そうなんだよねえ・・・。
まあまともに考えて「オリジナルと全く同じ仕様だと実用レベルで使いづらいから」が第一理由なんだろうけど
巻き込み範囲がふつうのガやジャ系と変わらない程度っていうのが
個人的に残念でならないです。
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メテオに関しては取得難度がどの程度か分からないので何とも言えないところではありますが、
ここ数日の書き込みを見れば分かる通り、黒魔道士をやってる多くの人は今の精霊魔法に対して不満を持っています。
もちろん、黒よりも優先して修正すべきジョブがあることは承知していますが、
「メテオを追加したからいいや」「メテオがあるから黒は十分強い」ではなく、もっと細かに改善していって欲しいと思います。
全ジョブ共通追加のメリポと実戦闘では全く影響のない鎌スキルとリトレの追加だけで
他は弱体されただけ、という実質7年近く放置状態だった75時代のようなことがないよう切に願います。
白魔道士にアレイズを追加し、これは入手難易度が高めであることが明言されました。
それと同列に黒魔道士のメテオも難易度が高めになるようですが、この部分にも少し腑に落ちないものがあります。
皆さん既に理解されているのでしょうけど、開発側にも伝わりやすいよう、ちょっとまとめてみます。
・メテオはダメージを与える1手段でしかない。一方でアレイズと比較対照になるものはレイズI、II、IIIしかなく、アレイズは衰弱時間が2分短いという明確なアドバンテージがある。
・ダメージを与えるという点でしか比較できないため、プレイヤーにとっては「あのHNMには戦士に着替えてウッコフューリーを使うか、黒魔道士でメテオを使うか」という選択になる。
・黒魔道士というジョブの中だけで比較しても、そもそも6人で唱えた場合を前提(上限)とした威力設定がなされており、従来の精霊魔法に対し明確なアドバンテージはない。
・黒魔道士というジョブの基本設計は光闇をのぞく6属性の精霊魔法に特化すること。装備もMBなどのゲームシステムも「無属性」には対応しておらず威力を伸ばす手段が少ない。また「無属性」でなくても6属性を使い分けることで用が足りる。
私にも分かるのはこんなところです。
メテオはとてもアレイズと同列に成れていないと思います。入手難易度を落とせとは言いませんが、何か明確なアドバンテージを打ち出せないものでしょうか…
ガッカリ砲にだけはなって欲しくないです。
誰でも取得できるような難易度ではないと聞いたとき、こんな内容を期待していました…
最初にメテオを詠唱した黒魔道士(スクロールで覚えている)の周りにスフィアが展開、その範囲にいる別の黒魔道士(またはMPを持ってるジョブなら誰でも)の魔法欄に「みんなでメテオ(またはWメテオ)」が追加され、メテオそのものは覚えていなくても、誰でも一緒に詠唱できる。:cool:
6人で詠唱して初めて真価を発揮するという仕様上、入手難度はある程度考慮してもらいたいです。
取得してるプレイヤーが希少だと主催する側はそもそも戦術に組み込めないので完全に死に魔法になってしまいます。
威力についてですが
・基本D値が著しく低く、系統係数が高いため、対象とのステータス差が最終ダメージにモロに出る
・無属性ではあるもののあくまで魔法ダメージという扱いで、シェルや魔法防御特性により著しく減衰する
この2点から「無属性なので安定したダメージが期待できる」という開発側の視点には激しく疑問です。
魔法防御やステータス差を無視してダメージを算出する様な仕様になればダメージ自体は現行程度でも実用レベルが期待できるのではないでしょうか。
協力魔法という初めての試みで調整も試行錯誤だとは思いますが、上記2点ぜひ検討して頂きたいです。
こんにちは。
多数のフィードバックありがとうございます。
ご意見の中からいくつか回答していきます。
単体ではそれほど突出した威力ではないものの、複数で詠唱することでダメージが大きく伸びるというのがメテオのコンセプトですので、基本的に単体のダメージで、アフィニティなどで威力を伸ばす従来の精霊魔法とはダメージの出し方に異なる部分があります。
癖のある魔法ですが、メリットをうまく生かした場合の威力は他にはないものですので、状況に応じた活用をしてもらえればと思います。
割合ダメージは面白いアイデアですが、戦闘開始直後に使用した場合、実質敵の最大HPを下げるのと同じ効果があることと、逆にHPの残りがわずかになってもとどめを刺せないという両面で、効果の格差が大きく調整が難しいように捉えています。
MBにボーナスを得るというのは検討可能だと思います。ただ、例にあるような数倍の引き上げはバランス的に大きすぎるので、ボーナスを付けるとしても効果量は従来のMBくらいが妥当と考えます。
無属性であることの安定性は属性によるレジストの影響を受けないという点にあり、挙げられている2項目との関連性はありませんので、無属性はひとまず切り離して威力について回答します。
一つ目について、「系統係数」という言葉の意図するものは分かりませんが、ひとまずステータスの影響について補足します。
複数でメテオを詠唱した場合、詠唱に参加したPC全員のステータスや精霊魔法スキルなどが威力に影響します。また、詠唱した順番によってもダメージに変化が出ますので、その辺りも考慮して威力を伸ばす工夫をしてみてもらえればと思います。
二つ目については、魔法である以上、魔法の命中/ダメージ判定に関わるステータスの影響は受けることになります。これを除外するのであれば、それは魔法ではないということになってしまいますので、条件は一定な中で調整をしていくとお考えください。
引き続きディスカッションやフィードバックをお願いいたします。
開発さまへ
メテオについての要点は了解いたしました。
単体でのダメージや複数人で撃つことを主眼にした調整は、開発サイドとして譲れないラインなのでしょうね。
魔法の仕様やコンセプトには共感できる部分もありますので、それで良いと思います。
しかし一点だけ疑問があります。
アレイズ同様、入手難易度が高いことが公表されていますが、単体で使っても性能に影響が出ないアレイズに比べ、集団で撃つことを前提としていると開発サイドで明言しているメテオの入手難易度が高くてよいのですか?
使い手が増えなければ、開発の想定した使い方自体、できないということになります。
それとも開発サイドとしては、「入手難易度が高くてもエンピリアンウエポンの普及率を見る限り、今のプレイヤーなら相当数が修得できてしまうだろう」と考えているのでしょうか。
取得難易度の内容がまるで分からない段階で、高難易度だから云々の議論はあんまり意味がないような。
高難易度を話の前提に持ってきたいなら、せめて自分が想定している難易度のレベルを提示してからにしませんか?
一昔前のレリック・ミシックレベルの難易度なら複数人で撃つことは難しいでしょうけど、エンピリ(WS撃てるレベル)程度の難易度想定なら瞬く間に取得者が増えますよね。
「複数で唱える事が前提の大ダメージ魔法攻撃」と言うコンセプトは、現状に納得してるかどうかは別として、わかりました。
改めて申し上げますが、精霊の印の使用が前提であるため、「無属性のためレジストされ難い」という開発さんのおっしゃる「利点」については、プレイヤー側からの評価はほぼ0だと思って頂きたい。
レジストされないことがあたりまえの状態でしか撃てないのですから。
ですので、メテオの性能を考える際、レジスト率は評価対象から除外すべきだと思うのですがいかがでしょうか。
また、この考えから、メテオの無属性と言う特徴に対する評価は、天気・曜日の影響を受けない(メリット・デメリット相殺)、アフュニティの影響を受けない(実質デメリット)の2点のみで、概ねマイナス要素でしかなくなります。
本当に無属性故の特徴がメリットになり得ると言うのならば、具体的な例の提示か詳細な仕様の説明を希望します。
(例の例:精霊の印付き弱点属性精霊魔法に対してメテオのレジスト率がどれだけ低いか)
思いついた要望2点。
- 要望1:精霊の印縛り撤廃&消費mp9999に変更。
実質魔力の雫or魔力の泉時縛りに変更。これなら無属性故の低レジスト率をメリットとして見られる。- 要望2:吸収無効の性質の追加。
現状特定タイミングでダメージ吸収するような相手にハイリスクが過ぎるように感じる。
大体開発さんの考えはわかりました。
「単体でのダメをのばす魔法ではなく集団詠唱で真価を発揮する」
これは基本路線として確率されているでしょうから残るは「集団詠唱」するに
あたっての魔法取得難易度でしょうね。
どの程度の難易度なのかある程度提示していただけるとイメージが浮かびやすいのですが・・・。
みんな危惧しているのは高難易度で集団詠唱したくても習得している人が極少数になって
実質「使い道の無い魔法」になってしまうのでは?という事なんで。
そこのところをもう少し提示していただけないかなぁ。
複数でメテオを詠唱した場合、詠唱に参加したPC全員のステータスや精霊魔法スキルなどが威力に影響します。
…精霊魔法スキルが威力に影響???
この際、Lv4連携(光⇔闇で「無?」)も実装して、MBで威力超アップで!
では具体的な例を
麒麟はご存知でしょうか?
この敵は特性としと土と雷を1/16に炎水氷光闇を1/2にレジストする性質を持ち、風属性はレジストの対象とはなりませんが、スキル不足などによるレジストは発生します。
メテオが土属性であった場合、ダメージは精霊の印を用いようとも1/16にレジストされます。
メテオが風属性であった場合、特性によるレジストは発生しませんが、スキル不足によるレジストの可能性は残りますので、精霊の印を絡める意味が出てきます。
こうした特性を持つ敵に対しては、無属性ゆえにレジストされにくいという部分は十分なメリットとなります。
そして使い手のスキル不足などの要因からくるメテオのレジスト率は、精霊の印の効果として下げられると考えられます。
無属性ゆえのレジストのされにくさと魔法命中率とは、そもそも別の問題です。
プレイヤー側の評価もゼロではないと思いますよ。
少なくとも私は評価しています。
それだったら風属性の魔法撃ってれば良いんですよね
エアロ3~5や、トルネドII、エアロジャにエアロガIIIどれも現在、実用範囲で使える魔法です。
これらを回して使っていれば良いのに、メテオは必要あるのでしょうか?
リキャストがそれなりで、精霊使用のサイクルに含める事が出来るならおっしゃることも理に適っていますが、10分に1度に他の黒魔道士とタイミングを合わせて、では他の魔法のリキャスト待ちに使うというやり方も出来ません。
威力があれば良いのですが6人でタイミング合わせて撃って一人頭5000以下では他の精霊撃ってたほうが早いです。
もし、6属性全てに耐性を持っていて、光と闇は通ったり、メテオだけ普通にダメージを与えられるのであればメテオも有用でしょうがそんな敵に黒魔道士は使われません。黒魔道士がとても有効な敵とセットで出るのであれば使うでしょうが、それでしたら黒魔道士6人なんてまず入れません。
そして弱点狙ってその上でレジストを気にする敵なんて、75時代の麒麟ぐらいなものです。最近の敵はみんなダメージカットで弱点狙った上でレジストしてくる敵なんていません。魔法命中用の装備も昔は作ってましたが今じゃ埃被ってますよ。
せめて、MP消費が100や200増えても良いですから、一人頭もう1000ぐらい増やして、その上で2~4人ぐらいでもそれなりに使える魔法にしていただきたいです。
補足と反論。
系統係数とは精霊魔法の基本D値に、INTによって加算・減算処理される際にINT1に対して係る係数を指します。
検証の結果メテオの系統係数は3.5と他のどの精霊魔法より高い数値になっています。(参考:精霊V系の系統係数は2.3)
手っ取り早く言うならINTを10ブーストすればメテオの基本D値に35加算されるという事になります。
ここで問題になるのが系統係数に係るINTは、「詠唱者のINT」ではなく「詠唱者とターゲットのINT差」である事です。(通常あまり無い事ですが、INT差がマイナスの場合基本D値から減算されます)
メテオを必要とする様なHNMクラスの敵との戦闘では対象とのINT差が十分に確保できず、基本ダメージがほとんど伸びない事が予想されます。
基本ダメージと魔法攻撃力の関係は乗算であり、メテオを複数人で詠唱した場合のダメージ算出方法もおそらく詠唱参加人数によって変動する乗算処理と思われます。(要検証)
乗算処理の起点となる基本ダメージが低ければ最終ダメージも著しく低くなるのではないでしょうか。これがダメージソースとしてのメテオに対して私が危惧している点です。
次に、詠唱する順番によっても最終ダメージが変化する、という点ですが黒魔道士の実情は装備がいわゆる「テンプレ化」しており、装備による個人差はほとんどありません。
メイジャンのアフィニティ杖の有無はありますが、メテオは無属性魔法なので当然ここで差が付くこともありません。
例外はフル強化されたレーヴァテインですが、サーバーに一本あるかないか、というレベルの武器を前提に調整されても困ります。
また、
>二つ目については、魔法である以上、魔法の命中/ダメージ判定に関わるステータスの影響は受けることになります。
>これを除外するのであれば、それは魔法ではないということになってしまいますので、条件は一定な中で調整をしていく
>とお考えください。
の部分について、
あまり他ジョブをネガティブな引き合いに出したくは無いですが、トワイライトサイズの完全無属性攻撃がOKで、メテオは魔法だからNGというのは納得しかねます。
最後にメテオの根本的な仕様に関わる問題ですが、現状黒魔道士を6人入れる様な敵、コンテンツが存在しません。
ヴォイドウォッチでは弱点要員としてジョブはなるべくバラけさせるのが基本ですし、前衛アタッカーを減らして黒を増やすには累積魔法耐性がネックになります。(メテオ撃つ以外棒立ちというわけにもいかないですし)
新コンテンツとしてレギオンが導入予定ですが、時間制限のあるコンテンツで10分縛りの魔法に存在意義があるのかはかなり微妙です。
長くなりましたが、正直現状の仕様・検証結果・ヴァナの実情を踏まえるとメテオには「全く期待できない」というのが率直な感想です。
麒麟の性質は存じ上げておりますが、それってレジストなんですか?
属性耐性やステータス差、魔法命中率・回避率等によって発生する確率的な効果深度・効果時間・ダメージの割合低減現象をレジストと認識していました。
各種ダメージカットや累積耐性など、条件が合致する限り必ず発生するものはこれに含まないとして、レジストとは別物であるという認識だったのですが、これらもレジストの範疇に含むのが正しいのでしょうか。
私の調べた範囲では、どっちが正しいか断定できるだけの公式な記述はちょっと見つかりませんでした。開発さんの解答お願いできないかな、レジストや属性耐性周りの言葉の公式な定義。
ところで、(属性ダメージカットをレジストに含めたとしても、)無属性故の低レジスト率は本当にメリットと捉えるべきものですか?
プレイヤー以外の属性耐性値が非公開情報なため断定しづらいのですが、例えば属性耐性値-1以下というケースを想定する時無属性はデメリットですよね。
不利な補整を受けない代わりに有利な補整も受けられない、言い変えればメリットでありデメリットでもある、つまり「特徴」という程度に評価を抑えるべきではないでしょうか。
ついでに言えば、属性ダメージカットに干渉されない点なんかもアフュニティ等属性ダメージアップの恩恵を受けられないこととのトレードオフとして、単なる「特徴」と捉えるべきなんじゃないのかな。
こういう諸々を考慮して私がメテオに抱いている印象は、切り札ではなく単なる新しい手札です。
既存の精霊魔法から有利不利問わず特徴を削ぎ落としたものですよね今のメテオって。強いて言うなら切り札ではなく万能札。
万能性を引き落とす制限を加えて切り札的にしか使えないようにしようとしてますよね。無理矢理体裁を整えてる印象。
黒魔道士の切り札として積極的に使いたくなるようなもう一味が欲しいんです。黒魔道士の天敵への唯一の対抗手段として魔法ダメージカット効果軽減とか、他で代用できない何かを。
黒魔道士のカモをさらに美味しく頂ける追加効果とかもいいな、魔法防御力-(詠唱参加人数*10)%とか。
どこからかつっこまれる気がするので追記しときますけど、耐性値マイナスが全体から見ればレアケースだろうということは把握してます。
それでも、存在しているはずのケースでしょうからそうそう無視していい物でもありません。
属性耐性値を下げる諸々の効果の恩恵も受けられないのですから、「無属性」はやはり私には絶対的なメリットには見えませし、宣伝文句の一つとしては胡散臭さを感じます。
ほぼ意見も出尽くした感じですかね。
ここらで開発さんから「まとめ」をいただきたいところです。
ちょっと前に出てた無属性の利点対しちょこっと付けたし。
特定の行動中(特殊技とか魔法詠唱中とか)に属性攻撃を吸収するNMがいます。
メテオが属性魔法だった場合、みんなで詠唱して詠唱完了のタイミングでこのような行動をとられてしまうと…。
メテオが無属性であることで、こういう事故が防げます。
耐性持ちに対して強いこととあわせて、十分メリットありますね。
今回メテオ実装されてしまったんですね。
不意つかれたというか・・・。
ガル黒6人で詠唱してマッスルドッキングヽ(`Д´)ノとかやりたいなあ( ´∀`)
黒が6人集まるケースってそんなにないような・・・
そりゃ集めれば集まりますけどねw
一人で撃つとションボリできるニッチな魔法ですね。