サンドリアとバストゥークの突入制限時間はそれぞれ別個に設定されるんでしょうか?それとも共有なんでしょうか?
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サンドリアとバストゥークの突入制限時間はそれぞれ別個に設定されるんでしょうか?それとも共有なんでしょうか?
「デュナミス~ダイバージェンス~」のインターバルに関するご意見をありがとうございます。
レイヤーエリアに突入後、60時間のインターバルを経て再突入できる仕様については、
現状の突入状況を鑑みると、週に2回といった回数制限に変更、あるいは短縮と舵を切るのが難しいです。
「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。
とはいえ、動向の観測は継続して行い、
調整しても大丈夫と判断できるレベルになった際には検討できる案件なので、気長にお待ちいただけると幸いです。
しかしその突入条件で今の要求される素材とかだと全然アイテム強化ができなそうなんですが、その点はどう開発さんは考えていらっしゃるのですか?
まさか選ばれたひとだけが取ればいいかと。
普通に1部位でさえも1年かかって取れるかも怪しいのですし、人気部位もあるので。
どうかもうちょっと毎回参加して1年くらい頑張れば1ジョブくらい全部取れるように考えて頂けませんか?
よろしくお願いします。
技術的に無理となると仕方ないのですが、最低限大事所持で突入回数1回ストック可と、
今のジョブごとにフラグ解放は見直してもらわないと、ちょっとどうにもならないです
後これは今更の話ですけど、週2回しか突入できないコンテンツで
大きな負荷が掛かるインスタンスエリアを5つ分と、、、
そりゃ3人くらいから可能なコンテンツではありますけど、
1エリアの敵の数考えたら、アライアンス想定をしてそうなんですが、
今の同接考えたら、リソースの無駄すぎません?
バランス1から取り直した方がいいかと
ダイバー私の感想
時間の割にうま味が無い 最長90分長すぎ
ちょっとは楽しくなる方法考えてみました。
①NMから強力なアクセサリー又は足の100%ドロップ
②エミネンス・レコードのコンテンツにダイバーを実装し、W(ウィークリー)でNM討伐報酬を設ける
個人的にはアライアンスでも全員に恩恵のある②を希望します。
>「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。
この規模を作ると↑こうなると分かってて作られたということは、これだけ広いエリアを有効に使うアライアンスを想定されてたことが伺えます。
ですので、現在の戦利品(ロット)がアライアンスだと不利に働く仕様なことを、まずは検討頂きたいです。
ジョブ開放の条件がネックですよね・・・
相当な負荷があり突入時間を緩和検討するのが難しいことは
実装前から想定できてたことなのに、強化するには対応ジョブでフラグ取らないといけないなんて。
週2回でしか活動できず必要強化素材も行き渡るほどの量ではなく
そこに各エリアが実装されていき、ますます必要アイテムが増える
増えるけど突入制限回数はどうしようもないとなると
強化できるのはいつになることか・・・といったところでしょうか。
サンドで開放されたジョブが他エリアでも有効なのか
有効であれば他エリアでは強化素材集めに集中できますが
他エリアでもまたいちからジョブ開放しないといけないとかだと
まったく時間が追いついていかないくて途方もないことになりそうですね。
野良で参加する場合とか固定でさえもロット勝負とかになった場合弱い人はいつまでも取れないのも問題ですね。
以前と違ってロットツールとか使う人が出ても運営さんはツールは放置でしょうし、何とかなりませんかね。
よろしくお願いします。
ロットツールは存在するのか?
永遠の課題ですな。
コックリさんは本当に動いてるのか?みたいな。
今回のダイバーは人数差での報酬に差があまり出ない作りになってると感じます。
なんでそうなるんだろう?と交換レートの設計を眺めるに
・錆びた認識票 1点
・黒ずんだ認識票1点
とすると
・獣人勲章 100点
・獣神勲章 100点
・直接ドロップ300点(ただし種類を選べない)
となってるのが理由かなと。
直接ドロップの比重が認識票300点分と言う非常に高い数字のため、
細かいのを集めるより直接ドロップを狙って大人数で大量の敵を倒しまくって
希望者に集めてしまう方法も成立する作りになってるのですよ。
これはここ5年ほど無かった画期的な調整で、レートで強引に人数の有利不利を均してしまってる。
むしろ直接ドロップなのに大人数が有利なケースも発生してて、よく考えたなーと感心しております。
ただしこれは希望品を固定できるLS単位ならば人数差で有利不利が出にくい良調整なのですが、
野良だと毎回面子が変わってそれが出来ないため、大人数でのメリットが乏しくなっています。
今後はそこにテコを入れて、少人数でも攻略目標を設定できる構想を少しづつ加えていけば、
良いコンテンツに育つのではないかなと。
エミネンスをウィークリーで絡めてみるというKaskadeさんのアイデアには賛成です。
ご意見ありがとうございます。
レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。
必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。
なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。