ナイトに対して愛着のある人もいますので魔剣をやればいいと突き放すような意見はやめた方がよろしいです。
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ナイトに対して愛着のある人もいますので魔剣をやればいいと突き放すような意見はやめた方がよろしいです。
言い合いになるのは避けたいので順番に説明します。
>>ナイトの場合、CLが高くなると扇風機と化すので、差があると思います。
>魔導剣士の状況については私がよく分かっていませんが、ナイトよりジョブ特性、DEXなどが高い分、当たる
>ということではないでしょうか。
>CLが高くなるほどアビ、魔法の重要性が高まる。かつ低CLでも使えるということで魔導剣士有利と見ました。
>
>そう思うのなら、魔剣を使えばいいだけですね
>かなり論点がズレてますので、これ以上議論は遠慮させていただきます。
1.本スレッドについて、ナと剣のタゲ取り能力の格差が激しいからテコ入れして欲しいという主旨で立てています。
2.スレッド主はナが使いたいと明言しています(そもそもナイトカテゴリです)
3.まずはタゲ取り能力の格差があるかの議論を行っていると思っています。
4.あなたの意見は「あり」と認めましたが、あなたの主張を全部受け入れるとは言っていません
この前提で、剣の方が適正高いから、そっちを使えばいいのにはちょっと違うと思いました。
その答えはナ剣のどちらかをやりたい。どっちが良い?と聞かれた時にやりたいことを聞いてアドバイスする時に使うのではないでしょうか?
また、あなたの論点はどこにあるのかが私には分かりません。
あなたがお持ちの前提、論点の開示をお願いします。
>また他にも返信内容にかなり疑問符のつくような書き込みもありますが
>細かに指摘しません
復帰してから日が浅いので、その指摘はそうでしょうと答えます。
ただし、その修正も含めての議論だと思っています。
明らかな間違いがあれば、スレッド内で指摘し合えばいいと思っています。
ディスカッションを重ねる場でいちいちかみつく言い方しかできないのはどうかと思います。
Taskさんはわからないなりにもいろいろと意見を言ってます。
それに対して揚げ足しか取らないのはディスカッションではありません。
もう少し離れた位置から見直してみたください。
仕切り直します。
中間まとめ貼っておきます。
間違っているところがあれば、協力して意見を交わしましょう。
ジョブ調整要望の根幹
同じカテゴリのジョブならば、同等の選択肢になって良いのでは?
目指すべきもの
タゲ取り能力でのILコンテンツ対応(剣の代役くらいにはなりたい)
スレッド主の主張(かなり多くのタゲを取りたいらしい)
「ナでやりたい」
・フォイル(敵対心向上手段)追加
--------賛成意見
------------敵対心手段が少ない、リキャストが長いためタゲ取り手段が尽きる
--------反対意見
------------魔剣とナの差別化のため、同じ方法にならない方法が良い
------------サポ青で解決している
----------------運用が難しいのでキビしい(スレッド主)
------------忙しいナイトはイメージに合わない。
------------ナイトに手を入れる必要はない。
シチュエーション
複数タゲをとった際に、アビ、魔法待ちで予想外(ヘイトリセット、ダウンなど)のことについて、打つ手がない。
辛い。
→1.アビ、魔法リキャストが心配。全体敵対心向上アビ、魔法が必要(スレッド主)
→2.進行速度が段違いで、リキャスト待ちが発生すると迷惑をかけてしまう(スレッド主)
→敵対心向上アビ、魔法に余裕があり、多数敵を保持にこだわらず、円滑に抜ければ良いのでは?(Task)
この部分はスレッド主に降臨してもらって、意見を仰ぎたいところ。
私が時代とずれているかもしれません。
スレッドの方向性を確認しておきます。
Q.ヘイト関連でナイトがこうなって欲しいという要望はありますか?
大方の意見がナイトは剣に比べて、敵対心向上能力の数があまりにも少ない。
そのため、コンテンツでのアビ、魔法が足りないことが多く、困っている。
ジョブ調整に改善を求めますか?
これはイエスとしておきます。
意見をまとめてみると、全体対象の強化アビ、魔法なので、個別では賄えないのかもしれませんね。
そういう方向を確認できただけでもまとめた甲斐がありました。
続きの話をするとすれば、次のバージョンアップでのジョブ特性追加を待ってからでもいいと思いますので、黙るとします。
敵対心などの数値については開発側の調整項目だと思っていますが、データを明示してくれるとこんなに
格差があるのか。ということを感じられるので意見を出された方には感謝しています。
現在の調整案まとめ
ナイトのイメージに出来るだけ合うように考えよう。
剣=ナにならないような方針で。
リアクト調整(賛成者が多い)
--------肯定意見
------------ヘイト上昇・リキャスト短縮
----------------イメージに合うので賛成が多い
------------追加効果調整
----------------変えたほうが良い
--------------------盾発動率→特殊属性回避アップ
------------------------ナの盾性能ダウンのため、止めてほしい
--------------------スパイク→敵対心減少属性の発動
ケアルヘイト上昇
--------HP上限以上回復した場合、超過分を敵対心に転化するジョブ特性
--------ケアル詠唱時に限り、詠唱中断が発生しにくくなる仕組み
--------逆トランキルハート(特性ですが、ここに置いておきます)
--------回復魔法スキルの見直しによるケアル回復量アップ
かばう
--------範囲化・被ダメージ軽減、対象者のヘイトを移す。リキャストを短く
新規魔法追加
--------フォイルと同じようなナのイメージに合う強化魔法追加(スレッド内に魔法の追加難しいとのコメント有り)
既存魔法開放
--------ケアルラ開放(出来ればミゼリも)
--------高位バニシュ、バニシュガを利用可能に
--------モンスター限定魔法の魔法はどうか?
アタッカー能力の見直し
--------防御特化の為、攻、命中、ステータスなどが低い
アビリティ追加
--------挑発の開放
--------挑発2(低ヘイト、短リキャスト)
------------肯定意見
----------------チャージ式
----------------被ダメでボーナス、開放で挑発相当
--------挑発版アンゴン
アビ限定時魔法
--------効果時間中、強化魔法ヘイト上昇(ジョブ特性に類似項目あり)
装備
--------挑発投てきの改善
ジョブ特性
--------強化魔法使用時の敵対心アップ
--------ヘイトリセット、ダウン時に一定ヘイトが残る
--------ギフトでの敵対心アップ
--------オートリフレシュ段階アップ
開発
--------全体コンテンツ調整
------------一対多が多すぎる
---
まとめから漏れているのは指摘してください。
表記揺れ、ツリーがうまく出来ていないのは時間があれば修正します。
追記
---
「盾変更時のTPリセットを無くして欲しい」は強化案なので、下げておきます。
「オートリフレシュ段階アップ」はケアルヘイト獲得との関連があるので残しておきます。
--------盾変更時のTPリセットを無くして欲しい
全部の投稿を見ているわけではありませんが、アビリティやジョブ特性の内容変更、ジョブポで上昇させるアビリティ・ジョブ特性の上昇内容やそれに伴うギフト内容、これらの内容について意見している人はそんなにいないのかな?
このスレで語られてる人たちは、ほぼみんなエンドコンテンツに対してのナイトのヘイト行動の不足さについてだと思うのですが、Lv99以降に強化できる面への意見があまりないような気がします。
フォイル追加うんぬんはともかくとして、新規魔法やアビリティ追加はシステム的に枠がカツカツなのは当の昔に開発から明言されている為、望みがほぼないのは周知の事実のはず・・・。それらについてディスカッションするのは無駄以外の何物でもないと思います。
ならばあとは既存の魔法やアビリティの効果内容を開発に変更してもらえるよう案を出すのが建設的ではないのかな、と・・・。(現在の開発状況になってからも、ためる等のアビ内容を変更した経緯がある為、そういった方面での修正は可能ということを鑑みて・・・)
昨今のナイトの戦闘状況として、納刀のままでも盾が発動するため抜刀しないで戦闘をする棒立ちモードばかりです。溜まったTPは使われないまま、3000状態を維持。たまにシバルリー。
特にそのような状況でのジョブ特性のシールドマスタリーの効果は意味が薄く、さらにギフト上昇で得られるシールドマスタリー効果アップは溜まるTPの量の上昇修正のみです。これが敵対心が+5ずつ段階アップならよかったのですが。
かばうの効果や範囲変更案、ケアルの回復超過分の効果変更とかは、ナイトという枠組みから外れず理にかなってていいなぁ。
RMEの強化から外されてる盾の強化が今後くるかどうかは謎ですが
魔剣にはない盾の強化でさらなる強化ができる・・・とかくるといいですね。
RMEの強化から盾と楽器が外され続けるのはなぜなんだろうなあ
あと、誰かに何かを提案したい主張したい、分かってもらいたいのであれば
もう少し文章を完結にまとめて書いていただけるといいなと・・・
長すぎる文章は目がすべってしまい
主張したい部分がかすんでしまうのでもったいなあと思いました
上でも少し述べましたが、ナイトはSV+1以降まともな実用装備が追加されていません。
(※ 今回は要点を絞るため他ジョブと共通のアクセサリは除きます)
アビや魔法の手入れは歓迎ですが、追加装備格差を改善しないと状況は良くなりません。
装備は色々ありますが、
アルケ と トゥルム
レベラン と ルーニスト
カバラリ と フサルク
販売実績や取得状況を見れば一目両全です。
特にトゥルム手の異常な性能については周知の通り。
またどれくらいの差があるのか一番わかりやすいオーメンでの実績を示します。
ナイトが○で魔剣が×の装備
デーゴンブレスト
ナイトが×で魔剣が○の装備
アシェーラハーネス,アヌートルク,シェリダピアス,ノブキエリ,イラブラットリング,ウトゥグリップ,ヤメラング,ニックマドゥリング
装備による相対弱体は物理青魔でも顕著で有名な話だと思いますが、実際はナイトの方がより酷い状況です。
現状のままですと次のエリラズアタイアで大きな差がつくと容易に想像できます。
松井さん、藤戸さんはこの装備格差を承認されていたのでしょうか、現状を再確認し一度メスを入れて頂きたいです。
装備を集めるのが大きなウェイトを占めるゲームで装備を集める楽しみが皆無な状態は正常であるとは思えません。
盾(楽器)の継続強化について再考を望みます。
現在のスレッド発生時点についてのシナリオ書いておきます。
間違いがあれば指摘をお願いします。
ナ剣の格差に焦点を当てます。
ジョブの優位な点(装備込)
剣
・被ダメカット最大値の多さ(エピオなど)
・豊富なヘイト上昇魔法、アビでのタゲ取り能力
・ステータスの高さ、無駄の無いアビ、特性
・耐えられるレベルの攻撃ならば、多数のターゲットを保持できる
・レジスト能力の高さ
・装備が優遇されている
ナ
・盾の発動により被物理ダメが小さくなる
・高防御力により被物理ダメが小さくなる
・イーハンブルトなどによる安定したダメージカット
・自己回復能力
ジョブの不利な点
剣
・物理被ダメの基本値が高い
・魔法を受けた際、被ダメが安定しない
・耐えられなくなるダメージの閾値が低い(物防低、魔防高)
ナ
・タゲ取り能力の数が少ない
・レジスト能力が低い
・矛能力が低い
開発がしていると予想されるイメージ
ナ
・被ダメージが安定した一撃死などが少ない静の盾(物理寄り)
剣
・攻撃、アビ、魔法を使用する動の盾(魔法寄り)
問題は多数の敵を抱えた際、剣が耐えきれてしまう。
そこでヘイト上昇の多様さが有利に働いてしまった。
一体多が出来たことによって、プレイヤーの意識がそれが当然という風潮になってしまう。
ILコンテンツがそれを後押しした。
現在の住み分け
剣:耐えられるコンテンツ(ほとんど)
ナ:それ以外(わずか)
スレッドについて
この問題に対してスレッド主は、、敵対心向上手段が増えれば解決できるとした(スレッド樹立)
剣はそれを渡したら強みが無くなるという人が反対。
ナが完璧になってしまうという考える人も反対。
ナ的にも剣と住み分けがしたいが、居場所が無いのは大問題。
せめて、2番手になれる調整が欲しい(スレッド主)
案についてはまとめ参照
現在、調整案をディスカッション中。
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前半にあるfbpoさんの意見で方向性は決まったと思っています。
スレッド主も最後の書き込み付近で、その言葉に集約されていると書いていましたし。
あとはどういった調整案が出てくるのかで、ワイワイやれるといいなーと思って書いたのですが、
ちょっと知識不足でした。ごめんなさい。
冗長に感じた方にもすみませんでした(その通りです)。
オーメン装備については盾としての能力を底上げするものはほぼなかったのでレモンティーさんが上げた装備からナイトがハブられている点はあまり気になりませんでした。
むしろ、盾ジョブとしてのお役立ち装備が欲しかった。戦が盾をするための装備はあるのにね・・・
(ナイトがタゲ取りで勝つべき相手は魔剣ではないと考えているので、魔剣と装備が被るものがあったとしてもそれは別にいいと思います)
いまだにスヴレンHQが現役な点は構ってもらえてなくて悲しいなあと思う反面、
今からナイトをやろうという人には高CLで通用する装備では入手が比較的容易なメリットもあると考えています。
でもやっぱり何か欲しい・・
AF系についてはILつくあたりから全面的に性能を見直してほしいです。魅力があまりないので俺は現状AF胴しか使っておりません。
(カバラリはフラグとれてないだけですが、どうしても使いたい性能でもないので・・・)
こつこつ強化しながら使う装備でIL前後で性能がガラッと変わったものとしてニルヴァーナという前例があるのでぜひ見直してほしいです。
ところで元々の議題である敵対心上昇手段なんですが、度が過ぎるとタゲが盾から動かなくなり近接が敵の尻を叩くだけの単調なゲームになってしまい、
結果としてよりヘイトリセットを行う敵を増やされてしまうのではないかという懸念を持つようになりました。(もうなってる気もしないでもない)
俺の考えすぎでしょうか?
ダイバーはリアル都合で参加機会がなかなかなく、あっても白のトルク強化に躍起になってるのでフラグはありませんが、
カバラリ手は結構に気になってます。
あれの追加効果はただのディスペルなんでしょうか?複数消去とかディスペルで消えない強化を消せたりしないのでしょうか?
誰か教えて!
1.ジョブポとギフト強化案が無いことについて
ジョブポで獲得できるアビ、特性が無いのは、、もぎヴぁナでの松井さんの発言があると思っていました。
ジョブポイント(ギフトは不明)については変えない可能性がないわけではないが、今のところ考えていない。
今はガチャガチャ調整したくない、
という主旨の発言でした。
現在のジョブ調整が終わるまでは、とりあえずペンディングのようです。
実際の発言は、おそらく前回か前々回。
獣使いのジョブポイントを魔命に変更した後の会話だったと思います。
確認してみてください。
2.新規アビの望みが無いこと
魔法については知っていましたが、アビも期待できないのですね。恥ずかしながり知りませんでした。
後で、まとめ項目などに追加しておきます。
前提が変わったのならば、望みの有る方向へシフトした方がよいでしょう。
新規魔法、アビについては下げておきます(削除はしません)。
3.メリポグループ刷新案
意見から思いついた既存の調整の案として、メリポグループの項目調整があります。
現状使われてない項目が多く、追加してもイメージ的に崩れません。
メリポグループのポイント増強案も含めて、刷新を提案しておきます。
まとめは後で手を入れます。
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連投してたので、スレッド主のようにアクティブに返して良いのかな、と迷っていました。
少しずつ自分なりの返信をして、反応を見ていこうと思います。
追加:新規魔法、アビの追加は開発より難しいことが明言されている。
追加:ふしぎに思ったのですが、このゲームにクリティカル防御は無いですよね。
ギフトのシールドマスタリーにクリティカル盾発動確率アップ
シバリエアーマーにそういったプロパティが付くことでダメージ無効+カット+クリティカル盾発動とかあるといいな、と妄想しました。