークルや雑魚の位置などが関係してるんでしょうかね。