いつも思うのですが、なぜ皆さんかばうのりキャスト30秒の要望をしないんでしょうか??
とっても面白くなりそうですが
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いつも思うのですが、なぜ皆さんかばうのりキャスト30秒の要望をしないんでしょうか??
とっても面白くなりそうですが
ナイトの固定能力を上げるためにと考えたときに、もうアビセアではきついかなという気がします。
アビセアが大ダメージに偏重してしまっている気がしますし、極端な話ナイトのコンセプトを変更するか、ナイトらしい防御面で固定能力を上げるにはアビセアの外だとバランス壊すくらいのテコ入れが必要じゃないのかなと。
それで、いずれアビセア時代が終わり、99のエンドコンテンツが入ってくる頃に、アビセアの外でのバランスで、固定能力が今より上がってるといいかなとも思いました。
そこで、どんな方法があるかなと考えたときに以下のアイデアが出てきたので、切り口の一つとして、開発側の参考になればと思い書いておきます。
○新アビリティ
・物理版ランパート
ナイト版の範囲ストンスキンや金剛身。
メリポ2のアイアンウィルで、こちらも同じボーナスがつく。
メリポ3追加で、こちらも使用時間を短縮。
ランパートとリキャストを共有しなければ、2つを回して、より範囲攻撃に対する味方への貢献度がアップするかなと。
○2つのモード(白のミゼリ、ソラスと同じ扱い)
・攻撃特化モード
与ダメージ(もしくは被ダメージ)に応じたボーナスポイントを蓄積。
与ダメージで発生する敵対心にボーナスを得る。
次に使用するWS、ホーリー、バニシュ使用時にボーナスポイントに応じたダメージボーナス(魔法なら神聖の印使用すればより確実なダメージソースに)。
ペナルティとして、シールドマスタリーの状態異常を受け付けない効果がなくなる。
上記でなくともいっそ楯を外す選択肢も考慮し、両手棍、両手剣使用もイメージしてしまう。
攻撃特化モードは、楯役として動けない場合のよりアタッカー側で動きたい、敵対心を稼ぎたい状況向け。
・防御特化モード(かばう、をこれにするのもありかと)
被ダメージに応じたボーナスポイントを蓄積。
真後ろで一番近いPC1名に常時かばう効果(かばうの仕様がどうなるか分からないですが、効果の内容が現時点のままだと想定した場合)。
楯発動率アップ。
次に使用するランパート、物理版ランパート使用時に、ボーナスポイントに応じたダメージ軽減量アップ。加えて、ランパート、物理版ランパート効果中の他PCの敵対心上昇率の軽減、および被弾時に敵対心大幅ダウン効果。
ペナルティとして、インヒビットTP状態になる。シールドマスタリーには影響なし。 防御特化モードは、楯役する場合の味方を守りたい状況向け。
ペナルティはなしでもいいですが、なしだと便利すぎて、ケースバイケースのモードの使い分けのメリット、デメリットを考慮して選択する楽しみがなくなるかなと思ったので、致命的に不便にならない程度に。
強くなりすぎて他のジョブとのバランスを崩さない程度に、今より、より削りやすく、守りやすく、少しだけ便利に強くくらい、がコンセプトです。
この程度なら、ほぼ他のジョブに使われているシステムや存在するパラメータと同等の物を用意、流用すればよく、効果が主に%で調整がしやすく、開発側のコストもそんなにかからないかなと。
現在のないとのサポートジョブが挑発によるヘイト稼ぎと防御力アップのため、特殊なPT構成以外(サポ忍など)では、サポ戦に固定されているのは、どうなんでしょうか?
やはり、その枠をはずして、サポジョブによりさまざまな戦略を立てれるように。ナイト自身に挑発に代わるアビリティを実装したらいいのではないでしょうか?
あといろいろな方が言っているように、かばうのアビリティを改良するのも面白いなと思いました。
アビ/魔法/ヘイト上限などで是非固定能力是非あげてほしいですね:)
ただ盾発動で与TP0や、ジョブ特性などでダメカットでは
ナイトタイプのNMや雑魚が相手の場合にすごくてこずりそうなので
そっち方向の強化は個人的に反対です><
ナイトのジョブ特性として、自分の背後からの攻撃によるヘイトを自分で肩代わりするというのはどうでしょう。
戦士などの近接アタッカーだけでなく、狩人や黒魔道師の攻撃でもナイトの真後ろから行えばヘイトはナイトが肩代わりする。
全部じゃ強すぎるなら、LVによって段階的に肩代わりする割合を上げる。
Lv30で第一段階(25%を引き受ける)~Lv90で第三段階(75%を引き受ける)とか。
だまし討ちは100%なすりつけるわけだから、第三段階より上になるから存在意義がなくなる事もなし。
又、ランパートの効果時間中、ランパートによって防御力が上がっているキャラクターから発生するヘイトの一部をナイトが肩代わりする機能を追加するとか。
これも上にあるように、レベルによって段階的に効果が上がると面白いですね。
たとえその割合が20%くらいでも、多くのアタッカーが効果を受ければナイトにたまるヘイトはかなりの量になると思います。
もし実装されたらアタッカー諸氏に喜ばれそうですね。
敵のなかには敵対心を消去する技を遣うものがあります これと同じような魔法を導入するのはいかがでしょう
ゲームバランス崩すかも・・・?
やはり『かばうII』後方範囲かばうとかいう例のアレを導入するのが一番現状のままでいられる方法でしょうか
長いリキャストも もともとあった『かばう』をそのまま残して交互に使えば面白いかも。
ただ、かばう相手を指定しなければいけないのは ちょっと使いにくいので改良の余地ありと思います
折角の場なので私見を・・・
かばうの仕様変更。願望ですがこれをフィールド化などいかがでしょう?
範囲は狭く3~5ヤルム位。殴ってる他前衛が対象くらいがいいですね。
歌が届くギリギリとかは範囲外が良いでしょう。そして効果は全てのダメを受け持つ感じで
効果時間は15~30秒、リキャストは1分位でどうでしょう。ヘイト少なくてもあった
方が良いでしょう。
また、バッシュ、センチ、ランパなどの瞬間的に必要なアビの効果時間とリキャストの見直し
をして頂いて、リアクト使用時の被物理ダメ時与TP0とか吸収しちゃうとかすると化けそう
ですね。
正直バッシュは魔法使う相手にあのリキャストでは意味が無さ過ぎます。ヘッドバッドで完封
できるのと同様とまでは行かなくても、それに近いと「おぉナイトすげー!」ってなりそうです。
ヘイトも稼げますし、一石二鳥です。
ランパートに至っては殆どの場合本来の目的で使っていないと思われます。
効果時間=リキャスト位で事前準備として機能したら良いのかなと・・・
センチネルは私は比較的温存派なのですが、ここは意見が分かれそうですね。ヘイト稼ぎには
最適なアビですし、しかも被物理ダメも軽減とすばらしいアビ。ファランクス追加よりも
こちらのリキャ短縮の方がよかったように感じますがもう後の祭りですね・・・
センチネル:ヘイトUP、効果中はダメージを全てカット(追加効果含む)、リキャスト1分~1.5分(調整次第)
ダメージ100%カットはちょっとやりすぎかも知れない。インビンですな・・・
ならば効果中は与TP0、追加効果を100%カットが妥当か?
ランパード:ヘイトUP、効果中は属性攻撃も半減とか。これもリキャスト1分~1.5分(調整次第)
かばう:効果時間1分ぐらいでリキャストを3分ぐらいか。効果中にナイトの背後からの攻撃ヘイトを
ナイトのヘイトとみなす。
インビン:ダメージ100%カット。ヘイトリストに載った敵を問答無用でタゲ固定させる。
このぐらいやれば結構使えるんじゃないかと。
新アビや、新効果を考えるのは楽しいですが、
かばう:リキャスト30秒
ランパート:リキャスト3分効果1分
センチネル:リキャスト90秒効果30秒
バッシュ:リキャスト60秒
盾スキル:スキル依存で盾防御発生率をかなり上昇
ジョブ特性:防御力に加えて揮発ヘイトキャップをちょっとだけ上げる
盾防御発生時にログに「盾防御発生!」と表示
にするだけで効果は一切いじらずかなり改善すると思います。
だいたいのところ、5分間隔アビが時代遅れすぎるんです。
リキャストや効果時間をちょこちょこっと弄ればいいのですよ。
その分調整はむつかしいかもしれませんが。
かなりテクニカルなジョブになりそうですね。
プレーヤースキルによって結構差が出てきそうです。