まったくもってその通り:D
Printable View
ジョブ調整でジョブの性能が横並びになったとしても今度はそのジョブの装備の取得難易度の違い、
操作する中の人の性能に左右される割合等から無難なジョブが選ばれて募集される事は予測できますけどね。
「野良の〇〇は怖いから入れたくない。」とか聞いたこと有りませんか?
とりあえず殴ってれば強いモンクと上手く魔法を組み合わせないと強くない青魔道士、どちらもスペックが互角だとしても
ジョブ不問、とはならないでしょう。中の人の性能で強さが大きく変わるジョブと言うのは野良では誘いにくい。
アークエンジェルの高難易度を俺のジョブでも参加させろ!ではなくて
俺のジョブが活躍できる敵(コンテンツ)も作ってくれ!と言うべきだと思います。
この敵は火力が重要なので戦モ暗が優遇。
この敵は火力より耐久力が重要なのでナ忍剣が優遇。
この敵は近付くと危ないので狩黒学が優遇。
この敵は魅了技を多用するのでペットジョブ優遇。
等のように敵ごとに優遇ジョブが変わるように設計してくれれば不要なジョブというのは無くなるハズです。
ジョブ調整で必要なのは〇〇というジョブは〇〇というジョブに全ての面で劣っている。
という状況を作らないようにする事だと思います。なにか1つでも特化した利点があればそのジョブが活躍できる敵
というのは作れるハズですからね。
僕が現状を見たうえで理想とするジョブバランス調整というのは、PT単位での行動において
火力だけ比較したらデコボコがあっていい
防御面だけ比較したらデコボコがあっていい
+αな性能だけを比較したらデコボコがあっていい
けど、
トータルで比較した時、現状をもっと横ならびに近くするべきではないか。
そう思っています。
そして戦闘はジョブの性能だけでは語れないので戦術のバランス調整も同時に行うべきではないか、そう思っています。
近接が可能ならば、支援との相性の良さから近接が選ばれ、
近接が難しい敵ならば、遠くから攻撃できるジョブが選ばれ、
どちらの戦術も極端なもので、その道のスペシャリストしか選ばれません。
上記の戦術のどちらにも選ばれづらいジョブ(火力で選ばれないなら防御面の調整等)や、そもそも選択肢に上がらない戦術(僕の知る限り連携MB)を調整して、上記2種の戦術の間に入れるようなものが必要なんじゃないか、そう思ってます。
そうはなりません。エンドコンテンツに限って言えば操作性が難しくてもそれが最高効率になればそのジョブが多用されます。
効率主義というのはそういうものです。効率を求めた結果楽にかてるからです。別に効率主義者は動かすのが楽なジョブが
好きなわけじゃないんです。今現在思考停止の前衛フルボッコゲーから脱却しきれてないからそうみえるだけで。
そのジョブに適したコンテンツを作ればいいというのはまずはジョブスペックの均一化を満たした上での話だと思います。
ジョブごとに大きなスペック差がある状態でジョブに適したコンテンツなんて作れません。必ずそのジョブ向けに
作ったコンテンツに本来そうでないジョブが割り込んできてそれが最高効率になります。実際今そうですよね?
範囲攻撃が厳しくても近接ゲーだし、物理耐性あっても無属性攻撃持ちの近接がえらばれます。
ジョブ調整だけじゃなくコンテンツ側の調整も必須というはその通りだと思います。ただまずはジョブスペックの
見直しからだと思います。そうじゃないと健全なバランスのコンテンツは作れないと思います。
装備の取得難易度云々については同じILの装備で取得難易度が違うというのはそれもまたバランスがとれてないだけなんで・・。
私は比較的、冷めた考えで楽しく遊んでいます。
1振り返れば11年間、バランスの取れていた調整は数カ月程度しかなかったように考えます。
それが今になって可能であるとは、残念ながら私は思いません。
全てのジョブがある程度均一なジョブバランスの作品をつくることは可能だとは思いますが、それはこのゲームではありません。
うまい表現が思いつかないのですが、歪みの美学みたいなものを個人的には抱いております。
そして私には、それが面白くも感じます(辛い面もありますが・・・)。
スペックを均一化したら操作性の楽なジョブが最効率になりませんか?均一にするというよりは
そのジョブの優れている部分をさらに特化させ、他ジョブでは全く届かないレベルにする事で
〇〇向けのコンテンツに〇〇というジョブが割り込んでくるという事態を減らす事が大事かと
均一ではなく逆に思いっきりデコボコにすると言うかそんな感じです。
・範囲攻撃が厳しくても近接ゲー これは近接ジョブ自体よりも被弾しても即死さえしなければ白がまとめてケアルガ連打で維持してしまうから。
AAの攻撃をせめて2,3発耐えれるように~と言う人も居ますが、そんな事をすれば近接フルボッコゲーに戻るでしょう。あとはスタンか
昔と違いダメージ系の範囲攻撃では近接イラネ、にする事は難しい。即死級ダメージ連打させるくらいしかない。AAはこのタイプ
近接不向きの敵を作りたければ近接が嫌がる技尚且つ遠隔アタッカーには効果が薄い技を多用すればいい。
強化全消し、強スロウ技(スロウガ含)、スパイク系、オーディンは理想的な設計だと思っています。スタンも効かないし
・物理耐性有っても無属性持ち近接が選ばれる これもジョブ調整不足と言うよりは敵の設計ミスだと思います。
水林メナス攻略は魔法アタッカーがどうのこうの開発が言ってましたが、実際はあのザマです。
おそらくどう設計すれば精霊アタッカー向けの敵が作れるか開発自体が良く分かって無い。
それか声の大きい近接前衛に不満ブーブー言われるのが怖いのかもしれません。
無属性攻撃は物理カットは適用されなくなりますが、敵防御や回避には影響受けますからそれらの数値を高めるだけでも
無属性はイマイチになります。さらに上でも書いた強化全消し、強スロウなども組み合わせると効果的(スタンでは止まらない前提)
遠隔精霊系アタッカーというのは盾ジョブが居る事が前提なので、近接1ジョブで盾も矛も兼ねられる事に比べるとこの時点で不利
なので近接が不利になる要素を敵側につけてやらないとダメです。単純なジョブ間の火力差の問題では無いんですこれは。
ちょっとスレッドのタイトルと違う方向行っていますね。
ここは戦闘バランスであって、コンテンツの話じゃないような?
個人的にはジョブどうこうよりも、この歪んだアイテムレベル自体どうにかしないと何もならない気しますけどね。
昔と違って個性的な性能があってもアイテムレベルが高くないと使えない訳ですしね。
ジョブどうこうの話ではありません。
それに私には、レベルキャップ99とアイテムレベル制の違いがよくわかりません。
アビが増える訳でもなく、結局はしばらくはキャップは119のままいくと言いますし。
ただD値とステが無意味に盛っただけにしか思えません。
最近の装備は特殊なプロパティも昔と比べて少なくなっていますしね。
これで戦闘の幅が広くなったかというと逆に狭めただけ。
いつまでも、キャップ解放は無理な訳だし、99のままでよかったとつくづく思っています。
装備レベル追加よりレベルキャップ開放の方が明らかによかった。
前はジョブ縛りだけだったのが(VWなどこれだけでもひどかったんですが)今はジョブ縛り+装備縛りになっちゃってます。
狩人でコンテンツに参加しようかとも思ったんですが、普通の弓とかだとどうしてもタゲ取っちゃうんで与一の弓とか持ってきてくれということになっちゃいます。
つまりたとえ優遇ジョブを上げたとしても装備もそろってないと気軽に参加できないんです。
最強装備なんて気軽に作れるものではないし、精々普通の人は作れても1ジョブです。
今の状態だと一つのジョブを育てるのに精いっぱいなのに、そのジョブが参加できないとなると詰んでしまいます。
何でもできる人は複数ジョブ金や手間をかけ育てられるでしょうが、普通は無理だと思います。
今後はジョブ別BCとかにしてくれるとありがたいです。
暗黒騎士とかだと強力な火力でボムNMをタイムアタックで倒すとか、シーフだとトレハンでドロップが渋くてアイテム手に入れるために何度も通うとか。
私は復帰組で気軽に頼めるフレもいないので、とてやさBCならソロか回復一人つけて二人で攻略できるくらいでいいです。
報酬は少なくていいのでとにかくコンテンツに参加できる状況をつくっていただきたいです。
復帰組で不遇ジョブや装備しかない場合何もできないのはつらいです。
今までいる人だけが居座っているヴァナの状況で復帰組が続けていくのはきついです。
ウェルカムバックキャンペーンなんてもうやらなければいいと思います。
とにかくインしても人集めないと何もできないので楽しめません。
不遇ジョブを育ててしまって激しく後悔しています。