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操作の煩雑さは他の人達も散々語っているので今更付け加える事はありませんが、
「移動」によって連射速度も落ちているのも問題です。
それならいっその事こと、移動は撤廃した上で、
「連射速度を犠牲にして威力を求めるアビリティ」にしてみてはどうでしょうか。
ベロシティは連射と威力をバランス良く上昇。
ホバーは連射を切り捨てて威力だけを上昇。
この2つを、学者のグリモアみたいに切り替えて使えるようになると、
もうちょっと戦い方に幅が出るのかな。
前にも書いたけど、移動さえなければ、ホバーは良いアビです。
でも、その移動がメリットを帳消しにして余りあるデメリット。
正直、移動さえ無くしてくれるなら、下方修正しても良い位。
ホバーショットは使わないって言ってる人は、見方を変えれば
「メリット0くらい下方修正しても良いから移動を無しにしてくれ」
そう言ってるようなものですよ。
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ホバーショットについて、そろそろフォーラムのレスを鑑みた開発からの返答を待ってる段階だと思うのですが、5月バージョンアップのお知らせで松井さんからフィードバックを促しておきながらこの放置っぷりはどうかと・・・。
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ホバーショットは25射で上限のダメージ+100%となり、以降は移動失敗しない限りダメージ2倍が維持される。
ということは、究極的には
狩人の火力が常時2倍であってもゲームバランスを崩さない
という事になりますよね。ホバーショットを的確に使えばそうなるわけですので。
逆に頻繁に失敗してリセットする事を想定しているならば、
頻回に失敗するような操作をプレイヤーに強いている
という事になり、ただでさえ煩雑な遠隔攻撃の改善を求めていたプレイヤーの声が全く届いていなくなります。
とりあえず、開発側が「ホバーショットを使用すれば、連射速度はやや下がるが、ダメージ2倍を維持できる」と想定していると仮定して話を進めます。そうすると、移動する必要は全くなく、次のような仕様で良いのではないでしょうか?
効果時間中、同一の対象に遠隔攻撃を行うたびにダメージ+ 飛命+ 魔命+ 敵対心- の効果を得る。ただし、スナップショット-。
スナップ-は上限70%と別枠計算で、どんなに頑張っても上限から差し引かれる感じで。これで連射速度がやや下がるがダメージ2倍を維持できるという想定をクリアできます。
強さを得るためになんらかのリスクを追う必要がある、それは理解できます。しかし、ff11はアクションゲームではありません。プレイヤーのリアルタイムでの操作でリスクを上げるような仕様はご容赦いただきたいです。
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自分だけモヤモヤしててFF11辞めるのも自分のせいだと思っていたので、ありがたい意見の数々...。
「過疎時で”いいね”が2桁以上は多い」「肯定意見が一切ない」と言うところと、意見は色々あれど共通して”ホバーショット(特に操作性)はおかしい”と感じていると見てよさそうですかね。
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ばりばり操作が難しいモンスターハンターの大弓ですらこんなにめんどくさいアクションやデメリットのあるリセット要素はないです。上下でビン(強撃・毒・睡眠など)を選択し、モンスターの動きを回避しながらタイミング見て溜め撃ちや曲射を決めたり、正面から貫通矢、敵が転べば竜の一矢などの必殺技を決めたりと、それはアクションゲームだからこそ面白い部分です。
FF11は敵やプレイヤーの動きよりも「ログを注視するゲーム」です。
それによってダメージが通っているか、避けられている、弱体が切れたなどを判断するゲームです。
左右にユラユラ揺れている場合ではありません。
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暗黒騎士の両手鎌にも長年言えてきたことですが、FF11では悲しいことに「テクニックを要する要素」は敬遠される傾向にあります。それは同じ作業の繰り返し(レベル上げ・素材集め・ポイント稼ぎなど)があまりにも多すぎるため、効率が多少落ちても脳死プレイができるというところに着目されがちだからです。故にみなトアクリーバーをぶっぱします。サベッジブレードも同じです。それが一番簡単にダメージが出せるからです。それが以前はシャンデュシニュだったりもしました。
色々考えてスタイリッシュなプレイをしても、他のプレイヤーにはなかなか理解してもらえないし、あれこれ説明しても煙たがられるのが関の山で、結局はいかに単純化した作戦で安定して勝てるかに終始してしまいます。
故にホバーショットのようなテクニカルな動きを長時間要求する要素は、デメリットやペナルティにこそなれどメリットにはならず、遊びにくくなるだけです。極論言えばBOTは使わずともプレイヤー自らがBOTになるくらいを要求されてしまうゲームです。長時間居座ってるプレイヤーが度々BOTと見間違われて報告されてます。
アンリーシュやアストラルパッセージのように一瞬で終わるというのも同じことで、同じ作業を何度も何度も繰り返させるため、一瞬で終わるか脳死プレイかのどちらかに極端に振れてしまっている。
これが開発が改心(?)して、今後はクリアに2か月も3か月もかかるようなコンテンツは一切作りません!とか断言するなら、現状のホバーショットも受け入れられるかなと思いますが、それでも自分はホバーショットはやりたくないです。こんなのは狩人じゃないしFF11ですらない。
FF11は登山です。
1歩1歩は楽しくないけど、ふと振り返ると高いところに来たなあと仲間と共に自己満足に浸れるゲームです。
1歩1歩階段を上る作業にテクニックを要求されては疲れるだけで、誰もやりたがりません。
狩人を見て「楽しそう」「かっこいい」「私もやりたい!」みたいなポジティブな感想持ってもらえる調整をお願いします。かっこよさでは断トツ弓です。弓のWSはかっこいいです。極端に弱いだけです。ホバーショットは狩人自体が裸足で逃げ出すレベルな上、結局銃有利で飽きます。
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狩人には全く詳しくはありませんが(遠隔攻撃ジョブは何もやっていないぐらいです)、そんな自分でもここで出される意見や実際の運用状況を見ていて、ホバーショットの現仕様は異常に感じます。
いぜん白魔道士の調整とそれに伴う青武器の調整が差し戻された事があったように思いますが、正直あの時以上にひどい状況なのではないかと感じています(あのときは少数とはいえ賛成向きの意見もありましたしね。)
まずは調整を差し戻してでも考え直すべき案件に思えます(デコイの方は概ね良好に受け止められていると思うのであくまでホバーショットの話だと思ってください)。
仮に現仕様をベースにするにしても、最低限フラットな環境下で遠隔攻撃に関してはスペシャリストである狩人が一番強くホバーはそのおまけでうまく運用すればさらにブラッシュアップできる、という状況であるべきだと思います。
狩人(とナイト)の現状に問題意識をもったところまではユーザーと認識が一致し、一旦は終了したジョブ調整を実施すべきという決断は英断であったっと思います。
が・・・・
「ホバーショットに関しては完全に失敗です。
間違いなく白魔道士の調整よりも深刻な失敗です。
この部分に関してだけは異論を唱える人はいません。
ここだけは断言します。」
ネーミング含めて再調整して全く別物にしちゃっていいのではないでしょうか?
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某狩猟ゲームの話がちょろっと出てきたので、これを機に言いたい。
ホバーショットの時の動きって、その狩猟ゲームの弓の「チャージステップ」にそっくりって思ってる。
あれは回避とチャージ(威力上昇)を一手で行う弓使い必須のテクニックだけど、
移動して威力を上げるって辺りが、同じコンセプトに思えてならない。
私も弓が好きで、狩猟ゲームでも弓使いなので、何か見た事ある動きだなと思ってた。
ff11でも弓が撃ちたくて狩人始めたので、絶滅危惧種な弓狩人スタイルにこだわって遊んでいる。
弓の地位向上は是非お願いしたい。
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・遠隔攻撃マクロと相性悪すぎる
・最大火力を狙うなら、動き続けることを強いられる
・コレを前提とした将来の調整とかイヤすぎる
このあたりがホバーショットが嫌われている理由でしょうか。
(このインパクトの大き目な変更を、
事前説明なしにブッ込んだことが、一番大きな失敗かと思いますけども)
例えば、
・ホバーショットのリキャストは10分
・成功すると効果は継続されるが、最大3回まで
・失敗した時点で効果は切れる
・効果中はスナップショット効果がキャップする(着弾装備のままでよい)
・成功するほどダメージが増加する(1回でも成功すればロスを取り返せる)
・最後の3回目のみ、イーグルアイに特大ダメージアップ
とかであれば、
10分に一度のお楽しみ(のように見える)ということで、
ここまでの拒否反応はなかったかもしれません。
条件付きのバフというものは、
何らかの形でプレイヤーを誘導あるいは拘束することになります。
↑ の例であっても、ダメージアップ効果が大きければ相応の強制力が生じるわけです。
新しい操作感というか、新しい動きが追加されるのは、
個人的には悪いことではないと思います。
(仕様の練り込みは必要ですけども)
ですが、
「今後ずっと減点方式のシャトルランな」
みたいな解釈をされかねない仕様を、
ポーンとブッ込んでしまった今回のケースについては、
開発さんの目測が甘かったのかなと('~')
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弓術はWSのダメージ倍率を上方修正するとか、
直接的な手当てをするしかないと思うのですが、
放置され続けているのには、何か理由があるんですかね?
今のままだと銃(射撃)しか使われないのは、
開発さんも把握してると思うんですが。
暗黒さんの鎌と両手剣の関係より厳しい状況ですよね。
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遠隔コマンド(及び遠隔マクロ)選択してから決定ボタン押したままだと【ためる】状態になり射撃を構えモーションで留めることで威力上昇が出来、1秒~5秒?の1秒単位ずつで威力・飛命・得STP・ヘイト値の加算計算が行われる、とかの案も考えたりはしたんですが(ホバーショットモード改め、チャージショットモードとでも命名。弓に限り?)
でも例え最大秒貯めるに貯めてズドンと討って一発でTP1000が溜まるようになったとしても、現状装備でも1,2射でもWS撃てるTPは溜まる状態でも持っていけるわけだし、2ポチ以上マクロとの相性は悪いし現実的じゃないんですよねぇ。
いうなればベロシティショットモード、チャージショットモードの切り替えみたいな・・・。
ホバーショットなんかに頼らずに現状できそうな遠隔攻撃(ほぼ弓装備限定)強化するたらこんな感じな案しか出てこないけど・・・w
そもそもホバーショットみたいに動いて射撃するというアクション自体が、上で他の方のレスでもあるように回避行動を伴った遠隔攻撃や当てやすい位置に移動するというアクションゲーム的な要素なんですよね。それをパッと見3Dアクションっぽい世界観でも、RPG戦闘であるATBのFF11ではトンチキ行動になるのは確定的に・・・うん、目に見えてます。
さぁ、開発からの返答はよぅはよぅ・・・。
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取り合えず、今まで再三やってきたことですが、狩人のアビリティを全部精査してみたりしてます。7~8割は度重なる方針転換によって不要になったアビリティであり、狩人ってアビリティ多いのに出来ること少ないなと感じる原因が分かる気がします。ほとんどのアビリティは邪魔になってるか不要なものです。
こういう産業廃棄物みたいなアビリティや装備って削除できないんでしょうか?
・ラピッドショット(手元が狂います。)
・コンサーブTP(狩人とは相性が悪いのでストアTPで良いです。)
・スナップショット(装備邪魔、マクロ複雑、装備の更新のたびマクロ調整が面倒)
・フラッシーショット(1度も使ったことありません。)
・ステルスショット(1度も使ったことありません。)
・エンドレスショット(大昔に数回使ったきりです。結局装填ミスで矢弾ロスト。意味ない。)
・バウンティショット(装備でTH4つくのでいらないです。)
・トゥルーショット(適正距離が適正じゃないです。危険です。)
・デッドエイム(WSに乗らないせいでよわい)
・デコイショット(使いにくい&アナイアのせいでいらない。)
・イーグルアイ(弱すぎ)
・ホバーショット(はなくそ)
・アナイアレイター(狩人の活躍の幅を狭めている諸悪の根源。)
・フォーマルハウト(アナイアのせいで狩人には不要。フォマ撃てるならコルセアでいい。)
・弓(射撃の下位互換でしかない。)
逆に使えるアビリティが、影縫い、ダブルショット、オーバーキル、乱れ撃ちくらいしかない。