開発サイドから発表されましたレイア・コロナイズレイヴの調整内容、歓迎いたします:)
しかし今後どんどん参加プレイヤーが減っていく初期ワイルドキーパー戦は
後続プレイヤーが討伐可能戦力まで参加者を集めること自体が大変な状況になって行きますので
開発サイドで引き続き協議を重ねて頂きたいと思います。
遊びやすくなったレイア・コロナイズレイヴで戦績を集められたは良いが七支公討伐に行けない
という状況にならないように良い調整案が実装されることを願っております:D
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開発サイドから発表されましたレイア・コロナイズレイヴの調整内容、歓迎いたします:)
しかし今後どんどん参加プレイヤーが減っていく初期ワイルドキーパー戦は
後続プレイヤーが討伐可能戦力まで参加者を集めること自体が大変な状況になって行きますので
開発サイドで引き続き協議を重ねて頂きたいと思います。
遊びやすくなったレイア・コロナイズレイヴで戦績を集められたは良いが七支公討伐に行けない
という状況にならないように良い調整案が実装されることを願っております:D
ざっと目を通しただけですが、
妙に噛み付いてるコメントが多いのが理解できないなぁ。
普通に良い調整だと思うんだけど。
今後追加されるであろう新エリアでの新レイヴが来る前にやってくれただけ感謝。
過去コンテンツは新規が追加されてその後に調整というのが多かったから心配してました。
楽になるかは調整次第ですがこれで一部ワークスもやりやすくなりそうですし。
一部簡単になることで稼ぎが減るという意見も
多く見受けられるけどもともと戦績の稼ぎ想定は
ワークスをメインに、レイヴはそれ以下という考え方だったはずだし。
逆にいえば一部ジョブによる極端な稼ぎは想定外なんでしょう。
しかも、稼ぎが減ることを想定して七支公トリガーも
かなり必要な値が減るわけですしバランス良いと思うのだけど。
数名で人あつまるまで壁眺めてるだけより絶対良いと思うなぁ。
あとはモンスがリンクしなければ嬉しいのだけどね~。
一部の人がタゲ集めた後その人が倒れると
次にタゲられたひとに全部のモンスがリンクしちゃってナイト以外即死コースですから。
敵対対象になったらモンスターはアクティブ・ノンリンクの敵になるとそう言うのは減りそう。
だが・・・レイアではかなり難易度さがりそうかなぁ・・・?
それにしても、倒木や落石をどかす作業なら、雑魚POPは無しにして、全員でまさかりorつるはしを振るうのが
正しい姿だと思わずにはいられません(>_<) なんで戦闘なんだろう…
ケイザックは普通のまさかりで、その先はワークスまさかりで、とかにすれば(ちゃんと装備レベルが上がるわけだし)
問題ないと思うんですがね…
-----------追加------
まさかりで削ったぶんを戦績にして、装備やトリガーはすべて戦績交換で何が不都合なんでしょう?
作業しただけキチンと報われることになるから万々歳じゃないでしょうか…?
※まさかり担いでの稼ぎは戦闘のそれの1/10程度でも、のんびり貯められればいいのです。
とっとと戦績を貯めて、とにかく戦闘がしたいという人には、別途に 『Lv1相当のバトルコンテンツ』を
用意して、そこでバッタでもウサギでも相手にしてサクサク稼いでもらえるようにすればいいだけかと。
全体的に良い調整だと思います。
が、一つだけ懸念があります。
今以上にあっという間に制圧されて、逆に今より挑戦できる回数が減ってしまう気がします。
「道が通れないから困る」って人には改善なんですが、それより多く居る「戦績稼ぎたい」って人には改悪なような・・・?
査定基準がまとめられて報酬を得やすくなっても、兆戦できる頻度が減っては意味が無いのでは。
少なくとも前回制圧時からコロナイズは10分、レイアは5分とかに再出現を縮めてもらわないと・・・
じゃぁその言われてる伝統が逆だったらあなたはどう言うでしょうか?
きっと「また後続つぶしの伝統ですか」とか言いそうですね。
調整は締め付けでも緩和でも必要だと判断されたから結局されるだけですよ。
その調整が色々遅れている箇所が多数溢れてるのが問題ではありますが(´・ω・`)
ちなみにメナスについていえば確実に「後続つぶし」されてますしね。
実装時はできたボスへの挑戦、そこから得られる戦術の確立など今は容易ではありませんし
他にも一応時間かければ倒せた地上NMも同じ方法は出来なくなったりしてますし。
今は「情報が出揃った」「いわゆるメナス装備のプレイヤー増加」により地上NMは楽になりましたが。
今回の調整も結果的に楽になるのかもしれませんがどこかで公式が言ってた
「楽にするのではなく、楽しめる方向へ調整を頑張る」という考えに沿ったものかと思いますよ。
メナスを実装したために必然的にレイヴへの参加人数が減り後続の人が足踏みする状況を
改善するためでしょう。きっとメナスがなければしばらくはそのままだったと思いますよ。
クリアするために貢献すること、が
評価されること、につながってほしいです。
そして同時に、それをすることが面白い
そんなゲームになってほしい;;
①「プレイヤーにしてもらいたいプレイ内容」を聞きたいです。
プレイヤーにしてもらったら、プレイヤーが面白いだろうという、プレイ内容です。
②本気でコロナイズレイヴを攻略しようとプレイヤーが考えたとき、その行動が見えてくるのかどうか。
③それがポイントで評価される仕組みができているかどうか。
④安易な稼ぎプレイを潰し、プレイヤーが自ら進んで単調な作業プレイをすることや、その誘惑に耐えさせることになっていないかどうか。
現在
①?
②雑魚はキープし、木を殴る。(雑魚倒す意味ないよね)
③スリプルでキープすると戦績がやばい少ない、木をひたすら殴るととても不味い
④逆に、せめて、合間合間に稼ぎプレイを混ぜないととてもじゃない!
自分の考える理想(穴だらけ)
①助け合えるプレイ内容(助けられてる感、助けている感、あいつSUGEEEE感、俺TUEEEE感)
ソロとは違うのだよソロとは!
②雑魚も木も同時に退治。
雑魚も木も殴ることが、コロナイズレイヴクリアに最適解になるには
雑魚を倒したら木を倒しやすくなり、木を攻撃したら雑魚を倒しやすくなる。そんな関係がいいなぁ。
雑魚を倒したら、単純に木のHPが減る場合、どっちか効率がいいほうだけやればいいよね!
詩人は歌を歌えるけど、人に聞かせるにはその人と同じPTに入らないといけない。すごく面倒で、限定的です。なぜ、召喚のようになれないのかっ(評価の関係だろうけどな!)
詩人にあの前衛SUGEEEEとか、助けられてる感を感じさせるにはどうしたらいいんだろう・・・
③とりあえず、稼ぎとか考えずに、まっすぐ攻略したら稼いでいた!になる仕様・・・
現状は木の削りをセーブしてクリアを先延ばしにしたくなる不具合
④装備変更で減ったHPを回復するのが効率よいとかないわー(どうしたらいいか具体案、わかりません;;)
概ね良い方向の調整だと思います。
ただ、
まだまだ必要戦績の量を下げた方が良いのではないかと思う。Quote:
上記引用コメントより一部抜粋
- ワイルドキーパー・レイヴ調整
ワイルドキーパー・レイヴに必要な「だいじなもの」の取得に必要な戦績の量を引き下げます。
現在の想定は以下の通りです。
ケイザック古戦場:5万
エヌティエル水林/モリマー台地:7.5万
(どなたかが仰っていた10,000点位が妥当かと)
武器に限定した話ですが、現状ではメナス武器がほぼ最高の武器となっています。
メナス武器はいわゆるメナポPTに参加することさえできれば、メナスプラズム30,000点で好きな武器を交換できます。
更にメナスプラズムを消費して行くことで強化することができます。
ワイルドキーパー・レイヴの場合はレイヴに参加するだけで戦績50,000点が必要です。
報酬を選ぶことができるならまだしも、ランダムですよね?
また、目的の武器を入手できるか分からないうえ、仮に入手できたとしても戦績を使って強化することもできません。
概ね妥当な調整だと思いますが、文面を読む限りではよりカンパニエ化していくイメージがあります。
ベースがカンパニエに酷似しているので致し方ないのかもしれませんが、異なるゲーム性を
強く打ち出していくことが肝要かと思います。
同じゲームを何度もやるのは面白くないですからね。
あと、みなさんご指摘の通りワイルドキーパー・レイヴへの参加者が集まらない懸念について、
必要戦績を下げる等の敷居を下げる方策も必要だと思いますが、それと同時に
一度クリアした人でも「能動的に」参加したいと思う仕組み(エコシステム?)が必須だと思います。
一度クリアしたらもうやらない、先行有利後続不利というのはFF11の悪い伝統だと
思っていますが、コンテンツレベルという概念が実装され、旧装備は須く不必要となる程の
性能差がつけられてしまうのであれば、この問題が険悪化していくことは必至と思われます。
(メナス以外のコンテンツ、そのほとんどが人が集めにくくなっている現状を見ればわかると思います)
七支公に限らず、FF11そもそもの問題として考えて頂けないでしょうか。
コンテンツレベルという一方通行の仕組みでは、どんどん先細っていく事は間違いないと思います。