打剣がキーか確証はないんですが、カザナルスカームのUnwavering Ironcladが以下のような挙動が見られます。
ほかの方どうでしょうか?
手裏剣装備あり(打剣あり)で殴る→凶悪なWS解放されている
手裏剣装備なし(打剣なし)で殴る→ハリケーンのみ
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打剣がキーか確証はないんですが、カザナルスカームのUnwavering Ironcladが以下のような挙動が見られます。
ほかの方どうでしょうか?
手裏剣装備あり(打剣あり)で殴る→凶悪なWS解放されている
手裏剣装備なし(打剣なし)で殴る→ハリケーンのみ
Unwavering Ironcladは物理攻撃以外でほかWSが解禁ですが遠隔も当てはまります(遠隔攻撃はアビ扱い。打剣も遠隔)。
Unwavering Ironcladの特性は攻撃範囲外からのダメージのリスクという形なんでしょうけど打剣は接近するのにリスクを犯すってのは納得いかない話ですね。
あと戸隠手裏剣が出るのが土の試練だけってのはさすがにダメだと思います。
セラフィコーラーやデヴィネーターのように全BFで出るようにしてもらいたいです。
もしくは狩のスカベンジのように消費した手裏剣を回収できるアビがほしいです。
今のままでは散華が使いづらくてしょうがない。
打剣は敵の絶対回避にも当たるので結構いいですよ・・・・
戸隠手裏剣を入手しましたが・・・、1枚でした。
FF11公式サイトではありませんが、某サイトに「99枚でドロップする」と記載されていました。
アップデート前にキャプチャなど掲載されていたので、情報元はスクエニからだと思います。
■不具合?
ドロップを99枚に修正をお願いします。
また、1枚と99枚だと大違いなので、すでに取得済みのも99枚に修正をお願いします。
■仕様?
散華を考えれば、99枚でも足りないのに、なぜ、一枚にしたんですか?
戸隠手裏剣99個と「ヘンルーダ」でまとめられるようになりましたが、
他でも戸隠手裏剣を入手できるようにする予定なんですか?
こんばんは。
現在「★土の試練」で「戸隠手裏剣」が1つだけドロップするという不具合を確認しています。
「合切袋【戸隠】」をドロップするのが本来の仕様のため、近日中に修正予定です。
ご迷惑をおかけしますが、修正まで少しお時間を下さい。
また、すでに戸隠手裏剣を入手したかたに対して「合切袋【戸隠】」を補填する現実的な方法がなく、
個別の対応は予定しておりません。
誠に申し訳ありませんが、ご理解のほど何卒よろしくお願いします。
ご指摘の件も不具合です。
この件はプログラムの修正が必要なため、11月バージョンアップまで
対応にかかる見込みです。
ご不便をおかけしますが、11月バージョンアップをお待ちください。
手裏剣の99スタック揃えありがとうございました。持ち運びやすくなりました。
ILの手裏剣もうれしかったのですが、D値があまり上がりませんね・・・Lv75の手裏剣と片手刀を比べればIL119の手裏剣はD200オーバーでもおかしくなかったのでは?と思いました。
打剣はそこそこの発動と、与TPなしの点と、追加発動での攻撃な点がとてもいいですね。
命中補正があるとのことですがCheckparamで見れないので装備調整がしにくくて少し困りましたね。
あと散華がかなりよくなったのもうれしいですが散華での手裏剣消費はなくてよかったと思います。合切袋の追加より消費は通常遠隔のみ、であって欲しかったです。
プレイヤーに有利な不具合はサーバー止めて即修正。
プレイヤーに不利な不具合の修正は時間かかる。
毎度のことですが、こういう舐めた対応が不信感につながり、
客離れの一因になっている事を否定することは出来ないのではないでしょうか。
プレイヤーに有利な不具合は、業者に利用される恐れがあり、
即刻対応せざるを得ないのはわかりますが、
自分らのミスなんですから、せめてもう取っちゃった人に関しては
メリポ返すなり、手裏剣一個と手裏剣袋交換するゴブ設置するなり
なんらかの保証するのが筋だと
私は思います。
個別対応が出来ないのは仕方ないんじゃないかなって思いますよ。
こういうときはそれならそれで合切袋【戸隠】を1つ全アカウントに1つ
配布という形をとったらいいとおもいます。
例によって比較
鬼哭Lv75D42>鬼哭Lv119D109
甲賀手裏剣Lv75D88>戸隠手裏剣Lv119D104
蹴撃のときも書きましたが何を根拠にこの数字設定してるんですかね。
2000枚以上甲賀手裏剣を貯め込んでるんで散華で大暴れしてやろうと思います。戸隠みたいに甲賀も合切袋でドロップしてくれたらうれしいです。ついでに、甲賀を店売りできるようにしてくれるとさらにうれしいです。
打剣実装前と実装後だと、そもそも手裏剣自体の用途が違っているので一概には何とも言えませんが、
ILなし手裏剣:遠隔武器として使用。殴りの合間に投げるというよりは、投げオンリー。優先順位的に 遠隔>近接の為、D値高め。ステータスは未調整の為、現行のまま。
ILあり手裏剣:打剣実装に合わせて、通常攻撃のオマケとして発動。優先順位的には 近接>遠隔の為、D値は控えめ。投てきスキル+に伴い、CL106以上でも有効。
現状でILなしの手裏剣は、CL106以上では飛命や投てきスキルの観点からしてもあまり機能するとは思えませんし、あまりD値を高くして通常攻撃より遠隔のほうが強くなってしまっては本末転倒だからではないでしょうか。忍者にジョブチェンジする側としては、確かにD値が高い方が嬉しいとは思いますが、遠隔ジョブなら狩人に着替えるで事足りてしまいますし、現状としては狩人というジョブが求められている訳ではなく、アナイアが求められているに過ぎず、席がないという事自体には変わりはないと思うので、控えめなD値設定なのではないかと思っています。
99未満のコンテンツに関して言えば、ILなし手裏剣自体が打剣実装に伴った相対的な強化とも取れますし、
これ以上弱体する必要もないと思います(今までは、あるようでなかったものだったので)。
削りも重要ですが、それ以上に重要なのが得TPと命中する事だと思うので、通常攻撃に関してはCL等により命中キャップが左右されるかとは思いますが、飛命が高く設定されている打剣に関しては「そもそも外す事自体が論外」とも取れます。もちろん命中率が100%ではない為、ミスもあるとは思いますが、それ相応のコンテンツに参加するのであれば、通常攻撃が命中率キャップ(95%)に満たなくても、打剣においての命中率キャップは必要最低条件だと思います。
※CL106としたのは、99でとて2以上の敵という事で、アドゥリンコンテンツに見立ててキリのよい数字だったので。
多くの人がもうとってる訳ではないでしょうが、既に取得した人にはた
まらんですね。全キャラの中から戸隠手裏剣所有者、もしくは土の試練ク
リア者を抽出して合切袋を送る、なんてことは技術的にさほど難しいとも
思えませんが技術的に可能でもやらないということでしょうか。なにか他
に理由があるならご説明いただきたい。
いずれにしてもこれがまかり通るとなると、他にもバグがあるかもしれ
ない上位召喚獣戦に行く人減るでしょうし、今後追加される新しいコンテ
ンツにすぐ参加すると馬鹿を見るってことになるでしょうね。バグが全く
ないシステムを開発するのは事実上不可能ですから。
普通に忍者かモーグリのNPC追加して一回限定で戸隠手裏剣一つトレードすると99個になって帰ってくるんでいいんでは
アイテムの内部IDを一個ドロ状態の手裏剣と不具合修正後99個式手裏剣を別にすれば一個しか獲得できなかった方限定の救済になりますし
まあそんな手間かかることはしにくいと思いますが。実質新アイテムをねじ込む修正になるし
NPCに話しかけると、全PC対象で引き換え証明書R/Eを一枚だけ入手可能。
引き換え証明書と戸隠手裏剣を同NPCにトレード。
上2アイテムの回収を以て、合切袋【戸隠】を引き渡し。
これでも穴は残るか。
ドロップ正常化後に合切袋【戸隠】を正規に入手した人なら、98+99枚所持することになり、救済対象より多くの利益を得ることになるから。
散華中の手裏剣消費はアビリティ性能の高さを考えれば妥協しうる範囲だと個人的に感じますが、
消費する仕様を前提にしているのであれば手裏剣の単価はもっと低くあって欲しいものだと思います。
折角調整されたアビリティも、満足に使えないのではその意味も真価も発揮されにくい。
・八方手裏剣は高級素材を使用しその単価が1万ギルを優に超える為、日常的に散華に使えない制約を受ける
「ワクタザの嘴」を合成でダース素材に加工し、分けた素材を本合成素材として嘴一本で最大12回八方手裏剣の合成を行える様にするなどの変更。
・IL119としてはランダムドロップの制約を受ける戸隠手裏剣しか実装されていない為、日常的に散華に使えない制約を受ける
メナスプラズムの交換品にIL119の手裏剣を追加する等の変更。
こういった数量入手に配慮した調整が欲しいと感じています。
口を挟ませてもらうと、手裏剣のD値の伸びが低いのは理論上の(打剣による)手裏剣攻撃間隔がLv76未満とLv76以上では異なるという単純な理由でしょう。
発動率がLv95の段階で上昇するので従前の計算式通りのD値上昇が出来ない仕様になっただけの話です。
ただ、IL108の六方手裏剣がLv80の伊賀手裏剣に劣るというのはIL制度を前提にした設計としては歪なので不具合またはIL基準の計算式が不適当な気がしますが。
戸隠手裏剣バグドロップの有無を追跡できないのは、システム面も加えてそれに割く人員確保ができない(優先順位が低い)からと思われます。
推測ですが、他MMO制作で11の専任作業員が減らされているからではないかと。
とはいえ、1個と99個の差は大きすぎます。
そしてユーザーには全く落ち度が無い、100%制作側のバグなのですから、「ご了承ください」は都合が良すぎます。
ここで何らかの救済策を取らないと、「またバグで”ご了承ください”で済まされてしまう」という悪いイメージを持たれかねません。
他の方が案を出しておられるように、何らかの救済策を出す事は今後のユーザーと制作側との大きな信頼関係に繋がると思います。
バグによる不公平の是正は制作側の責任です。何卒再考をお願いします。
他の方も書かれている救済策ですが、どのような対処を行っても「不公平」は残ると思います。
1、プレイヤー全員に「合切袋【戸隠】」
そもそも忍者あげてない人にとっては不要ですし、Exなので売れない。
忍者を上げている人にとては嬉しいですが、そもそもBCに行ってない人と
行って、1個(不具合)を取ってしまった人との不公平さは残ります。
2、1個を回収して「合切袋【戸隠】」を配布
既に投げてしまった人は回収できませんし、合切袋【戸隠】が出るようになった今、
交換NPCを置いたとしたら、無限増殖になります。
Yanbaru-Asuraさんの書かれている内容でもいけそうですが、むしろ
そのNPCの準備の手間を考えると・・・
3、10/17の修正前にアイテムを取得した人を特定して「合切袋【戸隠】」を配布
書かれている多くの人が言われていますが、
そんなに簡単なことでは無いと思います。
FF11のシステムのことはわかりませんが、
「なんかよくわからないけどボタン一発でなんでも抽出できる」ようには
ほとんどのシステムはできてません。
地道な抽出と検証が必要です。
その上で手裏剣1個を回収するというのは、今までのFF11で経験がないです。
不具合は不具合で直さないといけませんが、
不具合一つひとつに対して、救済を取る等の対応をしていたら、「不公平のない救済策とは」を考えることになります。
これも不具合で、やはりカザナルスカームの難易度が変わることによって不利益になります。
これに対する救済策も不公平にならないよう。というと、
開発の人は救済策に追われてしまって更新ができなくなるんじゃ?と思います。
カザナルスカームで発生する不具合の件は、何らかの救済策をとるのではなく、PCに有利な不具合が発生した時のように、速やかに修正すれば良いだけではないかと思います。
戸隠手裏剣については、同社とはいえ他ゲームの話なので同列に語るべきではないと思いますが、ドロップに不具合のあったアイテムをPC全員に複数個配ったらしいですね。そのような対応もあるのだな、というところです。
いずれにしろ、事後対応の遅さは気になるところです。
大々的に告知した後、
各サーバーにGMを配置、手裏剣一個とボナンザクーポンSY(エクレア)を交換。
次回verup後、クーポンと手裏剣袋の引換開始。
手間はかかるかもですが、こんな感じでどうでしょう。
熱くなる気持ちはわかりますが開発から補填はできないと回答きた以上、一度落ち着いてみましょう
それよりも問題点は別にあると思います
今回のようなBF戦で事前にテストをしていれば本当にドロップするかどうかの確認で問題は発覚していたはずです
それが確認できてなかった今回はそのテストすらしてなかったという一点が大問題です
テストをしたと言うのであれば不具合を認識したまま実装をして告知すらしてなかったという問題点が浮上します
前者であれ後者であれ、その体制こそ一番問題視するべきだと思います
テストサーバーに実装しないのであれば、開発自身が実装前にこの問題に取り組むべきではないでしょうか?
人員的な問題があるのも理解できますが、それはこっちとしては知ったことではないですし
1ヵ月でVUを強行するのであればサービスを提供する側としての義務を果たして頂けたらと思います
これは間違っていますね。いかなるシステムにせよ構築の定石は基本的
に同じです。ちゃんとした技術者が設計開発したものならいかなる角度か
らでも瞬時にデータの抽出は可能です。それができなければデータベース
の意味がありません。FFXIのデータベース設計を行った技術者の力量はわ
かりませんが、まさかに専門技能のない素人がやったわけではないでしょ
う。今現在のデータ量をざっと暗算しただけでもプロの仕事であることは
明白です。よって誰がいつ何のアイテムを取得したか、ぐらいのことを調
べるのに「地道な抽出と検証が必要」なんてことはありえません。長年シ
ステム開発に従事した者として断言できます。
もっともこれは純粋に技術上のハナシでBisyamonさんが言われるように
要員確保ができないとかだと別の問題になりますけどね。
そう言われても、現状にんにんでPTに参加する事自体が困難ですし、中々返しづらいんじゃないですかね。
まー、ソロは強くなったですね。でもソロで格下相手にいくら強くなっても虚しいだけですね。
あらゆるジョブのジョブ調整において最も求められることは、
其の一、旬のコンテンツでPTに席が出来るようになる事
其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか否か
この二つなのです。
まー、そんなわけで、忍者でも活躍できる数少ないカジュアルコンテンツの一つ、上位テンゼンBFの難しいやってきました。
遠隔命中、赤餅食って908(飯抜き858)
命中支援はシーフのフェイントのみ。
手裏剣は通常時八方、散華時は蜂屋と素破。11分の戦闘で散華による使用手裏剣数は88枚。
遠隔攻撃はこんなんでも問題無く当たりました。散華(5振り)してない時もミスはほとんど無し。
このくらいの敵相手であれば、火力強化という点では良い調整であると受け取りました。
インカの高CLとかになれば、きっと屁のつっぱりにもならんでしょうが。
一番肝心な「他のアタッカーと混ざってタゲちゃんと取れるくらいに強いか」についてなのですが、
シーフにだましWSもらいまくってたので、まあ……わからん……orz
この調整で忍者が今まで参加できなかった席に、参加できるようになるかと言われれば、ノーですね。
これまで忍者にも席のあった数少ないコンテンツでは、確実に強くなりました。
どちらかと言われれば、上記の「其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか」に該当するものであり、
席が出来るようになるほどの強化ではなく、今ある席の中において更に伸ばすor欠けてた部分を埋める強化です。
はっきり言えば力が足りませぬ。TPの回転が良くなっても、WS自体が弱いのですし。
最近では赤や風水が上記の其の一に相当するジョブ調整が成されましたが、
今の忍者に切望されているのも、其の一に相当するレベルの調整です。
こう書かれている事だし、いよいよ次は盾役としての本腰据えた調整があるのですよね?(´・ω・`)
いくら片手刀に回避+が山盛りされていようと、回避が相当格下な敵にしか機能しない事もどーにかして欲しい所です。
丁度~おなつよ程度の敵でもほとんど避けませんぜ。アドゥリン以前はこんなことは無かったのに……
二刀流問題の補填(?)として、活火の術をもう少し使いやすくするというのはどうでしょう
効果の強化と、詠唱時間短縮、効果時間延長など
二刀流の問題は忍者だけの話じゃないですが、とりあえず忍者用の案として
打剣を使ってみて
1 IL119手裏剣の入手が困難
2 散華時の消耗が激しすぎる
3 命中補正が足りない(ソウルマドマド使うような場合特に)
少しでも火力あがったのは非常にうれしいのですが、微妙すぎます
陽忍と陰忍
まず 敵の前や後ろに位置しなきゃいけないって点が使いづらいです
特に陰忍の場合はソロではほぼ意味がありません
時間で減衰これも使いづらいです
陽忍 命中ー 打剣と相性が悪すぎます
忍者だけではないんですがアドゥリンで色々変わったのでアビの見直しもお願いしたいです
サポに解放して 片手ジョブのサポに選ばれるような使えるアビに変更を期待します
強化要望案
忍者に二刀流のみのStp特性をつける(サポでほぼ食われるくらいで)
陽忍と陰忍サポに解放した上で 位置の縛り撤廃
陽忍 敵対心+と回避率アップも一律に 命中ダウンは廃止もしくは他のーに変更で
陰忍 敵対心ーとクリティカルアップも一律に 遁術ダメアップを魔攻撃アップに
ユニティ:ウォンテッド、バタリアのLumber Jill
通常攻撃に追加スタン⇒蝉で防げる
ストンガⅣ⇒身替りで防げる
忍者向けの敵がまた一匹現れた! という報告(・ω・)
久しぶりの投稿になります。まず開発のみなさんご苦労さまです。忍者の強化については、色々なご意見もあると思いますが、私の過去の意見など結構クリアされているので、個人的に現状でも嬉しいです('∇')
ジョブシステムの永遠の課題だと思いますが、どのジョブもまだまだ調整のほう大変だと思いますがよろしくお願いします。
というわけで、忍者の指摘な意見を徒然と・・・。
○打剣(手裏剣)について
やっと投擲関係のテコ入れでようやく手裏剣が実用的になってよかったと思いますが、現状を不満に思っている方が多い気もします。
私は過去コンテンツ(サルベージ)や、ジョブポ&経験値稼ぎなどやったりしてるのでそれに関しては、そこまで不満はないと思いますが、陽忍との相性(命中マイナスこれって投擲も影響あり?)は悪そうかもですね
また、散華での消費が半端ないのは入手がけっこうきついからここに不満があがっているっぽいかな?消費は仕方ないきもするんですが・・。まあリサイクルのようなジョブ特性をいれてもいいかも?
上位コンテンツをやると命中はきつそうかなって思いますので、そこが今後の課題なんですかねー?打剣は上位コンテンツだと不向きって認識のまま突っ切るならそれでもいいんですけど。もしくは、散華中かなんらかのジョブアビで
飛び命中を一時的に一気に上げるか・・あとはサポ狩を選択してもらうとか・・?無理かな(´・ω・`)
○二刀流問題
これは・・PTの状況と装備で今後バリエーションを増やすとおっしゃっているので、様子見ですかねー。ソロのときは二刀流装備で、支援PTでは二刀流効果なしの装備って具合にして下さいって感じなんでしょうし
まあ、忍者の強みがPTで生かせない?のが辛いですけどね(´_ゝ`)
○盾問題(蝉)
これも、どのコンテンツでも現状忍盾でやってそうな所は少ないかも?私は忍者スキーなので、そうゆう人たちならやってそうですけど、ナ盾モ盾のが支流ですね。
蝉3の導入をお待ちしてます(身替り2でもいいです)('∇')
○ウエポンスキルについて
12月のバージョンアップで威力アップなそうで・・ただ、贅沢言えばWSの役割みたいのが欲しいです。
結局一番強いWSだけ使うので・・。
○鬼哭と神無について(超個人的要望)
鬼哭のアフターマスをモクシャⅡとかにしてほしい!!(゜Д゜)(限界突破)
全エンピにいえますが、アフターマスの効果上げるか、効果時間あげてほしいよーーーーーー!!
とりあえず、思いついたのをあげてみましたが・・ギフトとか色々あって今後も色々変わるとおもいますので、また気づいたら個人的意見を書き込みたいと思います。
今回追加された片手刀に打剣、手裏剣投擲用っぽい飛命プロパティが付いています。
①今後も片手刀で飛命を調整する予定なのかということ
②今までのILv片手刀には、ほぼないプロパティですが既存の物にもつける予定があるかということ
を開発へ質問したいです。よろしくお願いします。
今後全ての片手刀に飛命が付きます、というのであればそれもうジョブ特性でいいんじゃないの?って気もしますし、片手刀の飛命を考慮した上で総合的に調整するというのであれば、「片手刀を装備していないので手裏剣が当たりにくい」ということになって、何だか釈然としないものを感じますね(・ω
※追記
消費アイテムに飛命を盛るというのを想定していませんでしたが、手裏剣自体に付与するということでも良さそうですね。
ジョブ特性だと装備とる楽しみ減っちゃうとかそういう考えなんじゃないですかねぇ
私としては手裏剣用のプロパティなんだから手裏剣に上乗せするべきなんじゃないの?って意見です。
忍者なのに忍術を使う機会がめっきり少なくなった忍者。遁術の単純な強化やトリッキーな術での支援ができたりしませんかね。
魔剣同様盾としても、物理面、支援の面に置いても活躍の場がなさすぎます。
空蝉と分身の効果を分けて忍術にしたらどうだろうか
空蝉の術>空蝉の効果 従来どおりの蝉
分身の術>分身の効果 DA等マルチアタックが+される忍術
カザナルスカームにいるUnwavering IroncladのWS解放条件になってる打剣の修正ってむずかしいんですかねぇ
また確証ないんですがメナスインスペクターのChertiについても遠隔ダメージが1.5倍になるときに打剣だけダメージカットされたんですが
他にも発生した方いるでしょうか?
2015.3.26のバージョンアップで、暗黒魔法(アブゾーストなど)・呪歌(魅惑のエチュードなど)の時間経過によって効果が減衰しない仕様になりましたが、これを陽忍・陰忍にも対応は可能でしょうか?
できれば以下のような感じがいいかと思います。
・陽忍
敵対心+30、回避+30、命中-10
・陰忍
敵対心-30、回避-10、命中+30
個人的な意見なので数値は希望なんですが、効果の減衰は無くしてほしいと思いました。
よろしくお願いします。
無影大王をやっていて思ったのですが、過去の闇の王が両手剣による一刀攻撃と片手剣による片手攻撃を使い分けるように二刀流にも二刀での攻撃と一刀での攻撃をスイッチさせるアビリティというのはどうでしょうか
二刀流スイッチアビリティ
効果
片手による一刀攻撃を行う
二刀流の累積値により受け流しにボーナス
(サブ武器は受け流しのために構えているというイメージ)
WSにサブの攻撃は、通常通りに上乗せされる
サポートジョブでも解放すれば戦士、シーフ、踊り子の強化にもつながりいいと思うのですが
また一刀攻撃にする事で、RME武器の二刀流だと効果が半減するもいう不満も解消できるのではないかと
ギフト550で忍術効果時間+10%ってひどくないですかね?
新忍術とか色々あったのでは?
空蝉参実装されてから多少はましになりましたが(リアクトナイトにはいうに及ばず、盾無効フィールド上でも相変わらずナイトのほうが盾してますが)
現状、忍術=空蝉になっちゃってるので他の忍術についても調整がほしいです。
遁術:ダメージ調整
弱体:効果時間調整
強化:壱系忍術の詠唱時間短縮等
忍者って攻撃、命中、飛命、魔法命中、魔法攻撃力、ファストキャスト
全部必要ですよね・・・
とりあえず、ファストキャストとはいかないまでも忍術の詠唱を速くする特性なんか
がほしいですね。
あと武器にも最近青で実装されたメデイナキリジみたいに魔法ダメージと
魔法命中、そして飛命もついたような片手刀がほしい!
なんですけど、よく考えると今の片手刀すべてに飛命と魔命と魔法ダメージ
つけてくれるともっと嬉しいですね。