Originally Posted by
Acerola
そうはなりません。エンドコンテンツに限って言えば操作性が難しくてもそれが最高効率になればそのジョブが多用されます。
効率主義というのはそういうものです。効率を求めた結果楽にかてるからです。別に効率主義者は動かすのが楽なジョブが
好きなわけじゃないんです。今現在思考停止の前衛フルボッコゲーから脱却しきれてないからそうみえるだけで。
そのジョブに適したコンテンツを作ればいいというのはまずはジョブスペックの均一化を満たした上での話だと思います。
ジョブごとに大きなスペック差がある状態でジョブに適したコンテンツなんて作れません。必ずそのジョブ向けに
作ったコンテンツに本来そうでないジョブが割り込んできてそれが最高効率になります。実際今そうですよね?
範囲攻撃が厳しくても近接ゲーだし、物理耐性あっても無属性攻撃持ちの近接がえらばれます。
ジョブ調整だけじゃなくコンテンツ側の調整も必須というはその通りだと思います。ただまずはジョブスペックの
見直しからだと思います。そうじゃないと健全なバランスのコンテンツは作れないと思います。
装備の取得難易度云々については同じILの装備で取得難易度が違うというのはそれもまたバランスがとれてないだけなんで・・。