イグニスで上がるのは氷耐性なのでイグニスでヴァレションしても炎は軽減できないのでは?火エレと戦うならずっとウンダでいいのではないかと。Quote:
バファイ→イグニス×3→ヴァレション→ウンダ×3
体感ですと、ミザラプと戦ったときずっとテッスルでしたがヴァレションやフルーグの効果でサンダーボルトのダメージやスタンを軽減できたように思います。
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イグニスで上がるのは氷耐性なのでイグニスでヴァレションしても炎は軽減できないのでは?火エレと戦うならずっとウンダでいいのではないかと。Quote:
バファイ→イグニス×3→ヴァレション→ウンダ×3
体感ですと、ミザラプと戦ったときずっとテッスルでしたがヴァレションやフルーグの効果でサンダーボルトのダメージやスタンを軽減できたように思います。
魔導剣士の調整に関するお知らせです。
今月末の追加バージョンアップにおいて、以下のジョブアビリティの調整を行う予定です。
※いずれも現在調整中の内容です。
- エンチャントルーン
属性耐性アップの効果値の引き上げ
- ヴァレション
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
- フルーグ
使用間隔:5分→3分
効果時間:3分→2分
- ヴァリエンス
使用間隔:10分→5分
効果時間:3分(変更なし)
- ワンフォアオール
使用間隔:10分→5分
効果時間:30秒(変更なし)
リキャ待ちの間に属性攻撃が来たら公式盾ジョブの魔導剣士は何をしていればいいのですか?
盾ジョブの調整って大変ですね。
うろ覚えの部分もありますが、黎明期のナイトも盾と言うより回復もできる劣化戦士のイメージがあります。高レベル化と様々な調整の結果現在のナイトになったようなきがします。
偶然の産物である忍者盾は別として、魔導剣士は始めから盾として作った2つめのジョブ。イメージ通りのジョブに調整して欲しいと思って居ます。
魔導剣士をやっては居ないので発言はどうかとは思いますが、リキャスト短縮もっと短くても良いと思うのですが。。。
カテ2など開放していない場所が沢山ある中で、焼け石に水程度の短縮はあまり意味がないような、、、
結局学者のように、このジョブ使えねえ→誰もやらない→素晴らしい魔法オーラ実装→沢山やる人が増える→強すぎたので弱体。のループが見えます。
正直、紙装甲で魔法でもイージスナイトより負ける盾には、今のPT枠には空きは無いと思います。魔法にはイージスナイト以上のアドバンテージがなければ作った意味もないような。。。
長文、駄文失礼しました。
物理に弱すぎるという問題を開発側はどう考えているのでしょうか?
物理による攻撃回数>>>>>>魔法による攻撃回数 なので
この問題が解決しないとパーティで盾なんて不可能ですよ。
スキルAの受け流しがありますが、受け流しの発動は回避と比べて低すぎるため
仕様を変えてもっと発動率を上げたり、忍者の一隻眼やナイトのリアクトのように
アビリティや魔法で補完しないと受け流しが機能していません。
パーティ全体への盾としてではなく、魔法への盾+サブアタッカーとしてもジョブを考えているのなら
攻撃関係が弱すぎるため、赤が持っているストライを魔導剣士にも開放して欲しいです。
装備できる防具が他のジョブと比べて少ないのが気になりますね
それともう一つの疑問。
風水士はモルバモールを使えるのになぜ魔導剣士はクロロスブレードを付けられないのでしょうか・・・
イージスナイトを超えるアドバンスっていうと、ヴァリエンスの存在だけなのですが
使えるか?
むしろ、スタン系のアビの方が有効なのではないでしょうかと思える
ナイトが個人でPTを守る盾なら、魔導剣士は強力な範囲魔法や嫌らしい状態異常攻撃を防ぐPTの守り手であるべきだと思う
少なくとも、展開しているルーンに対応した状態異常に対しては完全耐性であってほしいし
魔法もレジスト率上昇でなく、ダメージ軽減であってほしかった
欲を言えばキリが無いですが、今の仕様だとルーンを3枚重ねて初めて効果が実感できる程度のようなので
一色しか守れない、ほかの魔法が来たら壊滅ってなりかねないので
ルーン1枚だけでも効果ある様にしてほしいのですよ
敵の攻撃の大半は物理の通常攻撃に占められているので、いくら特殊技に強くなったとしてもせいぜい支援ジョブ止まり、とても盾とは言えないですね・・・。
今の性能ならランジとガンビットのリキャを短くして、耐性弱体特化みたいなジョブの方がよっぽど特徴づけ出来たと思う。
回避特性を付けるか、受け流し特性の超絶強化でもして物理的な弱さを克服しない限り盾ジョブと呼ばれる事はないでしょうね
「魔導剣士がPTに居ればPTのメンバー全員がイージス付けてる様な物」って位じゃないと魔法耐性ジョブとしての地位は確立できないと思う。
その上で、盾というからにはタゲを取る「理由」ってのが必要になる訳で
「自身にタゲが向いている場合に限り、範囲技を自分が一手に引き受ける。」位のタゲ取る事のメリットを示さないとせいぜい支援ジョブ止まりだと思います。
今回、各種アビリティのリキャストの短縮予定との情報でしたが、これだけ短くなったからといって
何が変わるのかな、と・・・。
どう考えても、単独で物理攻撃を耐えしのげるような能力ではない(どうかすると魔法攻撃も耐えられない)
ですよね。
(物理攻撃は軽め、使用する属性魔法は単一、という優しい敵はどれくらいヴァナにいるのかな)
現状の性能なら、無理にメイン盾をさせずに属性攻撃系アタッカー兼サブ盾くらいのポジションのほうが
魔導剣士っぽさを活かせそうな気がするのですけれど・・・。
普段はルーンを活かした属性攻撃(それでも本職アタッカーには劣る程度の)アタッカーポジションで、
PT全体に危機を及ぼすような魔法攻撃が来れば、それを一人で引き受けるような盾とか。
FF6のルーンナイトの「魔封剣」のようなものがあれば、イメージとしてもぴったりのような気がするのです。
現状、一般的な入手難易度の装備で固めたナイトのポジションが、イージス・オハン持ちの上位ナイトに
脅かされていますが、将来的に魔導剣士はイージスオハン持ちナイトや一般的ナイトから
レギュラーを奪えるような性能になるのでしょうか?
後々実装されるミシック相当のような武器で魔導剣士の物理防御面はカバーできるという情報もありますが、
それらを持たない魔導剣士が、きちんと盾として求められる仕事が出来るのかどうかも現時点では疑問です。
(もちろん、今後の調整に期待しております。まだ実装されてわずかな時間のジョブですしね)
イージスオハンのように「持っていなければ一人前扱いされない」ようなことを繰り返さないような
設計をお願いしたいです。
また、後々、メリポあるいはAF等で「属性耐性魔法の効果アップ」などが追加され(ると予想しています)、
白の代わりにバ系魔法を使う役割になったりするかもしれませんが、PTを属性攻撃から守るお仕事
なのですから、せめてバ系魔法は「ラ」にならないものかなとちょっとだけ思います。
イージス・オハンナイトと比較して考えると物理攻撃を4割程度カットする
強化魔法と、魔法攻撃をほぼフルレジ(9割カット)する程度のルーン性能が
ないとエンドコンテンツでナイトに並ぶことなんてできません。
(そのような強化魔法、ルーン性能の入手難度はイージス、
オハン同様である前提でお考え下さい)
ジョブ設計者はこの現状に向き合って考えているのでしょうか。
今の実装をみる限り疑問を持たずにいられません。
調整が適当すぎる
もしルーン1個で耐性100上がるとして 3つ重ねれば十分な効果は発揮するでしょうが
ルーン1個に意味はあるのかって思いませんか?
1属性のみ有効なので1ルーンで強めの25~30%属性ダメージカット、もしくは3~500のスキンにすべきだと思う
相手が使う属性さえ判っていれば完封に近い程度のことができなければ魔法に強いとはとてもいえないし
そこにのみアビや特性が偏って設計されている魔導剣士には生きる場所が無いです
とりあえずファストキャストください!
AF等が実装されていない状態なので、なんとも言えないところなのですけれど両手剣を使った時のメリットが無いのが気になります。
魔導剣士のレベルをあげていた時もWSの性能的に両手斧(シュトルム)→片手斧(ランページ)→片手剣(ボーパルブレード)→両手剣(レゾルーション)という感じに武器を変えました。
両手剣には現状レゾルーション以外に魔導剣士が使えるWSで強いといえるものがなく(レリック、エンピは装備できません)、レゾルーションにメリポを振っていない人には両手剣を使う理由も少なくなってしまいます。
両手剣WSを強くして欲しいというわけではなく(なったらうれしいけど・・)、「魔導剣士で両手剣を使うと良いことあるよ!」的な事はないでしょうか。
現状だと、ちょっと回復手段が少ないような気がします。
後・・・やれることが少なくて暇かな~と思います。
(この感想はあくまでGoV等のレベル上げで感じた内容で、エンドコンテンツではそうでは
無いかも知れませんが)
システム的に、リアクティブヒールみたいな仕組みは難しいのでしょうか?
例えば有るアビリティ効果時間中に、使用しているルーンに対応する属性の攻撃を
受けた場合ルーンを消費してHPを回復するみたいな。
物理耐性方面に関しては、現状で特に案は有りません。
アビリティの効果時間減少に関して、フルーグだけはちょっとどうだろうと不安に思ってしまいます。
「属性攻撃に強いジョブ」と言うと聞こえは良いですが、
ジョブ設計としては「属性ダメージに強い」というのと「属性状態異常に強い」というのは、
切り分けて考えなければならないですよね。
なぜなら敵は主とする属性ダメージとはまったく関係のない属性状態異常を使って来るからです。
このため、フルーグの効果時間が短くなると、
属性ダメージに対応するのか属性状態異常に対応するのかの選択回数が多くなってしまい、
どっちつかずの中途半端な状態が非常に増えてしまうことになります。
実装前のチラ見せで戦闘したオルトロスを例に出します。
オルトロスは火属性代表に思われがちですが、
実はユルレーション(範囲強麻痺)という氷属性の状態異常を使ってきます。
火属性ダメージに対応するためバファイやウンダで火耐性を上げる一方で、
ユルレーション対策としてフルーグを使うためにイグニスを使う必要も出てきます。
この時のルーンの状態を考えると、
火耐性(バファイ)と氷耐性(イグニス)が中途半端になっている状態が出てくるわけです。
NM相手ですので当然この状態では耐性によるレジストはほとんど期待出来ません。
妥協策としてイグニス3でフルーグするのではなくウンダ2イグニス1でフルーグするなどもありますが、
そのように中途半端な状態も視野に入れて戦うのが果して「属性攻撃に強い」ということなのか?と疑問に思ってしまいます。
確かにこの変更でルーンを回す必要性が増しますが、
仕方なくルーンを回すことを「テクニカルである」と思ってはいないか?とも思ってしまいます。
対策として万全な状態で挑んでいる中で、仕方なくルーンを変えざるを得ないというのは、テクニカルとは違う気がします。
「属性ダメージに強い」という要素と「属性状態異常に強い」という要素、
この二つが両立して初めて「属性攻撃に強い」ジョブなんじゃないかと思います。
ですので、一律でワード系アビリティとして調整するのではなく、
ワード系アビリティの中でも属性ダメージ防御系アビリティと属性状態異常系アビリティは、
別系統として慎重に調整して欲しいです。
次回の調整でヴァリエンスとヴァレションは大分使いやすくなると思いますが、
逆にフルーグは使い難くなってしまうのではないかなという不安をひしひしと感じます。
別の要件になるのでレスを分けますが、
上のレスで書いた「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」を両立するためには、
現状のルーン3つと同等くらいまでルーン1つの性能を引き上げれば良いのではないでしょうか。
こうすれば3属性までは「属性ダメージに強い」「属性状態異常に強い」ジョブになれますよね。
勿論ルーンに付随するワード系アビリティの効果全般も同じように強化される、という前提です。
属性攻撃に対してどうにも中途半端感が否めないのは、ルーン1つの性能が低すぎるせいだと思います。
ルーン3つ前提でやっとそこそこというのではなく、ルーン1つでそれくらいまで強化されるくらいで丁度良いと思います。
次回バージョンアップでルーンによる耐性値がどれくらい引き上げられるかというのも注目ですね。
追記:
発想の転換と言いますか、
現状ルーン1つの性能は1、ルーン3つで1+1+1=3という性能になっているのを、
ルーン1つ目の性能は2.8、ルーン2つ目で2.8+0.15=2.95、ルーン3つ目で2.8+0.15+0.05=3、
という形にするのもありかもしれませんね。
同系統のルーンを重ねる意味をエフューズ系の効果アップに結びつければ、
属性防御重視の時は複数種類のルーンをかけ、
エフューズ系を重視したい時は同じルーンを重ねるなどテクニカルな運用が出来そうですね。
さっそく99にしてソロ(おもにサポ赤)やパーティ(おもにサポ忍)で遊んでみた個人的な感想ですが
赤忍、赤盾、赤ソロが好きな人にうけるジョブで初心者向けではないという印象です。
弱体累積ヘイト稼ぎ→アビにかわって、精霊での削りorヘイト稼ぎ→殴り+WSって感じでしょうか
通常はルーン+アビ+蝉スキン+強化+フラッシュを回しつつ、TPたまったらWSうって削るないしヘイト稼ぐというな立ち回りなんでしょうか
きっちりこなそうとしたらマクロ操作、敵の属性や特徴の把握も含め、結構いそがしい感じのジョブだという印象です
サポ赤ソロでも種族にもよりますが、とてつよ~つよレベルの敵なら(無理をする場合もありますが)倒せるぐらいなので、
そこまで弱いという印象はありませんでした。
話は変わりますが
弱体効果のものに関して、もっと明確に耐性もたせてもいいじゃないかなとおもっています。
また、魔導剣士のみで使用可能な耐性魔法や、アビor魔法+魔法で効果がでるものなどあってもいいのではないでしょうか?
追加耐性魔法例:バライト、バダーク、バスロウ、ババイオ、バメルトンなどなど
アビor魔法+魔法での効果
例1:イグニス(火ルーン 氷耐性UP)×3のときにバパライズ(氷属性)使用した場合、
1度だけ完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)
例2:フォイル効果時にバパライズを使用した場合、敵特殊技の追加麻痺に完全耐性を得る(効果発動時バパライズ効果消滅)
例3:ルーン+同属性バ系魔法効果中、ルーンの重ねた個数によりレジスト率にボーナスを得る(ルーン×1なら弱体魔法に対してハーフレジ)
上記のものはあくまで例ですが
こういう感じのものがあってもいいんではないかなとおもいます。
いかがでしょうか?
フォーラムでの初書き込みなので不躾ではありますが、長文失礼しました。
魔導剣士専用魔法【フォイル】について質問です。まだこの魔法の使い方がよくわかっていないのですが
ステータスダウンではない状態異常を自分が食らっている時にフォイルを唱えた場合、「効果なし」になるのは
これは仕様なのでしょうか?(自分の場合はトカゲの超低周波による回避ダウンでした。ステータスダウン系では起こりませんでした。)
この状況はある意味「状態異常を避けたかったら状態異常になるな!」とも受け取れてしまいます。
もしくはこの超低周波という技が、物理命中への回避ダウンではなく、すべての回避ダウンになっているのでしょうか?
ナイトと比べてしまうのもどうかと思われるかもしれませんが、、
何気にシールドバッシュ1つあるだけで敵の魔法やwsを1回妨害できるのは
それなりのアドバンテージだと思います。
おなじ効果じゃ芸がないと思いますけど、
魔導剣士なので、敵をノックバックさせる魔法とか良いかもですね・・・・・・・・・・・青魔法みたいな・・・。
今は侍が星眼してるほうが能力高いのは悲しいので、どんどん強化お願いしますね:p
違うよ!魔道剣士(魔法を使う剣士)じゃなくて魔導剣士(魔力っぽいものを力技で使う剣士)ですよ!!
魔法はオマケって話ですね。
ルーンの耐性アップとワードのリキャ短縮は要望していたことなので素直に嬉しいです。どれくらいアップするのかとかエヒューズはそのままなのとかワンフォアオールの効果時間短い、状態異常もバリアしたいとか気になる点はまだまだありますが装備の追加とかもありますからこれからでしょうね。あとソードプレイももう一声二声・・・!
強化魔法の効果の短さに関して、とりあえず月末にはバ系が長くなるのでうれしいですね。
それとせっかく全状態異常に対するジョブ特性とかもっているのですからバライト、バダークとかバマジク、バオルとかもぜひ・・・!
現在の仕様よりこんな感じのシステムの方がいいんじゃなかろうかという魔導剣士想像。
なお書いた本人が青魔道士プレイも多いのでやや青魔風味の模様。
ダメージ・状態異常レジスト関連が不具合のせいで依然、全般的に危ないことになってる現状がありますので、そっちは直ってからでないと実際の耐性値がどの程度役に立ってるのかってのは、あまり言えませんから保留気味。だってLv99で耐性マイナスでもなのにブブリムの風エレからエアロガをふつーにレジできず100くらい貰う現状ですもんw
- ルーンを踊り子のFMタイプに変更し、リキャスト10~30秒程度のアビリティ(仮にルーンチャージ)を使用することでルーンポイント(仮)が溜まる。最大は3とか5とか。
- 月末のVUでルーン一つあたりの耐性値が上がるなら最大値とルーンチャージ(仮)一回あたりのポイント蓄積量は適度に。
- 現在のエンチャントルーンは、いわば過去作における「バリアチェンジ」に近いものに変更。
- 耐性およびエン効果については、ルーンポイント数に比例して効果が上がる代わりに、エンチャントルーン一つで「属性のみ」を任意かつ即座に切り替え可能なように。
- ワードとエフューズは「ルーンポイントを消費して、発動時の属性に応じたものが効果時間中有効になる」ようにする。
- Elemoiさんが例に挙げておられたようなオルトロスであれば、ウンダ(水)→ヴァリエンスでルーンポイント1を消費して味方ともども耐火ダメージに備えつつ、イグニス(火)→フルーグでさらにルーンポイント1を消費して麻痺対策をしながら、またウンダで水属性に戻して自身の耐性はさらに上げつつ殴り、リキャストが来ていればルーンチャージでまた次に備えてルーンポイントを溜める、といった具合。
- いずれのワード・エフューズも一度に張れるのは1属性のもののみで、ヴァレンス・ヴァリエンス・リエモンは後者ほど優先上書きの関係とか。
- エン効果が、サンバのデイズ等より優先順位が高いことへの対策として「ルーンポイントを消費して一定時間現在の属性とルーンポイント数に応じた威力のエン系が発動する」ようなアビリティの追加、仮にエフューズ:アタック(とてとて安直)とする。
- 勿論任意に切れる。他からエン系もらったりサンバを優先したい時とか。あとニッチな例だと、ダメージを与えすぎないようにする時にも火力加減の意味で。
- 両手剣が現在レゾルーション以外にあまり見所がないのも「一番得意な武器」として辛い気がするので、いっそ「片手武器は従来のエン系に準じるが、両手武器使用時はエン効果増加」とかあってもいいかもしれない。
- Raureiさんも言っておられた、ランジとガンビットの再使用短縮と連携属性追加とか。
- むしろこれで一人連携できるようになるのを目標にしてもいいのではとも思うので以下そんな感じ。
- ランジのリキャストを2分(青魔のブルーチェーンが2分なので目安として)、ガンビットは3分くらい。
- 双方にマジックバースト効果を付与。ランジはダメージ増、ガンビットは属性耐性低下効果(深度とした方が近いか)の増幅に役割を分担させ。両方が使える状況下でも使い分けを目指す。同時使用によって一人連携からのMBも可。
- 例えばパーティプレイならフリーズバイト(硬化/炸裂)→ウンダ(水):ランジ(振動)→連携:分解→スルポール(雷):ガンビット(MB)で、雷耐性持ちにスタン通しやすくするとか。
- またはパワースラッシュ(貫通)→テッルス(土):ランジ(切断)→連携:湾曲→ゲールス(氷):ガンビット(MB)で氷耐性を下げてすっごく麻痺するよ!とかの。
- この辺はむしろコルセアのクイックドロー風味。
- え、核熱で光耐性下げたい?両手剣に溶解ないんで「魔導剣士さんレタスよろw」
- ソロ時はランジとガンビットの順番を逆にして、連携ガンビットで耐性下げてからダメージの増えるMBランジでとどめ、的な運用もアリよ。
- あくまでエンチャントルーンがLv1連携対応の8属性に分かれてる関係上、光・闇の一人連携は出来ない。10分リキャストとかで出来るようになるアビリティがあってもいいかもしれないけれど。
- あとは、イグニス(炎):ランジ(溶解)→スルポール(雷):ガンビット(衝撃)→連携:核熱→レゾルーション(分解/切断)→連携:光でダメージヘイトも稼ぐよ、みたいなのもアリか。
踊り子っぽいシステムならどうかって言ってる方も居られたのと、自分なりに考えると現在のからくりマニューバ風のルーンシステムより踊り子のFM形式の方がより「らしい」のではないかと思いつらつら書いてみた次第です。
開発曰く「テクニカルなジョブ」とのことなんで、いっそこれくらい込み入ったシステムでもいいんじゃないかなーと。楽に戦わせてくれ、とは言いません。マクロとか装備とか頑張ればそれを活かせるだけの深みを持たせて欲しいです。
あ、でもマクロブック増やすのも忘れないで下さいなw
「ダメージが確実に軽減できる訳では無い」という属性耐性の仕様上、耐性値だけupされても…ってのが正直な感想。
ルーンの属性追加ダメージの仕様が踊り子のサンバと最悪の相性というのもマイナス要素
(踊り子にとってもサポ剣は選択肢に加えるには弱いと言えます…ソードプレイが地味に美味しく使えそうではあるけど)
いっその事「通常攻撃の属性値自体が付加ルーン属性に対応した魔法ダメージに変化する」にしたらどうかと提案します。
盾役を公称するのであれば、アビリティ効果時間とリキャストに差があるのはどうなんでしょうか…?
まぁ、魔法を喰らう前に通常攻撃で沈む仕様が変わらない限りはそもそも盾なんて不可能ですが。
その為のアビリティであるはずのソードプレイに関して言及されておりませんが
効果と効果時間・リキャスト時間については調整不要とお考えなのでしょうか?
その辺りの見解も是非お伺いしたいものですが、いかがでしょうか?
リキャスト時間の調整は大歓迎です。
しかし、これらのアビリティの軽減値について言及されておりませんが、今の状態では物足りないと言わざるを得ません。
その辺りの調整も是非お願いします。
フルイドスプレッドの事に対しての開発の回答から不安になった事が有るのでちょっとさらに書き込み。
魔導剣士は物理に対しては回避で対処するという設計の様ですが、
回避盾と言うのは敵の命中に対し回避をキャップまで上げても2割ほどは被弾してしまいます。
その被弾をカバーするために空蝉を使う場合がほとんどです。
通常の敵で有れば、回避判定→空蝉消費判定となるので、被弾判定された場合のみ
空蝉を消費して回避する事で被ダメを減らすという盾のスタイルです。
しかし最近追加されるモンスターの多くは「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり。
これが何故回避盾にとって問題なのかと言うと、
敵のWSは空蝉消費判定→回避判定となる為、蝉を張っている限り素の回避が発動しません。
しかも範囲なので蝉を複数枚消費します。よって蝉回しは困難です。
空蝉を使わずに攻撃を受ければ素の回避をすることは可能ですが(敵の命中が高過ぎるとボコボコですが)
その場合2割は被弾する事になります。その2割が致命的です。被ダメで一気にヘイトが抜けます。
それどころか死にます。不安定過ぎて使いにくいです。いつ被弾するかも予測できず、回復もしにくい。
そんな状態なら自分はカット装備付けた暗黒で行きます。そちらの方がよっぽど耐えるからです。
ここは大丈夫ですか?共有できてますか?(実際は回避8割行かない敵のが多いと思います)
魔導剣士にカット装備増やせという意味では有りません、ナイトと同じ方向に強化すると結局イージスでいい。となります
回避の設計を見直すか、敵の設計をもう少し幅を持たせては?
ちなみに通常の敵のオートアタックの追加効果はオハン等の盾の発動で無効に出来ませんが、
「通常攻撃が物理WS扱い」の敵の攻撃はオハンで追加効果を無効に出来ます。
この辺りも本来の回避盾のメリットを潰しています。
ジョブとしての強化は赤魔道士の弱体と精霊以外の盾として使える要素全てを劣化させること無くつぎ込んで
ルーンの発動ヘイトを75時代のスリプルIIと同等にするくらいはしないとあの頃の赤盾に遠く及ばないでしょう。
リエモンも5分でいいと思うんだが
ケアルないんだし
流れや空気を読まず
唐突に妄想ブチまけます。
魔法を使ってもらえないなら
いっそ魔法をくらう状態になれたらいいのに!
という妄想から
妄想1アビ:効果時間中相手から受ける物理ダメージを魔法ダメージに変換するアビリティ
なんてものがあればなぁとか
相手の物理攻撃が曜日の属性あたりになり(無策で使えば被ダメージが増えるだけ!)、
扇の舞を見習ってリキャスト3分未満の効果時間それ以上で、減退するカット効果もあったらいいな!とか…
デメリットはディスペルとアムネジア…
そんなのデメリットじゃあないもん!な場合は回避不能とか?(超デメリット…)
あと、今あるような
自身だけ魔法を免れて回復するアビリティでなく、
(正直魔法が脅威なのは盾以外にもかかる範囲攻撃な気が…一応範囲耐性上昇ありますが)
妄想2アビ:使用後5秒間テラー状態になり、その間周囲にスフィアを展開し範囲内の敵の魔法をかき消し(+強力なヘイトを与え)無効化するアビリティ
を、リキャスト1分とかで…
まふうけん!!的な。
撃たせて防ぐ魔法のみのスタンみたいな…
ついでに妄想2でかき消した魔法の消費MP分を
机上演習よろしく蓄積中アイコンで蓄積し、
何らかの方法で有効利用出来そうなアビリティとか…
とにかく盾として自身の土俵に持ち込む能力や
もしくはもっとヘイトを稼げる能力があったらなぁ、と…
読んで思った事は……
回避に関しては、
「一定時間、物理攻撃の回避に失敗、もしくは幻影で回避した際に、次に受ける物理攻撃を『弾く』
(ロマサガのディフレクトの様なモノで、蝉より先に判定するアビリティ効果扱い)」
の様な効果(最低2回に1回は敵の攻撃を防ぐ=実質ダメージ1/2以下)を持ったアビリティなど、
ある程度「最終的に確定値で一定量以上のダメージを軽減するのと同等」の何かを入れるといいかな、と。
あとは、回避が確率である以上、被弾の可能性があるにも関わらず、
回復手段がリジェネくらいしかないのが問題かと思うので、
「一定時間、属性ダメージ時にダメージの○%を自動回復」(劣化ドレッドスパイク属性限定版)のワードや、
単純に「ルーンを消費して、HPが回復する」効果のあるエフューズがあるといいかな、と。
状態異常に関しても、
「ルーンの属性に依存する状態異常を受けた際に、状態異常の時間をルーンの数に応じて短縮」
(例:30%×ルーン数、短縮)の様な効果があるアビリティなり魔法なりがあるといいかな、と。
※メリポのジョブ特性にして、段階毎に基本%が上がるとかでもいいかもしれませんが。
ここ見てて思うのが、ストンスキンの存在を忘れている人が多いなぁと感じますね。
手数は減りますが、被ダメを減らすという目的では空蝉に匹敵する防御手段だと思います。
ただ、ファストキャストが無いがゆえに、サポ赤かサポ忍でないと使いこなせないのが歯がゆいですね。
あとMPがすぐ枯渇するので、もうちょっとなんとかしてほしいです。
フォイルもちょっと燃費悪いので使いどころが難しいですね。
開発にしたらAFもあれば、メリポも見えてるんでしょうから「盾は出来る」んじゃないですかね。
私が一番恐れているのが、「AFを装備した前提で」の今後の調整ですヨ。
「装備品ありきでの調整」こそが一番の癌であり、歪みだと思うんですけどねぇ・・・某盾とか
何せ、それの存在のせいで後の強化ができないとか、過去に何度もありましたし?
せめて、素の状態でそれなりに使えるジョブになって欲しいモンです。
七支公を完封できるという実力を見てみたいよ、マジで。
AFに付く特殊プロパティの予想
◎受け流し+
○強化スキル+
△回避スキル+
×物理ダメージ-
専用装備に被ダメ軽減が付いた時点で、「ああ、調整諦めたナ」と思って良いんじゃないかな・・・
ヘルダイブとかアッパーカットとかその他色々ありますが……。
赤のコンポージャー位とは言わないけど、もう少し強化魔法の効果時間を維持できる能力が有ると良いかと思います。
でないとバストンとかのバ系魔法が使用できるジョブであるものの、前衛という点で、詠唱に工数を掛けられず、使えない魔法になってしまってジョブの良さを殺してしまっている。
エンチャントルーンの効果時間も短い。サポで使っていても2段付加してもやはり効果時間が短い。
ソードプレイも効果時間が短い様にも思う。これが唯一、敵対心を稼ぐのに、火力アップに繋がるもののように思うが。
他に敵対心をキープできるような効果ってあるんだろうか。
強化魔法に関しては、
赤のコンポージャー使用以外で、リレイズ、プロテス、シェル、バ系の状態異常系、ブリンク、ストンスキンなどは、まあ良いのですが、ヘイスト、リジェネ、リフレッシュ、ファランクス、バ系属性耐性系、エン系魔法など
このジョブに限った事ではなく、効果時間が少々短い気もします。
後衛が前衛に補助で掛けるにしても、一人相手なら良いが、相手が3人にもなれば、ほぼ、フル回転常態化。
そんな具合の魔法を前衛が使うと、自分ひとりに対して使っていても、アビリティの使用も含めるとフル回転化に近い。
通常攻撃の手数が減ってしまって、敵のキープも難しい状態に。
強化魔法全体に対する感想は今までのジョブでナイトでサポ白とかサポ赤使った場合の感想や赤でパーティ内に強化魔法配った場合の感想です。
この魔道剣士の場合は、ナイトに比べて、アビリティの使用の方に負荷もあり、強化魔法を使うのが追いつかず。
魔道剣士の能力と魔法だけで、ナイトのジョブ能力と魔法に加えて、サポ白とかサポ赤で強化魔法バ系とかヘイストも掛けるのと同じようなもので、これにサポートジョブの能力も使うとなると、余りに操作数が埋まりすぎる。
具体的には、エンチャントルーン>エンチャントルーン>ラウジ>エンチャントルーン>エンチャントルーン。
とかです。これはサポートジョブのレベルで段数2段付加できる状態での事。
高レベルになれば、3段とか付加できるそうな?となると。ほんとにアビリティ操作に手数を取られ過ぎて、操作が追いつかない。サポートジョブの能力のみならず、魔道剣士自身の能力すら、全部発揮するのも難しい。
青魔法のヘッドバッドなどは見た目上は後ろに下がりますが、位置情報は変わっていないというのが定説ですね。
なので見た目上移動してもスタンしなければ詠唱はとまりません。
そういう意味ではあれは「ノックバックではない」ですね。
さて、魔導剣士が盾になるには…
そもそも属性攻撃云々の前に通常攻撃をなんとかしのがないといけない、という部分はたくさんの方がおっしゃってるかと思います。
そのための方法は大別して
1.防御力で受け止める(ナ盾)
2.アビ・魔法で敵の攻撃を阻害する(忍盾)
3.戦闘スキルでの攻撃の無効化/軽減(回避盾)
でしょうか。1に進んではナイトと同じ。
となると2か3ですが、3を強化して通常攻撃を凌ぐと物理系特殊攻撃をかわし、属性攻撃は耐えられる…という盾の設計としては万能になってしまいます。
となると2の方向で伸ばしていくしかありません。
(ソードプレイのデメリットも、3を伸ばしすぎないという方向性で考えると納得できます)
そういう意味では侍の星眼+心眼のようなランダム性がありながらある程度のダメージを軽減できるものが適するのでしょうね。
不安定ながらもある程度通常攻撃を抑え、
属性系の特殊攻撃が来たときには(この部分も調整は必要ですが)ルーンを使って耐える…。
そのような立ち回りができれば、ある程度は盾として成り立つのではないでしょうか。
現状ではサポ忍にして、空蝉に頼り切っていけばあるいは…くらいにしか思えず、それはもはや盾ジョブじゃなくてもできることですし。
コンテンツやNM戦で赤盾、青盾、ナ(イ)盾、と主に魔法系の盾役をやってきました。
せっかくの新盾ジョブということで、魔導剣士はアビセアを使わずにコツコツ上げています。
一通り主要アビが出揃ったところで感想を。
盾役って大雑把に二つの系統に分けられると思うんです。
突き抜けた特徴を活かして、大きな欠点をパーティの援護で補うことで成立させる盾。
※ナ盾、モ盾、暗盾など
一定水準以上の火力と敵対心、持久力などの万能性を活かして自立する盾。
※赤盾、忍盾、青盾、踊盾、アポ暗盾など
魔導剣士はこのどちらにもなっていない、ちょうど中間でフワフワしている印象です。
(現状はどちらかというとやや下寄りでしょうか)
後衛の援護を密に受けても特別何かを発揮するわけでもない。
後衛の負担を減らすほどジョブ性能が自立しているわけでもない。
ジョブの軸がないので「あとはここを直せば解決!」みたいなポイントも絞り難いんですよね。
ソロジョブとしてある程度の水準に持って行く程度ならともかく、盾ジョブにするにはかなり課題が多そうな印象です。
まずは魔導剣士ならではの、他のジョブには真似できないジョブの軸をビシッと作って貰いたいところ。
そしてそれは中途半端な魔法ではなくアビリティ(ルーン)のはずです。
※余談
最近はナ/剣で色々なNM、コンテンツに出動して試していますが、
虎の子のヴァレションとフルーグもディスペル技で呆気無く消し飛んだ時は思わず吹き出しました。
この二つはジョブの中核を担うアビリティだと思っていたのですが、さすがにあんまりですw
防御スキル
盾スキル ガードスキル 受け流しスキル 回避スキルの発動基準と優先順位を調整いしないと
回避だけあればいいの傾向が変わらないと思います。
たとえばジョブ事の防御スキルランク最高位であるとその防御スキルの発動基準が1番になるとかでできないですか??
PCの防御スキルが変わるとジョブ持ちの獣人系も変わるので修正難しいかも・・・?
モンスターとPC間で命中率で防御スキルの発動率を減らせるとかなら??
空蝉の問題も絡むのかな…
どんなかたちでもいいので防御スキル修正して欲しいです。