今回のアイテムレベル導入は・・
松井さんからのご発言は、こうしたいので納得してください・・ですね。
本来は、こういう事を考えていますが、皆さんどう思われますか?じゃないですか?
これではディスカッションとして成り立ちませんよね・・
もとよりこれでは建設的な意見等言っても無駄と思われます。
もう実質決まっているのですから・・
旧エリアがさらにリセットされ、アドゥリンに一本化されたゲームになる気がします。
今縦に伸ばすのは不要です。横に広げヴァナ全体をもっと住みよくして頂けませんか?
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今回のアイテムレベル導入は・・
松井さんからのご発言は、こうしたいので納得してください・・ですね。
本来は、こういう事を考えていますが、皆さんどう思われますか?じゃないですか?
これではディスカッションとして成り立ちませんよね・・
もとよりこれでは建設的な意見等言っても無駄と思われます。
もう実質決まっているのですから・・
旧エリアがさらにリセットされ、アドゥリンに一本化されたゲームになる気がします。
今縦に伸ばすのは不要です。横に広げヴァナ全体をもっと住みよくして頂けませんか?
「メナスボス武器がないと、メナスボス戦に参加できない」という現象について
システム的な対処を組み込まないと非常にマズイです。
このような現象が発生する理由は非常に明確で、人を集めて主催する事は非常に負担が大きいためです。
(コンテンツの難易度が高かったり、多人数ならなおさら)
集めた人の時間的拘束や主催者自身の人集めや説明・指揮の負担を考えると、できる限り結果を成功に
近づけるために確実な効果が期待できる「装備縛り」に走るのは当たり前すぎる程に当たり前な現象です。
開発側で指標となるアイテムレベルを設定しようとも、プレイヤーにとっては全く関係ないのです。
1枚のCDを聞き終わったら、キチッとケースに閉まってから次のCDを聞きますよね?
誰だってそーする、俺もそーする。
それくらい当たり前の現象なのです。
こうなってしまうと、階段を上るというコンテンツレベルの思想は成り立たなく、
後続プレイヤーは事実上詰みます。(現状がまさにそうなりつつある状況)
取り急ぎコンテンツを横に広げる方向でプレイスタイルに合わせた抜け道を作るなり、
例えば「アイテムレベルシンク」のような仕組み上位アイテムの性能を抑制する、
といった仕組みなりで施策を練って下さい。
・コンテンツレベルについて
コンテンツレベル表のうちレベル8から20までにメナスしかない現状だけみて不満だらけになるのは当然。この空白の部分が6人コンテンツやソロコンテンツで埋まっていけば自然と不満レスが減り、緩和要望レスが増えるように感じます。
コンテンツの難易度と報酬の性能を揃えるという考え自体はいいんじゃないでしょうか。報酬の性能評価がジョブや流行によって違うのはまあ無視していい気がします。
・レベルキャップ開放について
UI、サポ、アビや特性など、他スレッドで考察した内容そのもので安心?しました。もっといろいろ壁がありそうですね。
・装備品のバリエーションが縦に伸びることについて
はっきり言います。レリック、ミシックに代表されるオリジナルプロパティが付いたアイテムがないことが、アドゥリンのアイテムで一番評価している点です。
また、アイテム揃えてもさらに性能がいいアイテムが実装されるなんて数年停滞した75時代でもありましたし、揃えるまでや上位難易度のコンテンツに挑むことが楽しめるので縦に伸びることはいいと思います。
ただまあ途中がスッカスカのまま伸ばすのはいろいろと大変なので途中のバリエーションを増やすことはちょっと急ぎ目でお願いします。
・アイテムレベルについて
前スレッドでどう解釈していいかわからなくなってしまったのですが、「アイテムレベルの数値が高い装備は取れるコンテンツの難易度も高い」「プレイヤーのステータスが上がる隠し効果とかあるわけでなく、基本ステータスを大目に設定してある」で、いいのかな?
それと各装備の表示とは別に、装備品のアイテムレベルによって「今自分のレベルがいくつなのか」をどこかに表示してくれるといいですね。
・今後について
コンテンツレベルの低めのところに手をいれていくこと、少人数で遊びやすくすること、はがんばってください。
ただ、「少人数でしかできない」コンテンツ(たとえば6人制限のところとか、ドロップが少なくて人数入れないサルベのような)はちょっと・・・2,3人で遊んでいるところにわーっと集まっても平気な、そんなコンテンツを期待。
これ、アイテムレベルの違う人がパーティを組んだ場合の経験値はどうなるのでしょうか?
IL99での取り分が少ないなら、投擲でしか強くならないような一部のジョブの人はジョブ格差を感じるのでは?
開発の理想は分かりました。
コンテンツレベル(以下CL)に関する私の理想を書きます。
多くのユーザーも似たような感じなのではないかと思います。
CL105~120 該当無し(基本的には追加不要)
CL104 メナス(ボスのみ。プラズム稼ぎ含まない)
CL103 七支公・スカーム・メナス(グループ1・2。プラズム稼ぎ含む)
CL102 戦績装備
CL100~101 アドゥリンの各エリア奥地に生息する一部の通常モンスター
CL90~99 アドゥリンの各エリア全域に生息する通常モンスター
※基本新規追加分は同じCL(新戦績装備はCL102、新七支公・新スカームはCL103など)
難易度頂点のコンテンツは、
サーバー内の極一部のトッププレーヤーのみがやろうと思うくらいで丁度良いと思います。
それも飛び抜けた報酬ではなく、「ちょっとだけ性能が良い」程度で十分なんです。
レギオンのように、「ほとんどの人は難易度と報酬を秤にかけてやらない(やれない)けど、
トッププレーヤーはそのちょっとだけの差を重視して果敢に挑戦する」くらいがベストなんです。
基本的に極一部の頂点のコンテンツ以外にコンテンツ格差なんかいらないんです。
そのことをどうか理解して欲しいです。
もう一つ。
「ソロや少人数は何もやることがない」という理由の一つに、
アドゥリンの雑魚敵が強すぎるというのがあると思います。
敢えて分かりやすくCL90~99という風に書きましたが、
ソロでもジョブ・装備を選ばず倒せるようにアドゥリンの雑魚敵の強さを引き下げるべきです。
それだけで十分やれることが増えるんですよ。
ある人は新エリアの雰囲気を味わいながらレベル上げをし、
ある人は素材狩りに精を出し、
ある人はレイヴ発生をのんびり待ちながらスキル上げをし、
ある人は金策のネタを求めて奥地のモンスターに挑む。
そんな遊びの幅があって良いじゃないですか。
発売前に期待していたのは、こういう遊び方が出来るアドゥリンでした。
以上のように、開発がこれから作ろうと思っているものと、
ユーザーの求めているものには大きな隔たりがあると思います。
そのことがしっかりと伝わっているのか、認識を共有出来ているのかという点を確認したいです。
ちゃんと伝わっていないがために、
お互いに同じようなことを繰り返し述べているのではないかという不安があります。
「十分理解した上で、それでもこの路線のまま突き進む」というのであれば、
個人的には今後に何も期待できないと思ってしまいます。
初めて投稿させていただきます。
単に新規マップを追加しただけなら、そりゃ「エリアが広がるだけ」でしょう。
でもFF11は他の多くのMMOと違ってミッションというストーリーを堪能するコンテンツがあるでしょう?
そこをちゃんと実装していれば「だけ」なんて言葉は出てこないと思うんですよね・・・まー実装分のアドゥリンミッションを見れば松井さんはじめスタッフが軽視しているのは自ずと理解できますけど。
バトルコンテンツを増やして幅を広げていく、現実のどうだか知らんけどアリだと思いますよ。
でもね、ミッションやクエストを堪能したいプレイヤーも存在しているということ心のどっか片隅にでも置いておいて貰えれば嬉しいもんです。
それが遊びの幅でしょ。
この意味では、コンテンツレベルについては価値のあるものでしょう。
アイテムレベルはプレイヤーに見せるメリットが弱いですが、見せることについて否定はしません。
つまり、装備品での成長というコンセプト自体は間違ってないと思われます。
問題なのは、第一に成長の選択肢が少ないこと、そして第二に成長したプレイヤーほどより成長しやすくなってしまっていることだと考えています。
第一の問題については次回バージョンアップで多少改善されそうですが、ソロや少人数でのプレイだけでなく、短時間のプレイや、いつ用事でログアウトしなければならなくなるかわからない状況でのプレイなどについても考慮してほしいと思います。
第二の問題は以前から存在していましたが、そのコンテンツのクリア経験者だけを募集するyellがしばしば見られたり、ひどいものになるとよりコンテンツレベルの高いコンテンツで得られる装備を要求する募集yellもあり、顕著になっていると感じます。
プレイヤーの側が努力して対応すること(例えば失敗しても泣かない人を集めるなど)を期待されているんじゃないかと想像しますが、装備品の性能差が大きくなればなるほど、またコンテンツの難易度が高くなればなるほど、それは困難になります。
コンテンツ毎に決まったアイテムレベル以上の装備の性能を制限する、初クリア者の人数に応じて報酬にボーナスをつける、攻略に失敗してもそれなりの報酬を与えるなど、ゲームシステムの側での対応を望みます。
理想論を語ってるだけで、実際は内容が全く伴ってないですよね。
・コンテンツレベル以前にその基盤となるコンテンツが練り込まれていない。
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴは単に壁を殴るだけで、どこにコンテンツの面白さがあるのでしょうか?
コンテンツレベルは低いのに敵が強すぎて蹂躙されてしまうのが改善されるだけで、
コンテンツの面白くなさについては何ひとつ改善されていません。
・なぜスカームの入口をあんなに絞ったの?
きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していくようにしたいんですよね。
実際はトリガーの産出方法含め機能させる気ゼロで、実際に多くの人がスルーしましたよね。
・コンテンツレベルに合わせて強さを決定し、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータを決定。
その結果として大幅にぶっ壊れたD値の武器が生まれたのですか?
競売で両手剣D120の次がD246とか誰がどう考えてもおかしいんですが。
今後もコンテンツレベルに沿っていくと、D300、D400も出てきそうですね。
・縦にバリエーションと言いながら、実際に実装されてるコンテンツはレイヴ・スカーム・メナスの3つのみ
これらを細かく分類して、バリエーションあるように見せてるだけですよね。
次回VUでもレイヴとスカームの焼き直しが入るだけで、新しいコンテンツは一体どこ?
そして一番問題なのは、プレイヤーが置いてけぼりってこと。
長年続けていたプレイヤーが辞めていってる現状を少しは危機感もって取り組んでください。
見直してたら不可解な点があったのでまた来ました。
うまく説明できなくて申し訳ないのですが、敵の強さ(手強さ、戦闘の難易度?)って、Quote:
成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく
プレイヤー側とモンスター側の相対的なものですよね?
たとえば、Lv99冒険者PTとILv120冒険者PT が それぞれ格上相手に戦った時の感触(?)が全く違うものであるとは思えないのですが。
(例えば、後者がジョブ特有装備などで出来る事が極端に増えてるとかは別としても。
少なくともILV119時点ではそれはないようですしね)
数字の派手さはあるでしょうが、それは『コンテンツとしてのメリハリ』とは全く別のものでしょう。
少なくとも遊んでる側からしたら大差ないと感じるのではないでしょうか。
それが全く違うものだと思うのは、内部的な数字などの値を弄ったり、それを見る事の出来る側だけなんではないかとも思う訳です。
(個人的な趣味などでも、ゲーム作成をある程度かじった事のある人ならご理解頂けるかも知れません)
ILv100超でなくては出来ない事、を提示されてこそ、メリハリのあるコンテンツが作りやすくなったといえるのではないでしょうかね。
少なくともそれは、敵の強さが違う、とか、報酬武器の強さが違う、という事ではないと思います。
私からは、コンテンツのバリエーションがいきなり狭くなりました。
アドゥリン以前の武器が死んで、一緒に過去コンテンツが死んでるんですね。
1.コンテンツのバリエーションを横に広げていく
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
新規のコンテンツは作らずに、新ナイズル、新リンバス等状況に応じてコンテンツを使い回す。
2.コンテンツのバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
アドゥリンコンテンツによってPCの成長を行っていく。
一例
AF3五行とエンピ層は弱点、トレハンで共有できました。
カンパニエとVW層は ヴォイドストーンで繋がっていました。
レリックはソロでの制作も出来ました。
「それぞれのコンテンツをつなぐ」という問題が、
アドゥリン内コンテンツだけなら気にしないんですが、過去のコンテンツにまで盛大に影響しています。
新規追加でバリエーションを維持するのであれば、過去に注ぎ込んできた数倍のマンパワーが必要ですが、
プロデューサーさんとして可能なんでしょうか?
一度開発コストの低い形で、懐かしい遊びをテコ入れしていただきたいです。
中の国の武具調査、とかの名目で。
例①
遊ばれていないコンテンツ(20-60BF)の装備などをアドゥリン戦績と交換。
OPSのように、納品の少ない装備ほど高額変換することで、選択肢を提示する。
人気がない=ドロップが悪いか、難しいが高報酬
(BC突入数を記録して、1週ぐらいの短期で交換レート変動)
例②
週替わりで過疎エリアの敵が 「磁石」をドロップ、アドゥリン戦績と交換。
過疎エリアほど良ドロップ。たとえばギルド桟橋等…。
(桟橋の磁石:などにしてエリアごと1週ぐらいの短期で交換レート変動)